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Date 2005/03/17 19:38:57
Name Crazy Viper
Subject [UZOO]온게임넷 맵 제작팀과 함께③

온게임넷 맵 제작팀과 함께③

[우주뉴스 03.17 18:27]



(대담중인 온게임넷 맵 제작팀)

[맵 제작의 노하우]

사회자(이하 사): 변화라 대단하시군요. 맵에 대한 생각을 잘 들어 봤습니다. 그럼 여러분이 그렇게 생각하시는 맵을 만드는 노하우나 스타일 같은 것을 알고 싶은데요.

고명수(이하 고): 그건 제가 먼저 이야기할게요.

사: 그렇게 하세요. 처음으로 먼저 답하시는 거네요.

고: 예. 전 평소에는 가만히 있다가 맵이 만들고 싶어지면 의자에 앉아 맵 에디터를 열어서 바로 만들기 시작하는 편이에요.

사: 어떤 준비 과정도 없이요?

고: 준비과정보다는 일단 필이 꽂히면 거기에 맞춰서 만드는 스타일이에요. 그리고 맵을 만들 때에는 종족간의 유불리를 깊게 생각하면서 만들어요.

사: 승연씨는 어떻죠?

조승연(이하 조): 저는 맵을 만들 때마다 달라요. 어떤 맵은 조금씩 천천히 벽돌을 쌓아 올리듯 만들어 올라갈 때도 있고, 또 어떤 맵은 종이에 일필휘지로 그려내듯 한 번에 느낌을 잡아서 만들어 버리기도 합니다.
맵을 제작 할 때 마다 그 맵의 용도에 맞는 스타일로 최적의 방법을 찾아서 제작을 하는 편이에요.

사: 그러시군요. 맵 제작자로 경력이 가장 오래되신 진태씨는 어떻죠?

김진태(이하 김): 전 이것저것 다양하게 만들어내는 다작보다는 하나에만 집중하여 뽑아내는 스타일입니다. 그래서 작품수는 별로 없지만 하나하나 전부 의미를 담아서 제작하려고 노력하지요.
맵을 만들어 가는 방법은 우선 한 가지 아이디어가 떠오르면 거기에 컨셉과 테마를 잡아요. 그 다음에는 종이에 직접 그려서 이미지를 부여하죠. 이미지가 부여된 맵은 머릿속에서 계속 시뮬레이션 합니다. 어떤 양상의 경기가 이루어질지, 아니면 어떤 형태의 게임이 만들어질지요.
그렇게 시뮬레이션 해봐서 만족스러운 것이 나올 거 같으면 그 다음에서야 맵 에디터를 열고 직접 제작에 들어갑니다. 그렇게 만들면서 생각하는 이미지와 실제 경기양상이 다른 경우에는 기초 컨셉이 망가지지 않는 선에서 원하던 그림이 나올 수 있게 지속적인 수정을 하지요.
제가 볼 때 맵은 수정이 더욱 어려운 것 같아요.

사: 하나의 맵을 위해서 정말 많은 과정이 필요하군요. 어떻게 만들어지는 지만 들어도 대단하다는 말이 절로 나옵니다. 그럼 변종석씨의 이야기를 들어보고 싶은데요.

변종석(이하 변): 전 맵을 제작할 때, 경기 양상에 관한 컨셉을 먼저 잡습니다. 어떤 경기가 나올지 그 컨셉을 잡은 다음 그것을 가장 잘 표현해줄 수 있는 지형을 머릿속으로 그려보면서 시뮬레이션 해봅니다.
그렇게 조금씩 시뮬레이션 해서 머릿속에서 완벽하게 맵이 완성 될 때까지는 절대로 맵을 제작하지 않습니다.
Nostalgia나, Guillotine 등은 그런 작업을 충분히 하고 나온 맵인 경우지만, Pelennor, Mercury, 발해의 꿈같은 경우는 그럴 수 있는 시간적인 여유가 충분하지 못했었죠. 변명 같지만 상당히 아쉬운 부분입니다.

사: 아 그러고 보면, 종석씨의 맵은 맵이 발표된 후 큰 변화가 거의 없었군요. Guillotine의 경우만 Neo가 붙었을 뿐, 대다수의 맵이 그냥 버전업 만 있었던 거 같습니다.

변: 예. 사실 Guillotine만 해도 2.0이긴 하지만 사실 변화의 차이는 거의 없었죠. 이런 특징이 어떻게 보면 다른 맵 제작자와 가장 큰 차이인거 같습니다.



[맵 제작자에게 필요한 소양]

사: 예. 공식 맵 제작자분들의 맵 제작의 노하우에 대해서 들어봤으니, 다른 이야기를 좀 해볼까 합니다. 이제 걸음마 단계기는 하지만, 맵 제작 팀이 생기고, 맵 제작자라는 직업이 나오고 있습니다.
지금 언더그라운드에서 맵을 제작하며, 지금의 제작자분들의 위치를 꿈꾸는 분들에게 해주고 싶은 이야기가 있으신지요?

변: 예. 어떤 이야기를....

사: 쉽게 설명하자면, 맵 제작자가 갖추고 있어야 할 소양 같은 것이죠. 필요한 능력이라던지, 생각 같은 것 말입니다.

조: 그건 제가 먼저 이야기하겠습니다. 맵 제작자가 되려면, 게임을 보는 눈이 필요합니다. 게임을 보는 눈이 없으면 게임성 보다는 그저 화려하기만 한 디자인이나 기존 맵의 일부 특징을 빌려다 놓은 그런 맵만 만들어지거든요.

변: 예 맞아요. 요즘에 각종 맵 커뮤니티에 올라오는 맵을 보면 게임을 위한 맵이 아닌, 맵을 위한 맵이 되는 경우가 많습니다.
맵 제작에 가장 중요한 것들은 밸런스, 게임성, 디자인인데, 이중에서 디자인이 가장 덜 중요하거든요. 디자인이란 요소는 방송에서 사용되어지기 때문에 필요한 것이고, 실제로 게임을 할 때에는 두 번째라고 할 수 있습니다.
그런데 맵을 위한 맵들에서는 이 디자인이 주가 되는 경우가 정말 많습니다.  

사: 맵을 위한 맵이라, 뭔가 여운이 남는 말이네요.

김: 저도 종석씨의 생각에 대부분 동의합니다. 종석씨의 말에 조금 더하자면, 맵 제작자는 시뮬레이션 능력이 많이 필요합니다.
자신이 맵을 통해서 보여 주고 싶은 것을 외향적인 디자인이 아닌 게이머가 경기를 통해서 제대로 보여 줄 수 있게 구현을 하는 능력이 가장 중요하다고 보거든요.

사: 아 그러고 보면 명수씨도 전에 비슷한 말씀을 하신 적이 있었죠.

고: 아, 예 언제요?

사: 전에 처음 뵈었을 때요. Ebola Virus라는 맵에 대해서 이런 형태의 전투가 나타나주고, 그로 인해서 치열한 전투가 계속되었으면 좋겠다고 했었죠.

고: 예. 그랬죠.

김: 명수씨의 맵이 그런 컨셉이 상당히 강해요. 그래서인지 이번 맵 선정에서, 수정이 거의 없는 맵이 바로 명수씨 맵이죠.

- 계 속 -

- 기사제공:  

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