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23/01/02 23:41
한류하면 다 K팝, K드라마 떠올리지만, 실제 수출액은 K게임 >>>>>>>>>>>>> K팝 + K드라마 + K뭐시기저시기 다 합친 것이죠
23/01/02 23:47
하지만 한국뿐만 아니라 해외에서도 그건 마찬가지죠
BTS 기생충은 알아도 리니지 던파를 알까요? 돈 많이 버는 거 랑 파급력은 전혀 다른 카테고리죠
23/01/03 00:26
뭐 저도 게이머로서 한국에서 게임이 돈 잘번다 자화자찬은 많이 했지만
그렇다고 게임성이 높은 게임으로 돈을 번게 아니라는게 아쉽다는 거죠. 수출의 대부분은 아직도 중국-동남아 위주고 게임 역시 모바일 가챠겜 아니면 예전부터 진출했었던 던파, 크파 GOTY에는 비비지도 못하고 (잘봐줘서 그나마 배그 정도 뿐). 마리오 포켓몬 급이 아니라도 작년 엘든링 같이 전세계에서 통하는 게임 정도면 파급력이 있는 게 아닐까요? 그런 게 부족하다는 의미였습니다. BTS 기생충 오징어게임 같은 게 게임에서도 나와줘야죠
23/01/03 00:42
마리오, 포켓몬 같은 인류 goat를 언급하는 건 좀 오버 같고, 엘든링보단 펍지가 파급력면에서는 수 배는 될 것 같은데요?
파급력이란 단어는 인지도에 더 가깝다고 생각하는데 고티를 언급하셔서 헷갈리기는 합니다만, 엘든링은 1800만장 정도 팔렸다고 하고 펍지는 지금은 F2P가 되었지만 그전에 이래저래 8000만장은 팔렸다고 추산하죠. 펍지가 엘든링보다 파급력이 떨어진다고 할 수 있을까요? 계속 BTS, 기생충 얘기하시는데 그 파급력이란게 대체 뭐고 무슨 좋은 효과가 있어서 돈 버는 것과 다른 카테고리로 따져줘야하는지 설득이 안되네요, 애초에 분리가 가능한지도 의문이구요.
23/01/03 01:37
작품이야 엘든링이 더 낫지만(이것도 어떤 장르 좋아하냐에 따라 호불호가 갈릴거고) 파급력은 pubg 압승이죠... 이건 비빌 건덕지도 없는건데. 생각보다 엘든링이랑 pubg는 판매량 차이도 엄청 많이나고 그 이후 나온 포트나이트나 수많은 배틀로얄류 게임들 생각하면 게임 업계의 미친 영향도 엘든링보다 크죠.
던파, 메이플 이런 도트 mmo는 전세계 탑급이고 과금이 문제지 게임성에서 전 다른 mmo에 전혀 밀린다고 생각안하고요
23/01/03 01:42
파급력은 배그가 엘든링 압살하는데요
무슨소리를 하시는지.. 배그 전세계 게임역사에서 배그보다많이 판 게임이 10개가 안되고 스팀동접 역대 1위게임인데요 그 이후 포트나이트, 에이펙스등. 대배틀로얄 시대까지 열어서 게임계 영향력도 1타고요
23/01/03 01:43
작품성으로 평가받은 기생충이야 결이 좀 다르다고 쳐도, BTS 오징어 게임은 결국 세계적으로 히트쳐서 높이 평가받는 건데
세계에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나인 PUBG가 그들보다 못할게 없다고 봅니다만?
23/01/03 10:11
저도 축구를 보는 입장에서 한국이 좀 강해졌다 자화자찬을 많이 했지만
그렇다고 세계적인 선수가 많지 않다는게 아쉽다는거죠. 선수의 대부분은 아직도 K리그나 변방리그고 선수풀도 유망주보다는 어느정도 터진 중급선수들 메시에게는 비비지도 못하고 (잘봐줘서 그나마 손흥민정도 뿐) 메시 호날두 급이 아니더라도 작년 음바페,홀란드 같이 전세계에서 통하는 선수가 있어야 파급력이 있지 않을까요? 그런게 부족하다는 의미였습니다. 김연경 김연아 같은 선수들이 축구에서도 나와줘야죠. 다 쓰고보니 기가 막힙니다. 한국 게임계가 막힌 통로긴 해도 이런 취급 받을 정도는 아니에요.
23/01/03 00:23
본문이랑 덧글은 둘다 돈얘기하는데
파급력 얘기는 왜 꺼내시는지 모르겠네요 그리고 내수용 게임만 얘기하시는것같아서 말씀드리는겁니다만 문화컨텐츠 '수출액'중에 게임이 7할입니다.
23/01/02 23:47
한국콘텐츠진흥원이 2일 펴낸 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임시장 매출액은 20조9913억원으로 집계됐다. 2020년(18조8855억원) 대비 11.2% 증가했다.
게임 플랫폼별 2021년 매출액은 모바일 게임이 57.9%로 가장 많고, 이어 PC 게임 26.8%, 콘솔 게임 5%, 아케이드 게임 1.3%의 순서였다. 한국 게임산업 수출액은 2021년 86억7287만달러로 2020년 대비 5.8% 증가했다. 수입액은 3억1233만 달러로 15.3% 증가했다. 한국 게임의 수출국별 비중은 중국이 34.1%로 가장 높았다. 이어 동남아 17%, 북미·유럽 12.6%, 일본 10.5%의 순서로 나타났다. 게임 수출국 중 중국이 차지하는 비중은 2020년 대비 1.1%포인트 낮아진 가운데 일본 시장이 6.7%포인트, 유럽 시장 4.3%포인트, 북미 시장이 1.4%포인트 각각 높아졌다. 콘텐츠진흥원은 "수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다"고 평가했다. 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2197억5800만 달러로 집계됐다. 이 중 한국은 7.6%의 점유율로 미국(22%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위를 기록했다. 한국에 이어 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 대만 순으로 나타났다. http://www.econotelling.com/news/articleView.html?idxno=8783
23/01/03 00:09
게임 산업은 인간의 욕망을 자극해 돈을 쥐어짜서 벌어왔기 때문에 (물론 여기서 탈피하려는 시도는 여럿 있지만) 단순히 버는 돈이 크다고 우쭐댈 수만은 없다고 생각합니다.
23/01/03 00:19
게임이 욕망을 자극하는 산업은 맞지만 음악, 영화도 욕망을 자극하는 산업의 대표격 아닌가요?
기간 산업 빼곤(혹은 심지어 기간 산업도) 인간의 욕망과 관련이 없는 산업이란게 있는지 조차 의문인데요.
23/01/03 00:47
도박성이라 부를 순 있지만 도박은 아니죠, 환금성도 없고 애초에 돈을 벌기 위해서 하는 사람은 없으니까요.
가챠 게임이 영화나 음악과 조금 다른 욕망을 자극하는 것 사실인 것 같고요, 그 욕망은 명품, 럭셔리 자동차, 고가 주택 등 사치 산업이 조준하는 욕망과 비슷하고요. 저런 사치 산업이 딱히 비난을 받진 않는다는 점에서 가챠 게임도 딱히 비난 받을 지점은 없다고 봅니다.
23/01/03 09:58
음 저는 욕망 그 자체보다는 확률성 과금제가 문제가 된다고 생각하는데요 (확실한 보상보다는 불확실한 보상에 더 쉽게 중독된다고 하죠) 명품이나 자동차가 구매할 때 확률에 따라 보상이 주어지는 방식이 있는지 모르겠네요.
23/01/03 00:14
매출액은 게임산업이 효자긴 한데
매출액이 높다고 곧 대중성이 더 높으냐 혹은 주류냐 하면 그것과는 또 다른거라... 전반적인 영향력은 아직 음악 드라마 영화가 더 높을수밖에 없죠. 게임은 아직도 그 영향력을 키워나가는 단계고요. 실제로 예전보다도 영향력이 높아진것도 사실이고.
23/01/03 07:42
플랫폼의 한계가 있으니 당연히 차이는 있죠 비욘세랑 탐크루즈랑 인지도가 우리나라에서는 비슷할 수 있지만 전세계로 따지면 어마어마하게 차이나는것처럼요 비싼 플랫폼일수록 세계적인 인지도는 낮아질수밖에 없습니다.
23/01/03 00:25
- 가장 거대한 사업인 것은 당연한데, 오히려 그렇기 때문에 '성장 가능성이 가장 큰가?' 하는 부분은 좀 물음표라고 생각합니다.
- 개인적으로 게임산업계의 수익 모델 중에서 가챠 시스템에 치중해서 사용자들이 과도하게 돈을 써버리게 만드는 류의 수익 모델은 좀 지양되거나 개선되어야 한다고 생각하는 편인데, 모바일 게임 산업에서 이런 수익모델의 비중이 적지 않은 것으로 알고 있습니다. 그리고 어제 올라온 글에서도 나왔지만 게임산업계 전체 시장 규모에서 모바일 게임이 차지하는 비중이 가장 크다고 알려져 있고요. 좀 더 면밀한 분석이 필요하다고 생각합니다.
23/01/03 10:16
님폰없이 괜히 나온말은 아니라는게...
대신 모바일은 이제까지 게임을 안하는(정확히는 하기 어려웠던)부류까지 유저화 시킨 공적이 있죠. 앞으로도 그건 지속 될거고요.
23/01/03 10:17
그 부분과 관련해서는 이런 추가 의견을 가지고 있습니다.
https://pgr21.com./humor/470687#7428699
23/01/03 00:48
영화 시장이 앞으로 더 커지긴 힘들지 않을까 생각합니다만
K-컬쳐로써의 파급력이 크다고 봐서 지원 받고 잘 되었으면 합니다.
23/01/03 01:25
90년대면 말그대로 일본 게임이 전세계를 제패하던 시절이고, 그때랑 비교하면 우리나라 뿐 아니라 미국 게임도 우위에 있다고 말하기 힘들죠
영화는 애매한거 같은데 왜 그런 주장을 하는 지 모르겠지만요...
23/01/03 06:28
한국 영화가 매우 우수한 건 맞지만 과거의 일본 영화는 세계적으로 손꼽히는 거장들이 존재했었기 때문에 아직 그 깊이를 뛰어넘었다고 보기는 어렵긴 합니다. 봉준호 홍상수 김기덕 다 좋지만 구로사와 아키라 오즈 야스지로 같은 감독은 아예 패러다임을 바꾼 감독들이라서요. 게임은 뭐 애초에 제대로 된 한국 게임이랄 게 배그 정도밖에 없었던 반면 일본 게임은 미국 게임과 함께 게임을 이루는 양대 뿌리 중 하나죠.
23/01/03 01:53
게임산업이 K팝과 K드라마보다 더 많은 돈을 버는 것이 사실일 순 있어도, 그것이 반드시 국가적 문화 파급력으로 이어지진 않습니다.
우리가 위쳐 3를 한다고 해서 폴란드에 가고 싶어지지 않고, 파 크라이를 즐긴다고 해서 프랑스에 가고 싶어지지 않는 것과 마찬가지입니다. 게임산업이 버는 돈이 실제로 문화적 파급력으로 이어지려면 실제 국가의 문화나 정체성과 연결되어야 합니다. 그래서 배그가 아무리 돈을 쓸어담는다고 해도 폴란드나 멕시코를 기반으로 한 가공의 지역에서 배틀로얄을 하는 게임은 외국인들이 한국에 대해 생각하는 이미지에 아무런 영향도 주지 못할 겁니다.
23/01/03 01:57
K팝 좋아하고 K드라마 좋아한다고 그 나라 좋아지고 가고 싶어진다는 것도 일종의 환타지입니다
정말 그렇다면 우리나라가 일본을 넘어선 관광대국이겠죠 오아시스 좋아하면 영국 가고 싶고, 종이의 집을 좋아한다고 스페인 가고 싶겠나요? 레게 음악이 세계적인 히트를 친다고 자메이카 이미지가 얼마나 좋아지겠습니까;;;
23/01/03 02:05
단편적으로 주류 문화 파급력이 서브컬쳐 파급력보다 엄청나다~라고 할거까진 없겠지만
실제로 문화 컨텐츠들이 관광 파급력을 불러오는건 사실인지라... K드라마나 K팝이 관광 자원에 충분히 큰 영향력을 발휘하고 있습니다. 그리고 일본은 소프트파워의 수혜를 오히려 더 크게 입고 있는 국가구요. 문화대국으로 그간 쌓아온 소프트파워가 엄청나고 관광자원에 충분히 영향을 주고 있으니...한국이 지금 단기적으로 뿜어내고 있는 임팩트는 대단할지 몰라도 역사가 달라요.
23/01/03 02:29
대중문화가 끼치는 '파급력'이 게임산업보다 훨씬 대단하다고 주장하기에는 너무나도 작은 영향력으로 보입니다만...
애초에 대중문화와 관광산업을 합쳐도 게임산업보다 규모가 작은데 말이죠
23/01/03 02:31
먼저 언급했듯이 주류 문화 파급력이 서브컬쳐 파급력보다 엄청 뛰어나다고 생각하는건 아닙니다. 국가 브랜드 파워나 대외적 이미지/인지도에는 확실히 장기적으로 더 영향력이 크긴 하겠습니다만..
23/01/03 02:42
국가브랜드 파워는 대중 문화 따위보다 삼성이나 현대 같은 글로벌 기업이 기여하는 바가 훠얼씬 큽니다
미국의 국가 브랜드 파워에 애플 마이크로소프트 아마존 테슬라 vs 헐리우드 미국 음악 어느 쪽이 영향이 클지 생각해 보시면... 결국은 경제력이 곧 국력입니다 그 이후에 대중문화고 뭐고 있는 거죠
23/01/03 02:55
아니 영화 주류 문화 산업하고 게임 산업 비교하다가 왜 갑자기 삼성 현대 글로벌 기업이 나오는지..
그리고 삼성 현대 등의 기업들의 브랜드 이미지를 살리는 것도 대중 문화의 힘입니다.
23/01/03 03:01
흰긴수염돌고래 님// 아니 BTS, 기생충이 무슨 삼성 반도체나 TV이미지에 얼마나 영향을 주겠습니까...
반례로 예전에 일본의 소니 TV나 워크맨, 혹은 토요타 혼다 차가 일본 대중문화 힘으로 이미지가 좋았습니까? 제품 자체가 좋았으니까 이미지가 좋았던 거죠 가정해서 중국에서 세계적인 연예인들이 나와서 하이얼 비야디 샤오미 광고하면 그 회사 제품들 이미지가 진짜 좋아집니까? 대중문화가 영향이 제로라는 건 아니지만 그 영향력을 너무 과장하지 말자는 겁니다
23/01/03 03:06
아케이드 님// BTS 기생충이 삼성 반도체나 TV 이미지에 영향을 주진 않겠지만 주류 매체에 제품들이 계속해서 노출되고 인지도를 쌓을수록 브랜드 파워도 증대되고 파급력이 생기겠죠. 그게 대중 문화의 힘이라는겁니다. K POP이나 드라마만으로 그런 파급력을 내진 못할지라도 다른 나라의 주류 문화에 계속 녹아들고 친숙해질수록 더 많은 미디어에 노출될 수 있고 좋은 이미지를 쌓아서 그 나라의 인상과 제품 전반에 영향을 끼치게 되는 겁니다. 그걸 소프트파워라고 하는거구요.
23/01/03 03:10
흰긴수염돌고래 님// 그게 일종의 환타지라는 겁니다
말씀대로라면 90년대 대중문화 파워가 절대적이었던 미국산 제품들보다 서구권에서 대중문화의 영향력이 없다시피한 일본산 제품들이 압도적인 브랜드 가치를 가졌던 건 어떻게 설명해야 하나요? 오히려 대중문화 파워가 기업 브랜드 파워에 거의 영향이 없다는 반증 아닌가요?
23/01/03 03:14
아케이드 님// 소프트파워가 모든걸 가름한다고 한적도 없습니다. 다만 적지 않은 영향을 준다는거 뿐이구요. 아니 넘버원이 안돼면 영향력이 없는겁니까? 그리고 8~90년대 서구권에 일본의 대중문화가 영향력이 없었다는건 진짜 무슨 말도 안돼는 발언이신지... 서구권에서 일본의 문화적 영향력의 전성기가 그 시기입니다. 영화, 만화, 일식 등이 한창 유행하던 때입니다.
23/01/03 02:10
코로나 직전 2017년 통계자료에서는 일본이 한국보다 해외관광객이 2배 조금 더 되던데, 불타거나 파괴되지 않고 남아있는 문화재의 규모, 국토면적과 인구수의 차이, 오랫동안 지속되어온 경제규모와 수준의 차이, 북한과의 군사적 대치상황 등등을 고려하면 고작 그 정도만(!) 차이나는 것 자체가 한국 문화 컨텐츠의 영향력이라고 봅니다. 그리고 레게음악 덕분에 자메이카라는 나라 이름이라도 알게 되었죠. 안 그랬으면 아예 이름도 모르는 사람들이 대다수일텐데.
23/01/03 02:20
한국여행업협회의 2020년 조사에 의하면 방한 관광객에게 한류 및 대중문화의 영향은 15%에 불과합니다
일본에서의 방일 일본인 조사에 의하면 일본 서브컬쳐가 끼친 영향이 10% 정도라고 하니, 솔직히 말해서 두나라 다 대중문화의 영향은 마이너합니다 http://www.traveldaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=23792#:~:text=20%EB%8C%80%20%EA%B4%80%EA%B4%91%EA%B0%9D%EC%9D%80%20%ED%95%9C%EA%B5%AD,%ED%86%B5%ED%95%B4%20%EC%96%BB%EC%97%88%EB%8B%A4%EA%B3%A0%20%EC%9D%91%EB%8B%B5%ED%96%88%EB%8B%A4. https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2206/20/news075.html#:~:text=%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AB%E6%97%85%E8%A1%8C%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84%E7%90%86%E7%94%B1,%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E4%BA%BA%E3%82%82%E3%81%84%E3%81%9F%E3%80%82
23/01/03 02:17
몇년전에 읽은 논문이긴 한데 KPOP이랑 서구권 한국 관광객 증가는 꽤나 밀접한 관련이 있다는걸 읽은적이 있습니다. 실제로 한국오는 외국인 친구들 이야기 들어보면 대부분 KPOP으로 인해서 한국을 좋아하게 됐고 이러저러 해서 오게됐다 이런 경우가 거진 9할이었어요.
오아시스, 종이의 집과는 다른게 이미 영국, 스페인은 그 둘이 없어도 관광지가 많고 이미 유명한 나라들이라면 한국의 경우 냉정하게 관광지도 부족하고 북한 말고는 유명한게 없는 그런 나라였는데 KPOP 이나 K드라마 덕분에 많이 유명해진거라 영향이 크다고 볼 수 밖에 없죠
23/01/03 02:21
위에 댓글 달았지만 그 영향은 15%로 마이너한 편이고 그런 영향력까지 다 합쳐도 게임산업에 비교도 안됩니다
도대체 무슨 파급효과로 게임산업보다 낫다고 주장하는 지가 의문이라는 겁니다 차라리 그냥 '외국인들이 좋아해 주니까 기분이 좋다'라는 무형의 이유라면 이해라도 하겠습니다
23/01/03 02:25
아 저도 게임산업이랑 비교할건 전혀 아니라고 생각합니다. 애초에 매출에서 부터 넘사벽 차이인데요. 근데 표를 보시면 한국하면 떠오르는 이미지가 대중문화라고 하는게 30% 라고 나와있고 그게 1등입니다. 그 말은 한국이라는 나라를 접하게 되는 계기가 대중문화일 가능성이 높다는거고 이 것을 통해서 한국에 관심을 가지게 되고 한국에 여행을 오게하는 효과가 있다고 봐서요. 애초에 한국을 모르면 여행을 올 일도 없으니깐요.
또한 옆에 표에도 나오듯 한국하면 유명한 korean 바베큐 다음으로 유명한게 분식입니다. 이러한 분식류들 (떡볶이, 김밥 등등)은 대부분 k드라마나 아이돌 v앱 등을 통해서 홍보되서 유명해졌죠.
23/01/03 01:57
주류문화와 하위문화의 차이죠. 그리고 게임의 캐릭터는 2차원의 가상의 존재라서 동경이 대상이 되지 못하지만, 실제 사람이 연기하고 노래하는 영화나 팝 계의 스타들은 동경의 대상이 되어서 시장규모 이상으로 그 영향력이 더 크다고 볼 수 있고. 예를 들어 마리오나 소닉을 동경해서 따라하려는 사람은 없지만, 영화배우나 팝스타를 동경하고 따라하려는 사람들은 많죠. 스티븐 스필버그는 누구나 아는 이름이지만, 코지마 히데오의 이름을 아는 사람은 몇 명이나 될런지의 차이라고나 할까.
23/01/03 02:37
게임 캐릭터인 포켓몬이 미키마우스 및 친구들이나 스타워즈보다 유명하고 거대한 IP이고, 아이들이 포켓몬 인형을 가지고 놀고 안고 자고 포켓몬 게임이 나오면 구매해서 즐기고 친구들과 공원에서 고수부지에서 포켓몬 고를 합니다
이게 영화배우 흉내도르보다 훨씬 더 큰 영향력으로 보입니다만? 스티븐 스필버그의 비교 대상이라면 코지마 히데오보다는 미야모토 시게루가 되어야 하겠지만, 아무튼 게임은 감독을 전면에 밝히는 곳이 아니니 당연히 감독의 인지도를 비교하시면 영화쪽이 더 유명하겠죠
23/01/03 03:01
님이 드신 예도 결국 애들이죠. 다 큰 어른들이 포켓몬 좋다고 인형 사모으고 게임하고 그러는 경우는 잘 없죠. (어릴 때 포켓몬에 푹 빠졌던 우리 애들도 지금은 쳐다도 안보는데...) 그리고 아이들보다 어른들이 문화나 경제 등등에 미치는 영향력이 훨씬 크니, 어른을 타겟으로한 문화의 영향력이 더 크다 말할수 있고.
23/01/03 03:05
주변만 보고 판단하시면 안되고, 포켓몬을 즐기는 세대는 아이들부터 30-40대까지 폭넓게 분포되어 있습니다
포켓몬 빵 사겠다고 줄서는 사람들이 애들 사주려는 부모님들도 있었겠지만 자기가 갖고 싶었던 어른이들도 많습니다 오히려 그렇게 오래된 게임이 지금 애들도 하고 있다는 게 무시무시한 영향력이기도 하구요
23/01/03 06:31
뭔가 착각을 하고 계시는 거 같은데 게이머 평균 연령이 30대 중반입니다. 다 큰 어른들이 포켓몬 좋다고 게임하는 건데요. 그쪽 애들이 쳐다도 안 보든 어쩌든 그게 팩트입니다. 게임은 저연령층'만' 즐기는 게 아니라 저연령층'도' 즐기는 거죠. 그쪽 논리대로라면 오히려 그렇기에 영향력이 더 큰 게 되겠죠.
23/01/03 06:30
동경의 대상이란 건 그 창작물의 제작자이지 무슨 게임 캐릭터를 거론하며 말도 안 되는 주장을 하시나요? 마리오나 소닉을 동경하는 사람은 물론 없지만 마리오 젤다 등을 제작한 미야모토 시게루를 동경하는 사람은 얼마나 많은데요.
23/01/03 02:06
그런데 상업성 대중성으로 봤을 때 한국 영화는 케이팝 드라마 게임과 나란히 할 급은 아니지 않나요. 한국 영화는 꾸준히 작품성을 인정 받는 거지 딱히 대중적 영향력이 높다고 하긴 힘든 거 같습니다. 기생충 정도 있으려나요. 영화제 수상작들 요즘은 거의 매니아들이나 챙겨보는 정도 아닌가요. 우리나라가 영화를 잘 만든다 정도의 이미지는 있는 거 같긴 합니다만.
23/01/03 02:28
게임산업의 수익성 대부분이 모바일가챠시스템에서 비롯되는데
가챠라는게 아무리 문화화를 시킨다고해도 인간의 보편적 가치관에 썩 좋게 인식되진 못하거든요. 그리고 무엇보다도 중국이 그쪽에서 강세를 보이고 있어서요... 세계 각국에서 정치적으로 한번정도는 털릴만한 명분이 좀 쎄긴합니다. 지금이야 이래저래 윗분들의 이해관계와 맞아떨어지는지 로비질이 먹히고 있습니다만 예를들어 중국게임산업 견제한다고 동맹국들의 가챠관련 제도가 미국에게 꼬집히는 날에는 로비고 뭐고 얄짤없을수 있어요.
23/01/03 10:05
걍 그렇단거죠 저런 vs질에 대해서는 저도 미래를 생각할때는 게임산업이긴합니다만 가챠에 대한 치중과 옹호로 이어지는것에는 부정적이란겁니다
23/01/03 03:43
서브컬쳐, 대중문화, 고오급 문화는 그냥 따로따로 생각하는게 속편합니다.
문화 안에서도 그런게 나뉘는게 있죠... 순수문학이나 클래식 음악 같은건 시장은 대중문화보다 훨씬 적어도 이미지 자체는 더 좋잖아요. 수익과 문화적 파급력은 별개로 생각하는게 맞다고 봅니다. 예를들어 내가 룸싸롱을 운영해서 돈을 많이 벌었다고 문화인이 되는건 아니잖아요?
23/01/03 05:52
K드라마, 팝은 언론에도 콩고물이 떨어지고 기존 방송사의 포맷과 연결이 되므로 언론이 더 우호적일 수 밖에 없습니다.
하지만 게임은 다르죠. 스트리머들이면 모를까...기존 방송에서 게임을 품어보려는 노력들이 거진 다 실패했고 게임이 언론이나 방송사에 큰 도움이 안되는게 판명된 이상, 그저 게임 광고나 받으면서 게임유해성 논란이나 안보내는 정도가 최선인 상황으로 생각합니다.
23/01/03 06:01
해외출장 요새 다니면서 느낀건데 , 게임이 물론 수출액규모에서 압도적인건 사실이겠지만, 국가브랜드 면에서는 영화 드라마 팝 음식 예능 이 훨씬 영향력이 크다고 봐요. 게임은 그것이 캐릭터 영화 애니메이션으로 확장 안되면 결국 주류문화는 아닌지라…
23/01/03 06:41
두 산업이 소비 양태가 전혀 다른데, 단순히 수익규모를 가지고 비교하는 건 좋은 비교는 아닐겁니다.
영화는 '영화를 상당히 좋아한다'고 말하는 사람이라고 하더라도 한 작품을 10번-20번 넘게 보는 경우는 많지 않지만, 게임은 기본적으로 한 작품의 플레이타임이 수십시간을 넘어가는 경우가 비일비재하죠. 게임은 1인이 수익에 기여하는 정도가 영화에 비해 커서, 수익 규모가 4.5배/10배라고 하더라도 실제로 즐기는 사람의 수(다르게 표현하면, 소비자의 수)는 그만큼이 안될 것 같습니다. '파급력'을 어떻게 정의하느냐에 따라 다르겠지만, 게임이 압도적인 수익규모에 비해서 사회적인 영향력이 크게 인식되지 않는 것은 그때문이라고 생각합니다.
23/01/03 08:13
그 영향도 충분히 있다는거 동의하지만,
일단은 우리나라에서 게임에 대한 인식이 아직까지는 메인컬쳐가 아닌것도 한몫한다고 생각합니다. 아직까지 사회의 주류층이라고 할 수 있는 40후반~60대중반은 절대로 게임세대가 아니고. 이제 40중반 정도까지가 어림잡아 스타세대정도라고 볼 수 있는데 사실 스타세대도 '게임 붐'이 시작된 세대이지 게임이 '생활'인 세대와는 거리가 멀죠. 요즘 10대 조카들 아이부터 청소년까지보고 있으면 안하고 있는 게임 하나 없는 친구 없고 (여자 포함) 전부다 뭐든지 크든 작든 조금씩 게임은 하고 있는데, 지금 주류세대는 전혀 그랬던 세대가 아니죠. 그러니 게임에 대한 영향력은 낮을 수 밖에 없는거고. 실제로는 저는 성장가능성은 이 어린 친구들 때문에라도 매우 높다고봐요. 게임은 가챠로 수익을 내니까 위험하다... 는 말도 어느정도는 국내 한정이고 실제 해외시장은 콘솔이 압도적으로 높은 편이고 실 매출들은 전부다 1개의 작품을 60달러 내외로 사서 버는 구조라 굉장히 건전한 콘텐츠 구조죠. 물론 영화는 1인당 수익률이 훨씬 떨어지니 더 많은 관객이 무난하게 즐기고 있는것도 팩트긴한데, 저는 오히려 아까 말씀드린대로 10대들-이 과연 지금 우리 세대만큼 영화관을 갈까에 대해 매우 회의적입니다. 비단 언텍트 세대라 그런것이 아니라 그냥 영화 같은 롱폼콘텐츠 마저 유투브 요약으로 보는 시대인데 그들한테 어필이 될 것 같지는 않아서요. 그리고 솔직히 우리세대(현재 3040)은 영화관을 하나의 데이트 장소로 많이 사용했던 세대였지 진짜 영화를 엄청 즐겨서 저정도로 영화 산업이 성장했다...고 보기는 좀 어려운 측면이 있다고 봅니다. 이것도 뭐 통계가 있는건 아니지만 확실히 영화 가격오르고 매출 반토막 나는거 보면 어느정도는 맞는말 아니지 않나 싶고요.
23/01/03 10:03
일리 있는 말씀이라고 생각합니다.
조금 더 부연하자면, 아이폰12PRO님이 말씀하신 부분과, 제가 아래쪽 댓글에서 추가로 언급한 부분들이 종합적으로 작용한 결과가, 제가 윗플에서 말한 현상으로 나타나는 것 아닌가 하는 생각이 듭니다.
23/01/03 11:29
사실 게임에 대한 인식이 메인컬쳐인 곳을 찾기가 어렵죠.
미국 시장이 크다고 하지만 우리 나라만큼, 혹은 더 심하게 게이머에 대한 인식이 좋지 않습니다. 유럽이나 기타 국가같은 경우는 그보다 못한 경우도 많구요. 물론 주변 지인들 피셜이니 일반론과는 상이할 가능성도 많습니다만.
23/01/03 11:48
저도 이렇게 알고 있긴한데, 이것도 요즘 시대에 맞는 문화 흐름인지는 좀 살펴볼 필요가 있어요
10년전에는 완전 맞말인데, 앞으로도 그럴거다는 좀 아닐 수가 있어서.
23/01/03 09:37
물론 전국민이 다 듣는 음악과의 비교는 어불성설이지만 이번 게임백서 보니 작년 10-64 인구중 73퍼인가가 게임을 즐긴다고 나와있더라구요. 소비...까진 모르겟지만 영화를 즐기는 사람에 비해 향유계층이 적은건진 모르겟습니다
23/01/03 09:54
이게 좀 차이가 있다고 생각합니다.
- 한때 전국민까지는 아니겠지만 상당수의 국민들이 애니팡을 하던 시절이 있었죠. 게임의 접근성은 과거보다 늘어났다고 생각합니다. 그런데 그런 식으로 라이트하게 즐기는 정도라면, 음악/영화의 경우는 (말씀하신 것처럼) 리얼로 거의 전국민이 즐기고 있다고 봐야겠죠. - 이 부분은 영화나 음악과는 다른 '게임이라는 매체'의 특수성이라고 생각하는데, 게임산업의 헤게모니는 '73% 대다수가 관심을 가질 만한 게임'보다 '게임에 본격적으로 돈을 쓸 생각이 있는 게이머들이 관심을 가지는 게임'에 있는 것 같습니다. (영화나 음악산업의 경우는 '가장 많은 사람들이 향유하는 작품'이 최고 흥행작품이 되는 경우가 많고, 이쪽이 헤게모니를 가져가는 경우가 많죠.) 위에도 애니팡을 예로 들었지만, 게임 커뮤니티에서도 '애니팡 류의 게임을 하는 사람'과 '스타/롤/PUBG/오버워치/리니지/포켓몬 등 하는 사람'을 좀 구분해서 보는 경향이 있다고 느껴지기도 하고요. - 단적인 예로, '한국 게임 중에서 GOAT가 뭐냐'고 하면 저마다 기준에 따라서 PUBG, 리니지, 던파 등을 들 수 있겠지만, 그 중에서 실제 플레이해본 한국 사람이 천만 단위에 육박하는 게임은 하나도 없을 것 같은데요, 영화 쪽에서는 심심하면 천만영화가 나오죠. 이게 뭐 게임이 꼭 문제라는 얘기는 아니고요, 누구나 캐주얼하게 즐기는 게임들과 일부의 사람들이 각잡고 즐기는 게임들 간의 괴리가 존재하는 한 게임이 충분한 사회적 영향력을 인정받게 되기는 좀 어렵지 않나 싶습니다. (그런데 그 괴리는 존재하는 게 아주 당연한 일이라고 생각해서요)
23/01/03 11:13
천만명이 해본 게임 꽤나 있을 것 같은데요.
배그, 카트, 크아, 메이플은 충분히 될 것 같고 서든도 가능할 것 같고요. 게임 자체를 제대로 한 사람으로 좁히면 모르겠지만 비교대상인 영화가 애초에 2~3시간따리니 그 기준이라면 천만 충분히 넘을 듯 싶습니다.
23/01/03 11:17
- 한국에 배그 플레이어가 천만명이나 되려나요?
- 카트/크아/메이플 등은 위에서 말한 캐주얼한 게임('애니팡 류의 게임')에 대응된다고 생각하고요, 천만명이 해본 게임이 없다는 얘기가 아니라, 그런 캐주얼한 게임이랑 게임계에서 헤게모니를 잡은(또는 인정받는) 게임이랑 좀 괴리가 있는 것 같다는 얘기입니다.
23/01/03 11:39
피시방 점유율 탑텐에서 논지가 몇 년인데 천만명이 안 해봤다면 놀랍겠네요 (배그)
메이플을 캐주얼로 분류하시는 건 특이하네요, 배그는 따로 여쭤보시는거 보니 캐주얼로 안 보시는 거 같은데... 장르로 캐주얼을 나누는 게 아니라 유저층이 어리면 캐주얼인건가요? 말씀하신 기준으로 따지면 국산 천만영화 중 헤게모니를 잡고 인정 받는 영화가 몇 개나 되나요? 기생충 말고는 없는 것 같은데... 베테랑, 신과함께, 범죄도시, 극한직업 이런 영화는 게임으로 치면 캐주얼인 것 같고요. 기생충도 해외서 난리치니까 붐이 일어서 천만 찍은 거지 원래는 잘해야 1~200만 들 영화죠. (헤어질 결심 정도로)
23/01/03 11:49
그 부분에선 오히려 게임산업은 한번 선점이 확실하게 되면 그 부분으로 파고들 여지가 적어서 그런 것 같습니다. 영화는 길어야 몇달 있으면 내려가고, 음악도 진짜 시대의 명곡이 아닌 이상 한 달 정도면 붐이 꺼지니까요. 하지만 게임은 기깔난거 하나 뽑히면 연 단위는 우습죠. 예시로 드신 리니지는 25년, 던파는 20년쯤 그나마 배그도 6년 넘었나? 그렇죠. 근데 다 아직 현역들이고, 배그는 최상위권이기도 하구요. 그나마 회전율이 빠르다는 모바일 게임도 포켓몬고가 이용자수 1위, 뉴맞고가 항상 극상위권 이런거 보면... 새로 개발하려는 쪽들이 나머지, 숫자로는 소수면서 하드한 유저층을 노리고 있다고 보는게...
23/01/03 07:49
성장 가능성으로 보면 당연히 게임시장이 훨씬 더 크다고 봐야죠 우리나라 영화가 뭐 미국시장을 쓸어담기도 어렵고 넷플릭스 1위 드라마를 찍을순 있겠지만 플랫폼을 새로 만들어서 넷플릭스랑 경쟁할수도 없죠
게임시장에서 대박을 내는것까지는 우리나라 게임산업이 알아서 해야하는 일이고 그게 ip가 되고 확장해나가는 과정에서 지원받을 수 있다면 정부가 지원을 해주는게 맞다는거죠 쓸데없이 문어를 지워야하냐 말아야하냐를 두고 싸움질이나 하고 앉아있지 말구요
23/01/03 08:11
우리나라 게임산업 개쩔죠 무시받을 만한 체급은 애저녁에 지났음 그와는 별개로 이걸 못느끼는 사람이 많은 이유는 결국 게임은 구경하는 걸로는 뭔가 뭔가 부족한 경우가 많아서가 아닐까 싶습니다. 이스포츠가 될 수 있는 종목은 한정적이고 나머지는 게임 직접 안하는 사람이 즐기기가 너무 어려워요 인방 보면 되기야 하겠지만 손게임 안한지 오래인 사람이 보는게임 즐기는 거 자체가 흔치 않은 일인데다가 인방 자체가 좀 진입장벽이 높은 문화이기도 하고요. 어떻게 보면 헤비한 팬층이 미친듯이 돈써서 돌아가는 건 K팝이랑도 비슷하지 않나 싶은데 만약 게임계에서도 마치 BTS 뮤직비디오 보고 무대영상 보는것처럼 아주아주 라이트한 계층이 캐주얼하게 즐길 수 있는 무언가가 생기면 그게 게임산업 자체의 인류 문화에서 위상을 바꿀 게임 체인저가 되지 않을까 싶습니다 그게 뭐가 될지는 모르겠어요
23/01/03 08:15
어느날 갸차 금지가 생겨서 매출은 줄더라도 유저수 자체는 증가할수 밖에 없다고 생각하는대
우리나라가 얼마나 더 해먹을수 있을지는 기대가 안되네요
23/01/03 10:53
게임이 금액 압승인거야 다 알고 계실테고
문화의 힘인거죠 언제인가 kpop 매출 다합쳐봤자 비비고 왕교자 만도 못했다고…
23/01/03 13:11
댓글들을보니 영화,음반 탄합하던 행동을 게임에 대하는거 같습니다
게임은 아직 메이저자리를 잡지못했으니 밟기 편한거겠죠 결국 파급력도 미디어가 다뤄져야 커질텐데 갈길이 멀죠
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