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Date 2021/08/30 09:20:26
Name 단비아빠
Subject [모바일] 리니지W가 ping의 벽을 뚫고 월드서버를 구축할 수 있을까?
리니지W가 가진 가장 큰 비젼은 역시 한국, 대만, 러시아, 일본이라는 4개국을 하나로 엮어서 세계대전을 이뤄내겠다는 것일겁니다.
이건 정말 가능하다면 규모가 지금까지와는 차원이 틀려질 것 같은 비젼이긴 하죠.
국가의 자존심을 건 현질이라니 가슴이 웅장해지지 않겠습니까.
하지만 이게 정말 가능할까? 갸우뚱하는 분들이 많을겁니다.
걱정되는 포인트는 한두개가 아닙니다.
과연 리니지식 BM에 지금까지 속아준 고객들이 더더욱 악의를 드러낸 리니지W에 다시 한번 속아줄 것인가?
국가간 세력 형평성이 유지 가능할 것인가?
과연 각국에 차별없이 동등한 효율의 과금 모델을 적용하는게 가능할 것인가?
많은 의문점들을 남기고 있습니다만 저는 거기에 더해서 또 하나의 기술적인 장벽을 언급하고자 합니다.
그것은 바로 ping입니다.

리니지W가 목표로 하는 것은 바로 월드 단일 서버입니다.
한곳의 서버에 여러 나라의 고객들이 모두 접속하도록 하려는 것이지요.
근데 이게 기술적으로 가능했다면 왜 지금까지 게임회사들은 그렇게 하지 않았을까요?
왜 온라인 게임들은 해외에 서비스를 확장할때는 해당 국가에 서버를 직접 오픈하고 로컬라이즈해서 운영할까요?
그것은 바로 빛의 속도의 물리적 한계, ping이라는 것이 존재하기 때문입니다.
ping이 무엇인지는 대부분 아시겠지만 그래도 모르는 분들을 위해서 조금 설명해보겠습니다.
네트웍은 케이블 속에서 빛의 속도로 신호를 이동시키면서 정보를 전달합니다.
빛의 속도 얼마나 대단히 빠르겠습니까? 단 1초 만에 지구를 7바퀴 반이나 돌 수 있을 정도의 속도입니다.
하지만 반대로 말하자면 지구를 7바퀴 반이나 도는데 자그만치 1초나 걸리는 것입니다.
빛은 생각만큼 빠르지 않습니다. 우주적인 규모가 아니라 지구적인 규모에서도 말입니다.
게다가 인터넷상의 수많은 컴퓨터들은 다이렉트로 1:1로 연결되어 있지 않습니다.
컴퓨터들은 중간에 스위치 혹은 라우터라고 불리우는 중간 신호 처리 장치를 통과해야 하는데
이 장치들은 들어온 데이터를 일일이 열어서 내용을 확인하고 다시 한번 재전송하는 절차를
거칩니다. 딱 말만 들어도 약간 시간이 걸릴 것 같죠? 그래서 이들의 처리에 걸리는 시간도 만만치
않습니다. 국내 통신이라면 이런 중간 처리 장치들의 통과를 그래도 최소한으로 줄일 수 있겠지만
해외 통신이 되면 기본으로 열몇번 넘게 통과해야 하죠.
그래서 인터넷을 통해서 데이터를 송수신할때는 어느 정도 시간이 걸리게 됩니다.
그리고 데이터가 어딘가를 왕복하는데 걸리는 시간을 측정해서 이걸 ping이라고 합니다.
ping이라는 단어의 의미는 탁구의 영어 표기인 ping-pong에서 유래했습니다.
인터넷에서 연결되어 있는 2대의 서버는 수시로 상대방이 정상적으로 살아있는지 확인을 해야만 합니다.
그래서 서로 [너 살아있니?] [응 살아있어]하고 메시지를 수시로 주고 받게 되는데
이걸 탁구에서 공이 왔다갔다 하는 것처럼 통신한다고 해서 ping-pong이라고 합니다.
내가 ping을 보내면 상대방이 pong으로 응답하는거죠.
그래서 ping의 원래의 목적은 시간 측정보다는 그냥 상대방이 살아있는지 체크하는 용도입니다.
그런데 겸사겸사 데이터가 왕복하는데 걸리는 시간까지 측정해서 보여줬고
지금은 데이터가 왕복하는데 걸리는 시간까지 ping이라고 하게 된거죠.
온라인 게임은 이 ping에 절대적인 영향을 받습니다.
내가 하나의 명령을 입력했는데 그 명령이 처리되어 나한테 와서 결과가 보일때까지 걸리는 시간중 대다수를 잡아먹는게 바로 ping이라고 할 수 있습니다.
이 ping이 늘어나면 한마디로 답답해집니다.
내가 명령을 내려도 즉각적으로 반응하지 않죠.
핑이 50ms를 넘어가면 충분히 체감되기 시작하고 100ms 근처로 가면 사람에 따라 답답함을 꽤 느낄겁니다.
게다가 ping이 길다는 것은 거리가 멀다는거고 그건 중간에 라우터를 여러번 거치고 길이 복잡하다는겁니다.
그렇게 길이 복잡하면 당연히 여러가지 변수들이 있을 수 있겠죠? 신호등에 여러번 걸린다는거니까요
운이 좋으면 신호등이 걸릴때마다 푸른색일 수 있겠지만 그러긴 어려운 법입니다.
그래서 항상 일정하게 똑같은 속도로 통신이 이뤄지기가 어렵습니다.
라우터의 사정에 따라서 지금까지 통신하던 경로와는 다른 경로가 갑자기 배정되는거죠.
지금까지 직진했는데 갑자기 길이 붐비니까 우회전해서 돌아가라는겁니다.
그래서 핑이 갑자기 늘어나고 응답이 엄청 느리게 오는 경우가 한번씩 생기는데 이걸 핑이 튄다고 합니다.
이 핑이 튀는게 아주 XX죠... 사람을 정말 짜증나게 합니다.
그냥 일정하게 느린건 그래도 참을 수 있지만 핑이 튀는건 불규칙적이기 때문입니다.
그래서 어지간하면 게임업체들은 일정 규모 이상의 시장이 있는 국가에는 서버를 따로 열어줍니다.
그 스트레스를 알기 때문이지요. 적어도 대륙을 넘어서는 통신을 하라고는 하지 않습니다.

근데 리니지W는 이 불문율을 깨려는겁니다.
그나마 완전히 깨는건 아니지요.
대만 일본 러시아... 물론 이 세나라는 리니지가 성공한 나라이기도 하지만
또 하나의 특징이 있다면 지역적으로 꽤 가깝다는겁니다. 하나의 대륙 안에 속해있죠.
이 세 나라가 선정된건 해외망을 이용해야만 하는 월드 서버의 특성상 여기보다 먼 나라들은 도저히 참가시킬 수가 없기 때문일겁니다.
최소한의 서비스 품질이 확보될 것 같은 나라가 바로 여기 세 나라인거죠.
실제로 이 세 나라는 ping으로도 그렇게까지 많이 나오진 않습니다.
잘나올때 대만과 일본은 핑으로 50~60ms 정도가 나오고 블라디보스토크의 경우에는 100ms 정도가 나옵니다.
그냥그냥 충분히 참고 할만한 레벨입니다.
다만 러시아는 엄청나게 큰 나라입니다. 블라디보스토크는 100ms 이지만 모스크바에서는 300ms입니다.
절대로 모스크바에서는 리니지W를 원활히 할 수 없습니다.
리니지가 러시아에서 성공했다고 하지만... 리니지W에 접속할 수 있는 러시아 사람은 아마 동북아시아쪽에 한정될겁니다.
과연 그런 한정된 인력풀로 국가 경쟁이 가능할지 무척 의심됩니다.
참고로 리니지W가 모바일 게임이라는걸 감안하면 여기에 30ms 정도 핑을 추가해야 합니다.
왜냐면 LTE 환경에선 기본적으로 LTE 네트워크가 핑을 30ms 정도 까먹거든요.

그리고 지금 말씀드린 ping은 한마디로 [잘나올때]입니다.
아까도 말씀드렸다시피 핑은 튀는게 문제입니다.
극단적으로 말씀드리는데 우리나라에서 해외망을 이용할때
핑이 거의 튀지 않을거라고 말할 수 있는 나라는 일본과 미국뿐입니다.
나머지 나라들은 절대 보장 못합니다.
동남아시아쪽 해외망의 허브라고 할 수 있는 곳이 싱가폴입니다.
우리나라에서 일본에 이어 두번째로 가까운 인터넷 중심 지역이지요.
이 싱가폴조차 우리나라에서의 연결은 그리 안정적이지 않습니다.
저 역시 싱가폴에 서버를 몇번 써봤습니다만... 정말 복불복입니다.
잘 나올때는 잘 나옵니다. 핑도 90ms 정도 나오고...
하지만 붐비는 시간대가 되면 핑이 250ms 까지 나옵니다.
한번씩 튀는게 아니라 그냥 250ms까지 주욱 늘어나는겁니다.
튀면? 답없죠.. 초단위로 걸리는 것도 봤습니다.
인터넷 허브라는 싱가폴이 그 지경입니다.
대만이나 러시아는 당연히 그 이하라고 봐야겠지요.
물론 NC는 제가 썼던 서버보다 훨씬 더 좋은 네트웍을 갖춘 데이터센터를 이용하겠지요.
아마존이나 뭐 그런 곳?
하지만 그래도 문제는 대만이나 러시아의 고객들이 이용하는 ISP가 갖춘 해외망입니다.
여러분도 아시겠지만 우리나라도 ISP가 KT냐 SK냐 LG냐에 따라서 해외망 속도가
극단적으로 차이나지 않습니까? NC가 아무리 좋은 곳에 좋은 서버를 쓴다한들
해외 고객이 SK같은 ISP를 쓴다면 답이 없는거지요.

게다가 문제는 이게 세계대전을 노리는 게임이라는겁니다.
해외망을 이용한 게임 접속이 아무리 느리고 불편한들 참으면 할 수는 있습니다.
하지만 그건 우리나라에 서버가 없어서 어쩔 수 없이 해외서버에 접속한 경우입니다.
미리 불편하다는걸 알고 접속한거죠. 일종의 손님입니다.
우리집이 아니니까 불편한건 스스로 참는게 당연한거죠.
그러나 러시아나 대만은 그렇지 않습니다. 원래 자기네 나라에 있는 로컬서버에 접속해서 편안하게 게임하던 사람들이에요.
그 사람들보고 이제 와서 해외서버에 접속하라고 하면 그 불편함을 참을 수 있겠습니까?
게다가 이건 형평성에도 문제가 있습니다.
서버는 아마 한국이나 일본에 놓게 되겠죠. 러시아나 대만은 한쪽으로 치우쳐진 위치니까요.
그러면 당연히 한국과 일본이 유리하게 됩니다.
러시아 대만 사람들이 무엇때문에 엄청난 ping을 참아가면서 불리한 상황에서 한국과 싸우려고 하겠습니까?
이건 너무 현실성이 없는 얘기입니다.
저는 월드서버라는게 가능성이 희박한 얘기라고 생각합니다.
그게 동북아시아 지역 한정이라고 해도 말입니다.

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21/08/30 09:23
수정 아이콘
(수정됨) 공격과 방어로 공격 하면 핑의 불리함이 있고 수성은 핑의 유리함이 있고 그런 꼼수을 변명으로 쓰지 않을까요.
이백프로 두뇌 회전 해서 테슬라 인공위성 중간에 뛰어서 서버 연결 해놓고 서로 싸우라고 그런 대책도 있지 않을까요.
택진이형 보고 있으면 MLB SHOW 같은 야구 게임 좀 만들어줘요. 아니면 피파처럼 MLB SHOW 온라인 안될까요?
은때까치
21/08/30 09:31
수정 아이콘
이 부분은 nc가 이미 해결했거나 해결할 수 있는 기술적인 문제로 보입니다. 월드 단일 서버가 메인 셀링 포인트인데 설마 이걸 해결하지 않지는 않았겠죠.
82년생 김태균
21/08/30 09:35
수정 아이콘
블소2에 아인하사드 없다고 구라쳤던 회사라......
단비아빠
21/08/30 09:39
수정 아이콘
네트웍 관련 문제는 단일 게임 회사가 해결할 수 있는 종류의 문제가 아닙니다.
온라인 게임 ping 문제는 스트리밍 게임과도 관련이 있는데 구글이나 MS도 해결 못하는 문제지요.
그냥 고객과 가장 가까운 위치에 서버 놔주는게 유일한 해결책입니다.
은때까치
21/08/30 10:20
수정 아이콘
제가 생각하는 '해결'은 핑을 기술적으로 낮춘다 가 아니라, 핑이 튀어도 크게 불편하지 않은 게임 시스템을 만든다 쪽에 가깝습니다. 이건 몇가지 트릭만 잘 쓰면 되는 문제 아닌가요.
단비아빠
21/08/30 11:05
수정 아이콘
(수정됨) 음.. 이걸 뭐라고 설명드려야 하나...
이게 게임 장르에 따라서도 많이 틀린 문제고...
뭣보다도 플레이어 vs 플레이어가 직접 실시간으로 싸우게 되면 트릭을 쓰기가 극도로 어려워집니다.
왜냐면 상대방 플레이어의 미래 행동은 예측할 수가 없기 때문이죠. 예측할 수 없는걸 뭘 어떻게 하겠습니까?
결과가 확실하게 내 컴퓨터로 전송되어야 그때서야 보여줄 수 있는거죠.
밑에 보니까 그나마 1:1 격투 게임의 경우에는 어느 정도 예측을 하나본데...
(예측을 한다는거 자체가 진짜 놀라운 기술입니다 요즘 들어 발전한 인공지능 기술 덕분이겠죠 저같은 옛날 사람은 도저히...)
1:1이 아니라 n:n이 되면 더더욱 예측이 불가능해지죠...
수많은 상대 플레이어중 누가 나한테 파이어볼을 쏠지 안쏠지 어떻게 알고 파이어볼 쏘는 액션을 미리 그릴 수 있겠습니까?
각종 판정 타이밍을 잡으려면 결국 서버에서 공평하게 [서버에 메시지가 도착한 순서]대로 처리하고 그 결과를 일괄적으로
좌악 뿌려서 보여줄 수 밖에 없습니다... 서버에서 결과가 날라오기 전에 클라이언트에서 미리 뭔가를 할 수 있는게 별로 없어요.
기껏해야 이동 정도..? 어느 방향으로 이동중인 놈이었다면 그 이동방향을 유지할거라고 예측할 수 있죠.
하지만 이런 이동 예측조차도 옛날에 와우 초창기 시절처럼 순간이동이 난무할 수도 있죠.
아보카도피자
21/08/30 11:08
수정 아이콘
전형적인 쉽게 말하기 같은데...핑을 숨길 수 있는 트릭이라고 해봐야 턴제 전투 밖에 모르겠습니다.
21/08/30 11:29
수정 아이콘
어.. 은때까치님 혹시 리니지 해보셨나요?
머나먼조상
21/08/30 10:03
수정 아이콘
구글 스태디아때도 비슷한 의견이 많았지만 핑은 기술로 극복 가능한 대상이 아니죠
스태디아는 그나마 서비스지역 근처에 서버를 만들면 해결되지만 리니지w 목표처럼 월드서버를 제대로 굴리려면 리니지w용 광케이블을 전세계에 nc가 직접 깔아야 그나마 나아질걸요
강동원
21/08/30 10:08
수정 아이콘
NC가 이걸 해결할 기술력을 갖고 있다면
지금 NC주식은 무조건 최저점입니다.
21/08/30 13:26
수정 아이콘
저도 이걸 해결하면 100만원도 최저점이라고 봅니다... -_-;

저 기술 상용화해서 쓰일곳이 산더미인데...
21/08/30 09:36
수정 아이콘
이런 콘셉 게임은 제가 군대 가기 전에도 있었습니다.
그리고 핑이 아니라 세력비 불균형 문제로 망겜 트리를 탔습니다.
antidote
21/08/30 12:19
수정 아이콘
저도 핑문제보다는 세력균형 문제 해결이 더 어려운 문제일 것 같습니다.
어차피 핑은 hyper FPS장르 같은게 아니면 게임성만 좋다면 어느정도는 감수 가능합니다.
요즘 다른 게임의 경우 북미서버나 유럽서버도 어지간하면 140ms 이내로 핑을 해결해주는 프로그램들이 나와있는걸 보면 템포가 느린 게임은 통합서버 충분히 가능할 것 같습니다.
문제는 기술적으로는 안되고 기획상 세력균형을 맞추기 위한 시스템을 넣어도 어떻게 맞춰질지 모르는 세력균형 구도가 더 문제겠죠.
21/08/30 12:31
수정 아이콘
얘들은 리니지, 아이온, 블소를 거치는 동안
제대로 세력을 맞춰본 역사가 없습니다..
2개 짜리 세력도 균형을 못 맞추는데..
그말싫
21/08/30 09:41
수정 아이콘
전쟁게임처럼 이미 글로벌 서버 PvP가 구현된 장르가 있죠,
단 여기는 초단위로 무언가 갈리는 곳은 아니긴 한데... MMORPG는 로컬 서버에서 해도 셀렉 같은 거 생기고 하는데 이게 될런지;;;
러버스캔
21/08/30 09:43
수정 아이콘
플레이 서버 노드를 여러개 놔서 알맞은 서버로 중계하면 돼죠. 이미 글로벌 서버 사용하는 다른게임들 다 그러고 있는데요.
예를 들어 한국 - 러시아 매칭시 중국에 있는 노드를 사용하면 한국 50ms, 러시아 100ms 정도 지연시간으로 플레이 할 수 있습니다.
단비아빠
21/08/30 09:48
수정 아이콘
리니지가 어떤 게임인지 잊으셨습니까? 한 화면에 수백명의 플레이어가 동시에 출력되는 게임입니다...
말씀하시는건 1:1 또는 아주 소수의 플레이어들이 매칭되서 하는 게임에서나 가능한 얘기죠.
러버스캔
21/08/30 10:19
수정 아이콘
NC가 그럴 기획이나 기술적 능력이 없다는 주장은 차라리 이해하겠는데 mmorpg라 안된다는거는 너무 옛날 생각이네요.
단비아빠
21/08/30 10:52
수정 아이콘
음.. 옛날 생각이 아니라...
지금 말씀하신 의도는 한마디로 쟁할때만 혈맹들의 소속국가를 이용해서 해당 2국가 사이의 중간 거점에 서버를 이용하자는 말씀이시잖아요?
근데 쟁할때만 국가전할거면 월드서버를 쓰질 않죠...
아니 구지 리니지W가 필요없죠.
지금의 리니지로도 그냥 중간에 모여서 만나서 싸울 수 있는 쟁전용 서버를 오픈하면 그만이니까요. 그 정도면 그냥 일종의 이벤트인걸요.
리니지W는 쟁할때뿐만 아니라 그냥 필드에서도 모든 나라 사람들이 섞여서 싸울 수 있는 그런 오픈된 시스템일거라고 생각하고 있고 그래서 월드서버가 필요할거라고 생각하는거죠.
그리고 말씀하시는 경우도 1:1 두국가의 싸움만 생각하시는 것 같은데 이번 리니지W 오픈된 이미지만 봐도.. 3개 국가가 동시 참전하고 있습니다... 대만 러시아 한국 이렇게 3나라가 함께 싸우면 결국 중간 위치는 한국이지요.
82년생 김태균
21/08/30 09:45
수정 아이콘
핑으로 결정되는 컨트롤 따위가 아닌 과금력으로 결정되는 승부라면 별로 상관 없을 수 있습니다.
단비아빠
21/08/30 09:51
수정 아이콘
컨트롤은 언제나 중요합니다. 과금력은 동등한 위치에 서기 위한 승부의 조건중 하나일뿐이지요.
단순히 정확한 타이밍에 물약을 먹는 것도 컨트롤입니다. 핑은 물약도 제 타이밍에 못먹게 만들 수 있지요.
도뿔이
21/08/30 11:52
수정 아이콘
컨트롤의 결이 다를뿐이지 컨트롤이 있죠..
우리에게 핵과금러가 있다면 상대방에게도 있기 마련이라.,.
쟁용 부주(흔히 말하는 피지컬 살아있는 젊은 피)도 꽤나 있는걸로 압니다.
러브어clock
21/08/30 09:48
수정 아이콘
핑이고 뭐고... 한국 린저씨들도 리니지 BM에 정이 떨어져서 떠나는 마당에, NC가 다른 나라에서 그게 통할거라고 생각하는게 좀....?

게다가 일본은 https://www.news2day.co.kr/article/20210422500244 리니지2m이 이미 대참패한 곳 아닌가요?

해봐야 한국 혹은 대만 정도나 유의미한 사람숫자가 나오지 않을까..
흔솔략
21/08/30 09:55
수정 아이콘
1. 핑문제
2. 세력 불균형 문제
이 두개가 가장 큰 걸림돌이 되지 않을까 하는데 솔직히 이거 NC가 해결 못할거 같습니다.
리니지W가 나오는게 저런문제를 해결해서 나오는게 아니라 이제 월드쟁까지 다 해버렸으니 더 싸움붙일거리가 국가대항전 말곤 없어서 어쩔수 없이 나오는 느낌이라...
그래도 NC라면 뭔가 확실한 해결책이 있으니 내는거 아닐까 생각도 해봤지만, 트릭스터M이나 블소2 나오는거 보면 그냥 별 생각없이 내는거 같다는 쪽에 무게가 실려서요.
리자몽
21/08/30 10:07
수정 아이콘
저도 이 2개가 치명적인 문제라고 봅니다

핑 문제를 어찌어찌 기술적으로 해결한다고 해도, 세력 불균형은 어떻게 해결할껀지 감도 안오네요

게임 시작하고 한달 있으면 이미 세력 불균형이 눈에 들어올꺼고, 한쪽 국가가 계속 양학당하면 어느순간 접을테고, 이게 반복이 되면 한국 등 한 나라만 남을텐데 그럼 리니지 W의 의의가 없죠
담배상품권
21/08/30 10:11
수정 아이콘
과금효율 문제도 엄청날텐데요. 환율은 어쩔려고 그러는지.
리자몽
21/08/30 10:53
수정 아이콘
생각해보니 린저씨 급으로 과금하면 환율문제도 엄청나겠네요
21/08/30 11:08
수정 아이콘
더 싸움붙일 거리가 국가대항전 말곤 없나요?
리니지-K로 한국지도로 월드 만들어서 시도별로 싸워도 될 것 같은데..
21/08/30 10:01
수정 아이콘
다른나라도 nc식 현질을 받아들이나요?
21/08/30 10:02
수정 아이콘
대만쪽이랑 러시아쪽은 우리나라 만큼은 아니라도 어느정도 되는것 같더라구요
21/08/30 10:08
수정 아이콘
대만은 잘 받아드리고 있고 일본이나 러시아는 애매합니다.
21/08/30 10:15
수정 아이콘
Nc식 현질이 정의가 애매한데 어느나라든 핵과금을 쥐어짜야 매출탑을 먹습니다.
21/08/30 10:01
수정 아이콘
NC가 형평성을 중요하게 따질까요? 그냥 흥미 유발해서 한국 돈 뽑아먹는게 목적일거 같은데요. 일본 같은데서 NC게임이 먹힐거 같지도 않고..
박수연
21/08/30 10:03
수정 아이콘
게임 디자인을 느릿하게 하고 강제로 핑 잘 나오는 동네에 레이턴시를 걸어서 맞추면 되지 않을까요
리니지가 그렇게 템포가 빠른 게임도 아니고...

죄송합니다 제가 썼지만 너무 황당하네요
단비아빠
21/08/30 10:04
수정 아이콘
리니지같은 전쟁게임이 아니라면 말도 안되는 얘기겠지만 리니지에선 가능하죠.
국가간 형평성을 맞춘다는 측면에서는 참신합니다. 실제로 고려 가능한 옵션으로 보이는데요?
21/08/30 11:26
수정 아이콘
물약같은거 제때못먹으면 큰일이라 반응이 빠릿해야합니다
이디어트
21/08/30 10:06
수정 아이콘
!dr 50
21/08/30 10:07
수정 아이콘
기술에 대해서는 정말 손쉽게 알려주셨는데, 애초에 W가 글로벌 목적으로 만든게 아니라고 생각합니다

실상은 구색갖 추용이고 결국은 내수시장(한국 게이머) 노리고 만든거고, 해외 유저들은 뭐 접속할려면 접속해봐라 이런거죠

이런 근거의 추측은 들리는 썰로는

리니지 TL 프로젝트 없어지면서 만든게 W다, 리니지M 리마스터(그래픽 업그레이드) 하려다가 엎어지며 만든게 W다

이런 이야기 들리는데 신빙성이 있다는 말이지요
담배상품권
21/08/30 10:14
수정 아이콘
리니지 시리즈의 생명력은 아직 차고 넘치게 남아있다지만, 발전 동력이 사라진 상황에서 W가 똑같이 나오면 얼마나 버틸런지 모르겠네요.
거울방패
21/08/30 10:16
수정 아이콘
그럴리가요. 대만과 러시아는 본문에서 나왔다시피 리니지가 성공한 나라입니다. 그 나라들만 콕 찍었다는건 어느정도 성공을 담보하는거죠

핑 버리고 접속할거면 접속해봐라 식이었으면 북미 유럽 다 포함한 글로벌 전세계 동시출시 프로젝트였겠죠...

W가 4년 개발인데 TL 개발중이란 얘기가 지난달까지도 계속 기사로 나왔던거 생각하면 별로 신빙성은 없는거 같습니다..
21/08/30 10:28
수정 아이콘
블라인드 보면, TL 프로젝트 멤버들 애진작에 타부서로 다 넘어가고, 프로젝트 엎어졌다는 이야기를 봐서요

결국 W가 나와봐야 알겠지요. NC가 린저씨들 통수친 상황에서 린저씨들이 아무리 흑우라도 또 속아넘어가줄까 싶긴 한데 과연;;
21/08/30 10:27
수정 아이콘
w발표한 시점을 보면 이게 맞나? 갑자기? 이런 생각이 들었어요.
주가방어용 측면으로 때려넣은 것 같아요.
그럴듯하게 포장은 해놓았는데 내용물이 제대로 있어 보이진 않습니다.
그냥 웅장해진다 정도밖에.
그말싫
21/08/30 12:07
수정 아이콘
굉장히 잘못된 루머들을 듣고 계시네요... 하나하나 전부...
거울방패
21/08/30 10:13
수정 아이콘
일단 일본은 리니지가 성공하지 못한 나라입니다. 일본을 넣은 이유는 한일전 국뽕주입 때문에 넣은거라 보여지구요.

국가간 형평성은 별로 상관 없는 이야기일겁니다. 김실장도 방송에서 얘기했듯 국가대항전이 메인이 아닐거에요. 결국 국가별로 혈맹이 주축이 될거라

예를들어 한국이 대만보다 세력이 두배 크면 한국 vs. 대만이 아니라

한국 혈맹 1 vs. 한국 혈맹 2 vs. 대만 혈맹 1

이런식으로 FFA 형태로 전투가 벌어질겁니다. 리니지 전투의 기본은 국가대항전이 아닌 혈맹전이니까요.
양파폭탄
21/08/30 10:14
수정 아이콘
모두 다 느려져라!
꿈꾸는드래곤
21/08/30 10:16
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다른 이야기지만 길티기어 스트라이브는 200여핑 정도는 별 불편함없는 플레이가 가능한 수준이던데 이건 어떻게가능한거지요?
단비아빠
21/08/30 10:34
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(수정됨) 음.. 길티기어면 일본게임 아니던가요..? 일본에서 핑이 200이나 나온다니 신기하군요...
보통 일본이라면 핑은 50 정도고 격투 게임도 아슬아슬하게 가능한 레벨의 핑입니다.
꿈꾸는드래곤
21/08/30 10:37
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이번 신작에서 무슨짓을 했는지는 모르지만 일본서버에서 노는 100이하의 핑은 그냥 없는 수준이고 미국서버 놀러가서 하는 200여 핑도 큰 문제없이 플레이가 가능해서 물어보는 말입니다.
황금경 엘드리치
21/08/30 10:39
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롤백 넷코드 시스템입니다.
정말 러프하게 말하면, 유저의 행동을 예측해서 반영하고 그게 틀리면 다시 롤백(3-4프레임 내라면 티가 나지않고 그 이상이면 순간이동 관측)하는 시스템입니다.
단비아빠
21/08/30 10:42
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허어 유저의 행동을 예측한다니 대단하군요. 그게 눈에 크게 안띄는거 보면 예측 정확도가 상당히 높은가봅니다?
황금경 엘드리치
21/08/30 10:46
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https://godpsj.tistory.com/m/216
좀 더 자세히 설명된 글입니다. 스트리트파이터5도 이런걸 쓰곤 있는데 정확도가 달라서
꿈꾸는드래곤
21/08/30 10:47
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아하 감사합니다.
황금경 엘드리치
21/08/30 10:38
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길티기어의 경우 미국인이랑 하면 대충 200인데 별 문제없이 가능하긴합니다.
다만 이건 롤백 넷코드를 사용한거라.
RapidSilver
21/08/30 12:18
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1:1 넷코드 노하우와 수십수백명이 한서버에서 싸우는 mmo는 근본적으로 다르긴합니다
담배상품권
21/08/30 10:19
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저도 해외는 말 그대로 구실에 불과할거라 보입니다.
일단 리니지의 BM 일본 일부 불법에다, 애당초 캐릭터나 원작 기반이 잘 먹히는 일본에서는 리니지라는 IP는 별 가치가 없습니다.
대만, 러시아에서 리니지가 어느정도 흥행했다고는 하나 NC 매출에 새발의 피도 안되는걸 봐선 별 의미 없고요.
terralunar
21/08/30 10:21
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국가로 세력 정해진다고 한 적이 없지 않나요? 그냥 혈마크 부분에 국기넣고 있던거 뿐이지
21/08/30 10:24
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리니지 BM은 둘째 치고 글로벌 서버 제대로 구축하면 그건 그거대로 대단한거죠.

문제는 블소 꼬라지 봐서는 그냥 입만 털었다고 봅니다
다크서클팬더
21/08/30 10:27
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진부하네요. 세계대전 컨셉은 20년전 웹게임에서도 구현됐던건데. 흠.
내배는굉장해
21/08/30 10:28
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NC에 대해 환상이 있었는데 이번 블소에서 비디오 클립으로 사기 치고 아인 없다고 사기 치는 거 봐선 정말 큰 그림이 존재할지 의문입니다.
21/08/30 10:29
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거의 10년전에
반응이 매우중요한 롤도 북미섭에서 했던거 생각하면
충분히가능할것도 같은데.. 음..
21/08/30 10:33
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근데 클래시로얄이라고 1대1 rts 게임에서는 중동 지역, 북미지역 유저 상대로 답답함이 별로 없던데

저런 쟁 위주 게임은 또 다른가요? 기술적으로 불가능한걸까요?
21/08/30 12:12
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(수정됨) 프레임 단위로 싸우는 게임(대표적으로 격투 게임)의 경우는 인지-입력-반응-결과 가 동시에 가깝게 일어나는게 중요한데,
입력-반응-결과가 동시에 일어나는게 물리적으로 불가능합니다. 광랜의 빛의 속도도 한계가 있습니다.
빛의 속도를 포함한 값을 한계치까지 내리려고 하는게 핑 문제입니다.
클래시로얄과 같은 종류의 게임은 지연이 일어나도 인지할 수 없으니 문제가 발생하지 않습니다.

요약
나는 버튼을 눌렀는데 죽었다!(3프레임 지연때문에 늦어져서 3프레임만 빨랐으면 안죽을건데 죽었다)를 유저가 체험하지 않는게 중요합니다.

반대로 말하면 현재 서비스하고 있는 인지-입력-반응-결과가 중요시 되는 대다수의 게임은 유저가 체험하고 있습니다. 해외 유저와 같이한다면 체감은 몇 배로 올라갑니다.
21/08/30 10:35
수정 아이콘
근데 리니지 계열 유저들도 기존겜 때려박은거 묻고 새 게임 하러 가나요? 과금액보면 장난아니던데 덜덜
피지알러
21/08/30 10:40
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이미 기존에도 글로벌 서비스 게임은 있었습니다. 물론 리니지처럼 많은 데이터를 요구하지는 않지만 아예 불가능한건 아니죠.
Daybreak
21/08/30 10:46
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서버문제는 차치하고서 20~30대 초반 게이머들의 리니지ip에 대한 인식이 동네 쓰레기만도 못한 상황인데 절대 성공 못한다고 봅니다.
21/08/30 10:51
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광고에서도 나오는 국기가 한일대만러 인거봐서는 진짜 월드 와이드는 고려를 안하고 있는듯 하기도..
어서오고
21/08/30 10:52
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특히 리니지의 경우는 리니지식 게임을 만들기 위해 타 게임들과는 다른 요소들이 많습니다. 이를테면 요즘에는 디아류 게임말고는 거의 안쓰는 땅에 떨어지는 아이템, 이거 서버에 계속 더미데이터로 남거든요. 그리고 몹 리젠 시간이 중요한 게임이라 몹 서버도 따로 씁니다; 리니지식 라인을 유지하기 위해 플레이어간 충돌신호를 계속 주고 받습니다. 이런 형태로 인해 nc가 서버관리에 있어 상당한 노하우를 가지고 있는건 맞지만 이걸 유지하면서 글로벌 서비스까지 가능한지는 모르겠어요. 뭐 리니지 인기있는 나라가 해외에 대만 러시아 정도 밖에 없기도 하고 동아시아권만 어떻게 묶어서 하려는거 같은데 개발부의 관점보다는 사업부의 관점이 더 큰게 아닌지
거울방패
21/08/30 10:54
수정 아이콘
당장 블소2에서 바닥에 아이템 안 떨어지는거 생각하면

충돌이야 코어 시스템이니 유지했겠지만 다른것들은 이것저것 바꿀만한게 많겠죠.
slo starer
21/08/30 11:15
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몇년전부터 옛날게임을 리마스터, 리메이크, 복원해서 내놓는게 아주 쏠쏠한 비지니스 모델이었죠.
리니지를 안해봐서 추측에 불과하지만, 리니지 모바일의 성공도 와우클래식같이 추억때문에 성공한 거라고 생각합니다.
리니지 한창때 즐겼던 세대들이 지금은 다들 중장년이 되었기 때문에 모바일 플랫폼도 딱 들어맞았고, 과거에는 경재력이 부족해서 로망으로 남은 것들을 이제는 돈도 좀 있으니 한풀이 하듯이 과금도 팍팍해 보고요.

이제는 사람들이 다들 향수에서 깨어났죠.
21/08/30 11:16
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당장 어제 원신만 해도 KT인터넷 쓰는 사람들 핑이 장난아니였는데
이걸 게임사가 해결 할 수 있을지 모르겠네요.
Albert Camus
21/08/30 11:20
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유저가 모든 네트워크 지연을 감당해야하는 방식이면 플레이어 경험이 너무 나빠지기때문에, 걱정하시는 부분에 대한 검토가 없으면 게임성이 산으로 가는건 시간문제일겁니다.

다만 최근의 트렌드가 핑을 극복하기보다는 여러가지 트릭 (프레임/판정 보조, 로컬 연산 보조 등) 을 이용해서 마치 사용자가 지연이 있다는 것을 잘 느끼지 못하도록 하는 것인만큼, NC의 기술력에 따라 어느정도 극복할 여지도 있을 것 같습니다. 어려운 점은 수백명이 동접해서 진행하는 대규모 전쟁인만큼 정밀제어가 어렵다는 점이고, 다행인 점은 Fps나 격겜정도의 프레임제어까지는 필요없다는 것이겠네요.
아보카도피자
21/08/30 11:23
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리니지식 BM이 아무리 욕을 먹어도 확고한 수요가 있는건 맞는데, 트릭스터M때 블라인드에 "우리 BM은 완벽이라며 그대로 베끼라고"하는거 듣고 한참 비웃었습니다. BM이 뭐 대단한 기술력이라고, 결국 다른 회사가 따라한 순간 쪽 빨리는 수요층이고, 선점효과를 가지고도 병크를 연달아 내며 협조적으로 유저층을 내준 NC가 다시 유저층을 잡으려면 BM 외에 인게임 적으로 뭐가 필요할텐데...? 하는 딜레마에서 나온게 국제전인거 같네요. 성공한다면야 싶은데 기술력이 되나...?
21/08/30 11:25
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(수정됨) 개인적인 견해론 가능할거 같습니다. 7~8년전쯤 와우 북미서버 (미서부)에서 투기장과 평전을 했었는데 150ms의 핑에서도 할만하다고 느꼈거든요. 애초에 미국, 중국처럼 엄청난 크기의 국가에서 국가단위의 서비스하는 경우나, 유럽처럼 대륙 하나를 단일 서버로 묶어서 서비스하는 경우를 봤을때 한중일 정도의 물리적 거리는 크게 영향이 없을거 같아요. (롤이나 와우의 경우 유럽은 국가별 서버가 없이 유럽이라는 지역단위로 운영하고 있는걸 말씀드리는거..) 우리나라처럼 2ms에서 게임하는 경우가 어차피 외국에선 흔치 않기도 하고요. 캐나다 서부에서 와우 북미서부 서버(티콘드리우스)를 한적 있는데도 핑이 50 넘게 찍혔습니다
21/08/30 11:26
수정 아이콘
다만 리니지가 한국에서나 매력있는 IP라는점을 봤을때 외국에서 성공할 가능성은 제로에 수렴하는걸로.. 게임이 성공할 가능성이 안보이니 지금 주가도 나락으로 가는거겠죠.
21/08/30 11:32
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핑도 핑인데 세력 불균형때문에 무조건 망한다고 봅니다. 리니지 월드인데 리니지 코리아가 될거고 애초에 컨셉부터 망가져서 아무도 안할듯여 이런겜에서 사람들이 돈쓰는건 누군가 위에있으려고하는건데 밑에 깔 외국인들이 겜을 안할거같음
SadOmaZo
21/08/30 11:39
수정 아이콘
콘솔에서 서비스되고 있는 모 MMO가 권역별로 나뉘어서,
아시아섭이 한국, 일본, 대만 등이 같은 서버로 게임하는 걸로 압니다.
아마 어느 정도의 타협을 하면 문제는 없을겁니다.
21/08/30 11:42
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LOL 한국섭 나오기 전에 한국유저들이 100-200ms 핑으로 북미랭크 최상위권도 찍고 했었던거 보면 (라일락 등),
약간의 불편함은 있을 수 있겠지만 핑은 큰 문제 없을거라고 봅니다.
닉네임을바꾸다
21/08/30 11:43
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(수정됨) 단일서버라하면 이브온라인이...
수천명이 동시에 쌈박질해서 수백척이 하늘의 별이 된 역사가 있긴하죠...크크
사실 집단으로 PK는 러시아유저들이 꽤나 전통이 있을걸요 크크
StayAway
21/08/30 11:46
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답은 자동전투다
21/08/30 11:53
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일본은 진짜 무슨생각으로 끼워넣었는지 모르겠네요. 리니지 하는 유저도 없을뿐더러 과금러는 더더욱 없고, 애초에 컴플리트가챠가 일본에서는 불법입니다.
그냥 한일전이면 그럴싸하니까 넣은건가
21/08/30 11:56
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린2M이 매출 4등까지 찍었는데 그래서 아닐까요? 물론 금방 붐이 꺼지긴 했습니다 크크
어바웃타임
21/08/30 12:04
수정 아이콘
롤 북미섭 하던 시즌1시절에

핑 100~150으로 열시미 하긴 했습니다???

오히려 핑 낮은거에 적응돼가지고

시즌2 한국섭 열렸을때 초반에 좀 헤멨던 기억이

[평타가 바로 나가?]

[아 cs겁나 안먹어지네?]
타란티노
21/08/30 12:16
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자세히 떠올려보면 게임 켜기 전에 '지금 서버 안터졌나? 핑 괜찮나?' 하던 기억을 찾으실 수도..
어바웃타임
21/08/30 13:21
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맞아요 크크 특히 저 그때 SK브로드밴드 썼었는데

얘네가 해외망이 진짜 별로라 심심하면 250~300 튀고 그랬죠

ㅠㅠ 그래서 KT로 갈아탔던 기억이
타란티노
21/08/30 12:14
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POE 글로벌 서버 하면서 캘리포니아,싱가폴,일본 게이트웨이 거쳐가면서 플레이 해봤었는데..
제일 가깝고 상태가 좋은 편이었던 일본(핑 50ms 내외)서버에서 조차
100% 쾌적한 플레이는 불가능했었습니다. 여러 문제가 많았어요.
다른 사람하고의 상호작용이 거의 없는 핵슬 장르에서도 문제가 많았는데
과연 리니지가 이걸 극복할 수 있을까요
kartagra
21/08/30 12:16
수정 아이콘
물약같은것도 다 자동으로 돌리면 되죠 뭐. 전투도 너한대 나한대식으로 구현될테니 크게 문제는 없을거고. 마이너한 장르 게임들 하다보면 대만은 커녕 보통 만나는게 서유럽 미국 이런쪽인데 생각보다 할만하더라고요. 물론 일본쪽 만나서 하는거랑은 쾌적함이 비교가 안되긴 하는데 크크(중국쪽은 기본적으로 vpn써서 그런지 유럽 미국보다 더 안좋은 느낌이었고) 대규모 전투의 경우 eve온라인이 이미 증명한 바는 있죠. 결국 그냥 그것에 맞는 게임시스템과 '재미'만 있으면 어느 정도 선까진 커버되긴 하는데..어차피 bm이 리니지일거라 1도 기대가 안되네요.
해오름
21/08/30 12:23
수정 아이콘
이브도 알비온도 재미있으니까 참고 할만 하던데요.
RapidSilver
21/08/30 12:29
수정 아이콘
실시간 자동 번역 AI를 세계 린저씨들 말싸움 도와주는데 쓴다니.. 정말 가슴이 웅장해진다....
정말 이만한 기술력 낭비도 없다.... 역시 NC소프트 선생님... 게임업계를 뒤집어놓으셨다....
21/08/30 12:35
수정 아이콘
이것도 엄청난것처럼 포장했지만
사실 이미 많은 게임에 적용된 기술이죠..
번역 퀄리티가 관건이지만서도 크크
어서오고
21/08/30 12:41
수정 아이콘
뭐 자동번역 자체는 어느 게임사든 넣을수는 있는건데 그 퀄리티가 관건;
21/08/30 13:30
수정 아이콘
AI쪽 투자는 국내기준으로는 게임업계를 떠나서도 NC가 꽤 앞서나가는 분야라서 저렇게 자신있게 키워드로 제시할만 하긴 하죠
성큼걸이
21/08/30 13:05
수정 아이콘
도파가 한국에서 중국썹 롤을 큰 문제 없는 핑으로 돌리던데 그건 어떻게 하는걸까요
단비아빠
21/08/30 14:11
수정 아이콘
(수정됨) 핑에는 물리적 거리뿐만 아니라 얼마나 많은 라우터를 통과하는가도 중요한 요소입니다.
그런데 VPN을 쓰면 이 라우터 경로를 조정 가능하니까요..
더 빠른 지름길이 있다면 그 지름길로 이어지는 샛길을 만드는거죠.
예를 들면 이런 경우도 있습니다. 그냥 KT 회선으로 인터넷 쓰면서 VPN으로 회선 제공업체하고
직접 연결해서 KT가 아니라 해당 회선 제공업체의 인터넷 라인을 쓰는거죠.
KT 회선은 그냥 그 회사와의 VPN 연결 용도로만 쓰고 말입니다.
왜냐면 회선 제공업체가 더 많은 IP와 더 빠른 해외망, 서버 운영의 자유 뭐 이런걸 제공하기 때문이죠.
원래 중국은 우리나라에서 가까운 나라라서 핑에서 문제가 생길 이유가 별로 없을 것 같습니다만..
그럼에도 지연이 생긴다면 그레이트 월인가 뭔가 때문일 것 같은데
VPN으로 그레이트 월을 회피하기때문 아닐까요?
키모이맨
21/08/30 14:45
수정 아이콘
한국-중국은 괜찮은VPN쓰면 그냥 현지국가와 다름없이 쾌적합니다
와신상담
21/08/30 13:16
수정 아이콘
롤 북미시절 이야기는 그만큼 게임이 재밌고 하고싶으니까 대체제도 없어서 감안한거에 가깝지 누구도 멀쩡한 핑에서 게임 제대로 할 수있는데 굳이 불편함을 감수 안하죠. 이런 게임이 취향이라면 오히려 불편함이 적은 저 나라들에도 있는 리니지m하면 그만이거든요.즉 리니지m보다 훨씬 괜찮은 게임을 만들어야 합니다.

다만 얘네 최근에 내놓는 게임들 꼬라지 보면 기본적으로 괜찮은 게임을 만들 의지도 없어보이거든요. 답이 없어요. 리니지w 안좋은 쪽으로 터지는 순간 트릭스터나 블소2 따위랑은 비교가 안될정도로 악영향이 휘몰아칠겁니다. 모든 게임을 리니지로 만드는 회사에서 리니지라는 이름으로 개똥 쓰레기를 만든다? 그리 자랑하고 이상향삼던 리니지도 xx같이 만드네 하고 nc침몰에 마침표를 찍을겁니다.주가는 지금이 선년데 바로 튀어나오고 3n에서 방빼 소리 나오죠.
단비아빠
21/08/30 14:06
수정 아이콘
사실 리니지는 딱히 그래픽으로 먹어주던 게임이 아니라서.. 사람들이 그래픽에 큰 기대를 안하다보니까
겉으로 보기만 해도 쓰레기.. 이런 경우는 나오기가 힘들 것 같아요.
블소는 원체 그래픽으로 먹어주던 게임이다보니 블소2가 기대에 못미치니까 바로 반응이 차갑게 나오는거고...
머나먼조상
21/08/30 14:43
수정 아이콘
롤갤에서도 한섭 망하면 어떻게 하냐고 북미아이디 서버이전 안한 사람들 있었는데 현실은 한국서버 핑 맛보고 다 한섭했죠 크크크
카서스 q 한방 무조건 손해보고 알리 wq가 툭하면 뻑나는데도 대체재가 없으니 참은거지 두자릿수 핑 한번 맛보면 역체감 오져서 노란핑으로는 게임 못하죠
21/08/30 13:18
수정 아이콘
지금 블소2랑 주가 골로가는거 보고 부랴부랴 뜯어고칠거 같은데...
이정재
21/08/30 13:19
수정 아이콘
싱가폴 > 대만은 뭔소린지 이해가 안가네요
rts인 스타2나 fps인 apex 하면 일본 대만까진 아무 문제가 없습니다
mmo가 얘들보다 요구조건이 빡세진 않겠죠
단비아빠
21/08/30 13:31
수정 아이콘
(수정됨) 대만이 물리적으로 더 가까우니까 핑은 더 좋게 나오지요. 잘 될때는 잘될겁니다.
다만 싱가폴은 국제적인 인터넷 허브입니다. 즉 거의 모든 해저 케이블들이 모조리 싱가폴을 거쳐서 가요.
해외망의 대역폭이란 수준에서 대만과는 비교가 안되는거죠. 우리나라도 싱가폴에 미치지 못합니다.
일본 정도 되어야 싱가폴하고 비슷한 수준일겁니다.
그런데도 불구하고 싱가폴조차 한국과 통신할때 붐비는 시간대에는 붐벼서 느려진다는 뜻이죠.
해외망이란게 항상 일정한게 아니라 안쓰는 시간대에는 널널해서 그만큼 더 빠르고
사람들이 많이 쓰는 저녁 시간대나 주말에는 특별히 더 느려지는거죠. 새벽에는 SK도 해외망 날라다니죠.
아마 제 기억으로 대만으로 들어갔다 나오는 해저 케이블은 진짜 몇가닥 안되었던걸로 기억합니다.
우리나라야 인터넷 허브 역할을 하는 일본이 코앞이라서.. 일본하고만 연결하면 되니 꽤 많죠.
아마 우리나라 이상으로 해외망이 부족할겁니다. 뭐 의외로 그 부족한 해외망으로도 안모자랄 수도 있지만요.
우리나라도 넷플릭스 유튜브 대성공하기 전에는 해외망 모자라다고 투덜대는 사람 아무도 없었긴 하죠.
큰통치킨
21/08/30 13:43
수정 아이콘
리니지가 세계적인 게임이긴 한가요?
외국사람 중에 누가하려나
시무룩
21/08/30 14:55
수정 아이콘
그러니까 리니지가 서비스 되고있는 대만 일본 러시아 정도만 이야기 하는거죠
우리는 하나의 빛
21/08/30 14:08
수정 아이콘
(수정됨) 국가 대 국가 전투에서라면 실제 유저의 데이터를 갖다쓴 AI일 가능성도 있지않을까요? 채팅도 실시간 번역이 아니라 AI가 한다거나..
이쪽 기술에 대해서는 0.000...1도 모르는 상태에서 쓰는거라..
'없다고 했는데 사실 있는거나 마찬가지'인 NC니까 '있다고 했는데 없었다'도 불가능은 아니라고 생각합니다. 크크
Respublica
21/08/30 15:19
수정 아이콘
(수정됨) 다대다 PK(?) 게임에서 핑문제에서 자유로운 건 턴제택티컬 게임이나, 진형 선택 후 자동전투말고는 없죠... 롤도 200ms 넘어가면 좀 많이 억울합니다. 난 피했는데 맞아있는 경우가 자주 생겨서... 크크
만약 100 ms 정도 되면 컨트롤을 심히 요구하는 게임이 아니라면 초당 액션이 10개 이하인 RTS 정도는 할만하다고 대충 생각해볼 수 있겠습니다? (1000ms = 1s = 10 * 100ms) 물론 컨트롤의 중요도가 낮고 전략적인 요소가 더 증가해야겠죠.
21/08/30 16:55
수정 아이콘
(수정됨) 여러 사람들이 지적하셨듯 핑문제 및 과금에 대한 형평성 문제부터 해결이 어려울 것 같구요.

그건 그렇다치고 이미 매몰된 린m, 2m 유저들 데려오려면 진짜 게임 깔쌈하게 잘 뽑아야 할텐데 그게 가능할지 의문이 드네요
트m 블2m 나온거보면 전작보다 퇴보하는 모습인데 혹시 린w에 인력 몰빵해서 나머지가 저렇게 나온걸까요...?
그냥 엔씨가 비엠깎는 장인짓만 하다보니 게임 만드는 기술이고 감이고 다 잃은거란 생각입니다.
린w 영상 공개된거 보면 예전에 리니지 이터널로 입 털던 시절보다 기대감이 안생기던데
과연 이게 성공할 수 있을지 아니 이 게임이 정말 나올 순 있을까요?
저는 린w 오픈일의 엔씨 주가가 남은 날들 중 최고점일 가능성이 높아보입니다.
21/08/30 20:33
수정 아이콘
그간 보아온 리니지식 해결방안.

기술: 진짜 외계인 납치해서 고문한 거 같은 그런 기술이 확보되어 있을 거라고 보지 않습니다.
그간 NC에서 개발한 게임 중에 기술적인 혁신이 있었던 게임이 얼마나 있었는지 생각해보면..
그리고 최근 게임에선 더더욱 없었던 것을 생각해보면.. 뭔가 큰게 있지 않을 거 같습니다. 크크.

핑문제: 다 같이 느려지게 만들면 됩니다.
핑문제에서 파생-반응속도 문제: 일부 핵심 행동을 아이템으로 팔면 됩니다. (물약 자동설정 아이템, 생존기 자동 설정 아이템, 등등)

과금 환율 문제: 나라별로 차이가 발생할 수 밖에 없고, 과금액수 생각하면 그 금액도 장난 아닐걸로 보이지만,
최대한 막아보다가 안되면 포기하는 것도 괜찮습니다(?) 어차피 NC는 돈 버는 건데요;;
실제로 막다가 매출에 유의미한 차이 없다고 생각하고 포기한 사례가 제법 됩니다;;
Polkadot
21/08/30 23:10
수정 아이콘
그런 대국적인 재미를 노릴 NC가 아니라 글쎄입니다.
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