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Date 2020/10/07 17:04:29
Name 그랜즈레미디
Subject [일반] 제품 개발과 사력을 다하면 성공한단 말의 괴리감
아래 글은 어디까지나 중소 중견 기업 수준에서 일어나는 개발과정의 일화이며 제 개인적인 경험이 다수 들어간 지극히 개인적인 이야기입니다.

공감을 바라고 적은 글이 아니라 그냥 푸념을 좀 해 볼려고 적은 글에 가깝습니다.

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사력을 다하면 성공한다고들 합니다.

정말 간절히 바라면 모든 것이 다 이루어진다고 말합니다.

주로 “성공 드라마” 등의 매체나 “할 수 있다 성공학” 서적에 주로 나오는 말이지요.

공장에서 밥을 먹어보셨던 분들이라면 이런 말을 좀 많이 들어보셨을 것입니다.

“이 개발품이 되지 않으면 우리 회사의 미래는 없다!”

“한 땀 한 땀 정성을 다하고 제품에 목숨을 걸고 만들어야 한다.”

“고객이 개발 납기를 절반으로 줄였다. 7일 이내에 샘플을 못 만들면 개발 회수해 간다고 한다. 오늘부터 미친 자세로 만들어야 한다. 전부 미쳐라. 집에 갈 생각 마라!”

“오늘까지 스펙 XXX mm를 만들어내라. 그랜즈레미디! 만들어낸다고 약속해라. 무조건 만들어 내는 것이다. 약속할 수 있겠쥐!! 그랜즈레미디 어서! 어서 XXXmm를 만든다고 약속해!! 어서!!!”

“이번 개발이 마지막이다. 이 라인에 더 이상 물량은 없고 이 개발품이 만들어져야만 이 라인이 존속할 수 있다. 밤을 새워서라도, 기계 위에 침대를 깔고 자는 한이 있더라도 개발품을 만들어야 한다.”

등등 등등 등등

아마도 저런 이야기가 나올 즈음은 좀 더 위에 사무실에서 사주 또는 최고위 간부들끼리 뭔가 푸닥거리가 한판 벌어진 거 같은데 비장한 눈빛에는 착검돌격 직전의 돌격대 같은 전의가 감돌고 있습니다.

살벌한 분위기는 아래로 아래로 내려와서 라인의 분위기 또한 살벌하게 바뀌지요.

그리고 분위기는 강압에 열정강요 쪽으로 흘러갑니다.

말그대로 회사 또는 어떤 라인이 존폐의 위기이니 강제로 사력을 다하게 만들겠다는 것이지요.  

주로 모든 직원들을 들쑤시고 호들갑을 떨게 되는데,,,,, 개발 생산부서의 개발을 지원한다는 명목으로 엄한 관리팀을 위시한 주변 부서를 다 집에 못가게 하고, 주변부서까지 말이 서포트지 잔일을 시키려 주말에 순환 특근을 주말 하루 전에 잡아 사람들 제비 뽑게 만드는 등 호들갑을 떠는 경우도 있었습니다.

시제품도 안 나온 상태인데 서류 오디트 사전에 준비하라고 피자 시켜놓고 회사 큰 사무실 비워놓고 반 합숙을 시키는 경우도 있죠. 피자를 전달하기 위해 관리팀의 제일 힘이 없는 아무개도 주말을 반납하고 대기합니다.

물론 그런 차출이나 제비뽑기에서 조금이라도 끝발이 있거나 힘이 있는 자들은 어떤 식으로든 특혜를 받습니다.

뭐 힘이 법이고 논리이니 이해해줄 부분도 있는 것이 책임의 선이란게 위쪽에 좀 더 실려 있으니 특혜라고 할 수도 있고 그만큼의 정신적 고통일 수도 있지요. 물론 동수저들만 얄밉게 챙겨주는 걸 보면 짜증이 솟구쳐 오르는게 인지상정입니다,

결국, 수시로 압력을 받고, 적은 수면에 배고픔을 포함한 육체적인 고통은 아래쪽 사람들의 몫이지요.

그런데,,,,,,,.

이건 어디까지나 제 경험이지만, 대부분 앞서 말한 사력을 다하라고 한 개발은 대부분 실패로 돌아갔습니다.  

그냥 현장 직원들에게 맡겨놓고 자연스럽게 능력 되는대로 안 되면 안 되는대로 순리대로 흘러가는 개발의 성공확률이 훨씬 더 높았습니다.

다시 한 번 말하지만 어디까지나 제 개인적인 경우이지만 호들갑스럽게 열정강요가 없는 개발의 경우 두 번에 한번은 개발을 성공 했고, 호들갑을 떤 경우가 10번이라면 10번 다 단 한 번도 개발이 성공한 적이 없습니다.

저는 문득 사력을 다하자 라는 말 뒤에는 다른 의미가 있지 않을까 생각해 보았습니다.

너무나 높은 비율로 사력을 다하자는 호들갑 뒤에는 실패가 뒤따라 왔기 때문에 어떤 근거가 있지 않나 싶었습니다.

1. 사력을 다하자 = 사력을 다해도 안 되는 개발

2. 사력을 다하자 = 호들갑스럽게 단기 성과를 낼려고 덤벼들다 엎어지는 개발

3. 사력을 다하자 = 개발부서 외에도 노는 꼴은 못보겠다. 다 같이 고통과 고문을 받다가 개발도 엎어지고 사원들의 애사심도 엎어지는 개발

이 아닐지요?

---망하는 이유---

1. 고객의 무리한 스펙이나 일정을 위에서도 알고 있기 때문에 “사력을 다한다.”는 미명으로 무리수를 뛰어넘기를 바라고 있는게 아닐지?
   즉, 받아온 제품은 개발하기 어려운 똥망이란 것, 동시에 현장의 능력을 넘어서는 제품이란 것. 다시 말하면 만들 수 없는 제품이거나 도저히 만들 수 없는 납기로 인해 안 되는 개발은 죽었다 깨도 안 되는 것을 수뇌부에서 알고 있음에도 열정으로 될수 있을거라고 말해서 시도를 해보는 것.

2. 직원들도 회사 망하게 할려고 일부러 개발을 지연하고 안하는 것이 아닙니다. 무리하게 호들갑스럽게 일을 시키니 오히려 반발심이 생겨나 태업이 되거나 피로로 인한 비능률성과 치명적인 실수의 빈도가 높아지는 것이 지요. 안그래도 제품개발은 어려운데 핵심인력의 수면부족에 스트레스 불만만 높여 놓아서 더더욱 안 되는 것이지요.

3. 실지로 개발이 안되고 라인이 멈추면 제일 손해 보는 건 사장 임원 간부 사원 순입니다. 사장만 사력을 다하고 현장실무자를 포함해서 나머지는 실제로 사력을 다하지 않는게 아닐까 싶기도 합니다.


옛말 틀린게 없다고 하지만 사력을 다하면 성공할 수 있다 란 말은 제가 경험한 공장에서는 안맞는 말이었습니다.

좀 쉬운 개발의 경우 현장에 경험 있는 직원끼리 위에 간부들 호들갑 떠는게 꼴 보기 싫어서 실무 직원끼리 사전에 천천히 시간 두고 뒤에서 개발 제품 미리 만들고 현장 셋팅 다 바꿔 놓고 서류까지 만들어 놓아서 다 끝내놓는 경우도 있습니다. 이런 경우의 개발은 정말 무난히 성공하지만, 물론 이런 경우 간부들은 별로 좋아하지 않습니다. 숟가락 얹기도 전에 끝나서 보여줄게 없거든요.

사운이 다한 게임사에서 사활을 건 게임이 되려 망하고 별 기대 없이 만든 게임이 승승장구하는 경우는 게임개발에서는 정말 많은 비율로 일어난다고 합니다.  


일반화일지 모르겠는데 공장에서 만큼은 사력을 다하지 않는 개발이 성공한다고 옛 격언을 바꾸어야 하는게 아닐까요?

[뭐든 사력을 다하지 말고 자연스럽게 해라. 그러면 성공한다.]

라고요.

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닉네임을바꾸다
20/10/07 17:14
수정 아이콘
그런 경우는 자연스럽게두면 자연스럽게 죽을거라 발악한다정도로 봐야하는 경우도...
그랜즈레미디
20/10/07 21:26
수정 아이콘
그 발악을 하면 할수록 실패만 반복 되더라구요.

그리고 자연스러운게 성공 확률이 높긴 하지만 최후의 발악이 필요한 최악의 상황에서 자연스럽게 하긴 사실 어려울거라 생각합니다.
나데시코
20/10/07 17:15
수정 아이콘
나이든 관리자들 중에 멍부가 참 많죠
멍청하고 부지런한
부지런할 시간에 외국 개발서라도 읽어보면 뭔가 깨닫는게 있을건데
워낙 늙은 고인물이 편한 구조라 우리나라회사는 조금만 오래되면 고인물들로 실무진이 고통받는 구조가 되는거같아요
그랜즈레미디
20/10/07 21:31
수정 아이콘
멍청하고 부지런한데 꼰대 근성까지 있으면 트리플 크라운 입니다.

총각네 야채가게가 생각나네요.
20/10/07 17:17
수정 아이콘
사력을 다해서 달성할 수 있는 수준의
목표가 제시되면 달성할 수 있죠.
후폭풍은 있겠지만.

달성 못하는건 목표가 너무 허황되기 때문이고
목표가 허황된 이유는
아는게 없는 애들한테 결정권이 있어서 그렇습니다

목표를 달성했는데도 성공하지 못하는건
목표의 방향이 잘못되었기 때문입니다.

같은 이유로,
자연스럽게 해도 성공 못할 수 있습니다..
그랜즈레미디
20/10/07 21:34
수정 아이콘
체계적인 설명 감사합니다.
이쥴레이
20/10/07 17:18
수정 아이콘
게임회사도 위에서 단어에서 제품개발 -> 신작으로 바꾸면 됩니다.
다 똑같아요. ㅠㅠ
그랜즈레미디
20/10/07 21:36
수정 아이콘
게임개발은 창의성이 높은 분야라 강압을 동반한 총력전의 결과가 더 나쁠 수 있다고 생각합니다.
-안군-
20/10/07 17:22
수정 아이콘
개발회사임에도 공장 마인드를 못 벗어난 회사들이 많지요.
저도 게임회사에서 일하지만, 그냥 사람 많이 뽑고 야근시키면 물건이 숨풍숨풍 나오는줄 아는 경영자들이 너무 많아요.
개발 늦어지면 맨날 하는 소리가 "사람 더 뽑아줄까?"고... 사실 오히려 어설픈 사람 더 뽑았다간 사고치는거 수습하느라 시간이 더 들어가죠.
그랜즈레미디
20/10/07 21:42
수정 아이콘
초보자 넣으면 교육에 적응 시킨다고 발목 잡히죠.

야근시키고 사람 갈아 넣어서 개발이 잘 되는 경우가 많은지 아닌지는 윗선에서 어러번 검증해 봐야할 문제 입니다. 호들갑을 떨면 떨수록 성공확률이 0에 수렴한다면 다른 개발 방향을 찾아야죠.
20/10/07 17:41
수정 아이콘
저런 회사의 경우는 달성해도 문제인게 동일한 과업이 반복됨. 그런 것에 비해 보상은 없음.
그랜즈레미디
20/10/07 21:44
수정 아이콘
맞습니다. 보상은 언제나 없고 어려운 개발품 오더가 들어오면 대응 하는 방식이 맨날 똑같습니다.
쿠크다스
20/10/07 17:47
수정 아이콘
대 표 : 최저의 양산가로 최고 스펙과 경쟁할 수 있는 제품을 만들어라!
연구소 : 어떻게든 최저는 맞췄다..
품 질 : 이걸 제품이라고 만들어왔냐..
영 업 : 이걸 팔라고요..?
대 표 : 제품이 왜 안 팔리지?
-안군-
20/10/07 19:18
수정 아이콘
엘쥐???
그랜즈레미디
20/10/07 21:44
수정 아이콘
정답입니다. 하하하
이십사연벙
20/10/07 17:54
수정 아이콘
더 최악인점은 1000000번중에 한번이라도 시도해서 어찌저찌 따라준 하늘의 운 + 그날따라 바이어가 기분좋음 해서 과업이 달성되는날엔

갑자기 정주영이라도 빙의한양 ["거봐 하면 되잖아"]하고 어깨가 슬슬 올라가기 시작하더니, 그 뒤로는 하면된다무새가 돼서 비슷하거나 더욱 과중한 일을 받아오는게 문제죠.
길게보면 그냥 갖다엎어버리는게 낫습니다
그랜즈레미디
20/10/07 21:46
수정 아이콘
하면된다무새는 무서운 존재 입니다.
박근혜
20/10/07 17:58
수정 아이콘
'우리의 핵심 목표는, 올해 달성해야 될 것은 이것이다' 하는 것으로 정신을 차리고 나아가면 우리의 그 어떤 에너지를 분산시키고 해낼 수 있다는 그런 마음을 가지면 할 수 있습니다.
그랜즈레미디
20/10/07 21:47
수정 아이콘
박근혜님 크크크
박근혜
20/10/07 17:59
수정 아이콘
정말 간절하게 원하면 전 우주가 나서서 다 같이 도와준다는 말도 있지 않습니까?
20/10/07 18:04
수정 아이콘
닉네임 보고 글 보고 다시 닉네임 보고 아리송하다가 추천 박고 갑니다
그랜즈레미디
20/10/07 21:48
수정 아이콘
안녕하세요.
20/10/07 18:07
수정 아이콘
사력을 다하는게 나쁜건 아니지요.
꼰대들은 어떻게 사력을 다하라는건지 로드맵이 없어요. 기껏해야 야근해라. 집중해라. 회식하자(?)
그랜즈레미디
20/10/07 22:04
수정 아이콘
당연히 전략이 있고 로드맵이 있는 사람들이 꼰대짓을 할리없습니다.

그런데 그런 로드맵을 만들수 있는 용은 희귀하디 희귀 합니다. 쉽게 볼 수 있는 존재들이 아닙니다.
abc초콜릿
20/10/07 18:08
수정 아이콘
사실 냉정하게 보면 사력을 다한다고 다 성공하진 않지망, 성공하려면 사력을 다해야만 하더군요
그랜즈레미디
20/10/07 22:06
수정 아이콘
확실히 개인적인 일은 사력을 다하면 결과가 좋을 확률이 높아진다고 봅니다.

그러나 제 경우 회사 개발은 사력을 다하자고 모든 부서 다 들쑤시고 총력전을 한 사례 모두 한 두번아니고 모두 다 처참하게 다 나빠져서 괴연 맞는 말인가 의심이 되었습니다.
방향성
20/10/07 18:14
수정 아이콘
사력을 다함-> 성공이 아니라, 성공한 경우 대개는 사력을 다함+운빨 이었기 때문에, 최소 조건은 맞춰놓자는 이야기입니다. 진인사는 해놔야 대천명하는 거죠.
그랜즈레미디
20/10/07 22:08
수정 아이콘
회사 조직도 사람들이 모인거라 진인사 대천명으로 가야 하는데 윗선에서 들들볶아 진인사를 만들려 하는데 엄청나게 실패를 하니까 환장할 노릇인 겁니다.
나이스후니
20/10/07 18:15
수정 아이콘
개발자로서 공감이 되네요. 무조건 쫀다고 해결이 되는 시대가 아니죠. 소비자의 품질을 보는 눈이 높아져서, 무리해서 품질을낮추는건 용납하기 어려운 시대입니다. 그러면 방법이 없을까? 대부분 방법은 있습니다.장기적으로 설비를 추가한다던지 새로운 방법을 시도한다던지 하는 방법이죠. 그런데 이런부분은 높으신분들에게 어필을 못합니다. 임팩트가 없거든요.

오죽하면 미리미리 준비해서 문제없게 하는 프로젝트보다, 문제가 터지고 아슬아슬하게 해결해야 인정받는 리더로 보이는게 현실입니다. 무난하게 흘러가는 순간 관리자들이 필요가 없어집니다. 쉬운 프로젝트처럼 보여서 사람을 줄여도 되겠구나 하는 생각을 하게 됩니다.
20/10/07 20:19
수정 아이콘
두 번째 문단 매우 공감합니다... 격하게 공감합니다... 너무 공감합니다...
그랜즈레미디
20/10/07 22:10
수정 아이콘
말씀대로 이 시대에 쫀다고 해결되었으면 제가 이런 글을 적었을리도 없지요.

결국은 댓글에 적으신대로 투자와 사고의 전환만이 해결의 실마리이지만 높은 분들은 투자와 개혁이 동반되는 시도를 좋아할리가 없습니다. 하하하
성야무인
20/10/07 18:23
수정 아이콘
외주로 받는 제품개발의 경우

무조건 한다고 해서 되는게 아닙니다.

일단 총괄책임자가 뭘 하는지 알아야 하고

문제가 생기면 왜 생겼는지 자료를 다 받아아 합니다.

자료 안주는 경우도 허다하고

중간에 밑에 애덜한테 설계도만 떡 던져주고

세부사항 지시 안하면 시간 촉박해 나가리 되고

왜 프로젝트가 꼬였는지 어떤단계에서

그렇게 되었는지 알수도 없게 됩니다.
그랜즈레미디
20/10/07 22:12
수정 아이콘
촉박한 개발시간 받아놓고 위에서는 아무런 계산도 안하고 무조건 내라고 쪼기만 쪼면 확 뒤집어 엎어버리고 싶어지죠.

이런걸 무능의 한 형태라 생각합니다.
Chasingthegoals
20/10/07 19:20
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적어도 사력을 다하면 실패하더라도 후회 없이 손절은 할 수 있겠더라구요.
적성에 맞지 않는 것에 대해 많은 노력을 하면 할수록 재능의 한계를 깨달을 수 있는건 확실합니다.
정말 대표적인게 프로그래밍....이거는 노력을 하면 하니까 스트레스 때문에 머리가 일시적으로 빠진 적도 있었으니까요.
(그래서 이 쪽 직군으로 아예 취준을 하지 않았습니다.)
진짜 머리가 미치듯이 빠질 정도로 노력을 해봐서 그런가 제 자신에게 맞고, 맞지 않는걸 구분하는 감각을 얻었습니다.
그랜즈레미디
20/10/08 09:33
수정 아이콘
되고 안될 것을 구분하고 실력이 따라준다면 충분히 가능성 있는 것에 올인 해서 진짜 사력을 다하면 하늘이 도와준다면 반드시 성공하겠지요.

순간순간 가능성에 대한 올바른 판단을 하는 것이 현명함이겠지요.

그런 판단하는 감각이 있으시다면 언젠가 반드시 성공하실 겁니다.
Chasingthegoals
20/10/08 09:48
수정 아이콘
지금 직장 간거보면 저는 동의하지 않지만 주변 사람들의 시선만 놓고 보면 사회적으로 절반의 성공을 거둔 셈이긴 합니다. 미천한 말솜씨에도 불구하고 제가 말하고자 하는 의도를 쉽게 풀어주셔서 감사합니다. 그 선택과 집중으로 또다른 성공을 이뤄내도록 해야죠 흐흐
절대불멸마수
20/10/07 19:29
수정 아이콘
경영학의 조직행동 (Organization Behaviors) 내용이 설명이 될 것 같아요.

업무중심조직 / 자율조직의 큰 갈래로 나누었을 때
창의적인 업무 (본문의 개발이 그럴 것 같습니다.) 는 채찍질하는 업무중심조직보다 자율조직이 더 효율적 / 효과적이고
단순 업무 (군대..) 는 채찍질하는 조직이 더 효과적이라고 하죠.

궁금하시면 대학원.....가시면 도움될것같아요
그랜즈레미디
20/10/08 09:34
수정 아이콘
경영이론에 말씀하신 그런 학문적인 구분이 있었네요.

그런데 단순업무에도 있었는데 제가 있었던 곳들은 다 채찍만,,,, 크크 온리 채찍만 있으니 별로 효과적이진 않더라구요.
번개맞은씨앗
20/10/07 21:09
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현실적으로 동기부여하는게 쉬운 일이 아니라 생각해요. 뭐... 학교에서는 선생님들이, 경기장에서는 감독님들이, 기업에서는 사장님들이 동기부여를 어떻게 시켜야할지에 서투른 부분이 있고, 딱히 다른 수단이 없으면, 압박을 하는 그 '사력을 다하라'식의 수단을 쓰게 되는 것이겠죠.

'자연스럽게 하라.' 아마 그래도 안 되는 건 마찬가지일 걸요. 그런 말로 어떻게 동기부여가 되나요. 그건 곧 '포기하자'가 되어버리겠죠. 혹은 이미 동기부여는 다 잘 되어 있는 상태여서 자신감의 표현이거나요.

딱히 대안이 되는 방법이 없으니, 그런 걸 계속 쓰게 되는 것 아닐까 싶어요. 뭐... TV에서 아이돌 오디션을 하더라도 압박 엄청 하던데요.

그리고 원래 결정적 시기에 맞춰서, 낭비가 일어나는 건 자연스러운 거라 생각해요. 그건 아마 게임도 마찬가지일 걸요. 결정적 시기에 쏟아 부어야죠.
그랜즈레미디
20/10/08 12:36
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제가 경험한 그 10건의 상황에서 한번 이라도 성공 했으면, 느낌이 TV에 나오는 그런 슈퍼스타KBS 탑10 까지 가는 그런 드라마의 주인공이 된듯한 기분이 들었을지도 모르겠네요.

성공 이후 충분한 보상이 동기부여가 될수 있었을테구요.

올인한 사주와 고위층들은 성공한다면 더 한 기쁨을 느꼈을 것이구요.

그런데 실패하고 나면 항상 뭔가 체력적으로 심리적으로 너덜너덜 해집니다.

아이돌 오디션에서도 실패한 사람들은 따로 조명하지 않습니다. 선택된 몇몇의 실력자를 제외하고는 수많은 지망생이 실패했는데 성공한 스토리만 기억될 뿐이지요.

제가 보기에 모두 다 나름대로 사력을 다했지만 결과는 극 소수의 진짜 실력자들의 몫이 됩니다.

트레이너(사주) 입장에서는 어쩌면 말씀대로 사력을 다하라는 말 이외에는 해줄게 없을지도 모르죠. 하지만 실패가 거듭되면 아이돌의 못한 실력탓만을 하지 않고 체계나 훈련방법 선발 방법 등 근본적인 해결책을 내놓고 탈락하여 너덜너덜해진 지망생(사원)의 마음도 다독이고 해야 하지 않나 합니다. 욕심나는 오디션(개발)이 있으면 밑도 끝도 없이 사력을 다하라고 실력에 비해 과한 미션만 던지면 누가 성공하는 끝까지 버틸 수 있겠습니까.

말씀하신 그 결정적인 시기란 것도 실상은 욕심나는 어떤 돈벌이 때(시기) 란게 다죠. 아이돌의 피로도나 실력은 생각지도 않고 큰 오디션 큰 돈이 걸리면 매번 매일 사력을 다하라하니 하니 사람들이 믿지 않게 되는 것이라 봅니다.
파인애플빵
20/10/08 00:10
수정 아이콘
알면 알수록 결국 직원이 잘해야 하는가 CEO가 잘해야 하는가
생각해 보면 결국은 리사수 같은 뛰어난 한명이 이끌어 가고 나머지가 따라가는 구조가 아닌가 생각이 듭니다.
사운을 걸고 이런거는 회사에서는 안될걸 알면서도 해보자는 거고 어차피 실패 확률이 큰건들이죠 대신 성공 했을때
보상도 크니까 해보자고 하는거고 여기에 사운 걸면 진짜 망하는 회사들도 숫하게 나오는 거구요
문제는 아는것 하나도 없으면서 참모들 말만 잘 들어도 되는데 되도 않는 사력을 다하라고 닥달하면 결국 회사가 망하게 될수 밖에 없습니다.
그정도 능력 있는 사람이면 밑에서 사무 보는 직원이 아니라 이미 사장 옆에서 조언 하는 참모급 임원은 되어 있을 것이고
회사의 미래에 대한 확고한 비전과 청사진도 있을텐데 마구 닥달 하지는 않을 겁니다.
일개 직원들이 뭔 사운을 걸고 일을 할수 있겠어요 그런데 직원들만 무조건 채찍질 해봐야 나오는 결과물은 뻔하죠 게중에 진짜 뛰어난 사람이
있으면 성공 하는 거고 없으면 마는거고, 그런데 그럴 확률이 있는 회사라면 이미 그 사람이 사장이거나 일을 책임 지는 책임자 정도는 되겠죠
그랜즈레미디
20/10/08 12:47
수정 아이콘
당연히 직원이 회사를 망칠 확률이 0.00001%라면 사장이 회사를 망칠 확률은 99.999999%라고 봅니다.

사장이 뛰어나냐 아니냐에 따라 사업의 성패가 결정되지 그 밑에 병들이 어떠냐는 사실 큰 문제가 아니지요.

회사 분위기 역시 사장이 만들어 가는 것이지 직원 몇이 발가벗고 춤춘다고 좋아질리 만무 합니다.

개발 역시 현장에서 불가능이라고 대놓고 말하지는 못하고 시제품 실패만 거듭할때 손절까지는 못하더라도 제대로 된 분석을 해볼 수 있게 한 턴 쉬어가게 할 수 있는 사람도 사장 뿐이지요.
20/10/08 13:22
수정 아이콘
공장만 그런게 아닙니다. 갑사도 포함해서 자기에게 주어진 임무 (그게 신제품이건, 납품을 하는거건 뭐던간에)를 해결못하면 끝이니까요.
물론 기회가 여러번 주어짐의 차이가 있겠지만, 아이디어건 기획안이건 새로운것이건 원하는 걸 못해내는 경우엔 대부분 일이 사라지거든요.
(바로 사라지지 않을 수 있습니다. 서서히 없어지는거죠. 못하는 사람이 되는거니까요.)

이렇게 죽어라해도 안되잖아. 자연스럽게 여유있게 하다 나오는게 더 좋은거 아냐? 라고 생각할 수 있겠지만 그런 결정은 사실 '책임자'가 해야합니다.
자연스럽게 가서 안나오면 그 다음은 뭐가 있을까요. 하는 압박감에 항상 시달리니까요.
"자연스럽게 해봐. 안나오면 짐싸서 나가고." 이건 목숨을 걸고 하는 걸까요, 자연스럽게 하는걸까요
그랜즈레미디
20/10/08 16:13
수정 아이콘
"자연스럽게 해봐. 안나오면 짐싸서 나가고." 이건

실상은 목숨을 걸고 하라는 것이지요.

직원들도 실패가 거듭되면 아이템이 사라지고 일이 없어지고 어느순간 회사에서 나가야 된다는 것을 알고 있습니다.

그래서 조직 전체가 총력전 모드로 가서 닥달을 하면 진짜 잠시간은 죽어라 돌아가게 됩니다.

그런데 그렇게 죽어라 사력을 다한다는 인력의 힘은 생산 공장 기준 개발품 성공에 약 1/4 정도의 힘밖에 작용하지 못합니다. 왜냐하면 생산공장에서 만드는 생산품은 사람, 방법, 기계, 원재료(4M)에 영향을 받고, 사람들이 결국 4M의 모든걸 관리한다 해도 방법이 되었든 기계가 되었든 원재료가 되었든 이미 안좋은 쪽으로 결정되어 있거나 또한 통제할 수 없는 요소는 무조건 발생하게 되어 있습니다.

책임자가 그런 실패의 요소들을 정확히 알고 있고 같이 해결할 의지가 있다면 실패를 반복하면서 한 두번은 성공할 수도 있을 것입니다. 압박감을 느낀다고 직원들이 다 같이 압박감만 공감하길 바라면서 몇번을 실패해도 계속 원인분석에 실패하면 결국은 거듭거듭 망하는 개발이 됩니다.
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