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Date 2023/07/11 18:59:45
Name 인간흑인대머리남캐
File #1 sf660hz.png (1.01 MB), Download : 39
File #2 sf660hz2.png (297.8 KB), Download : 23
출처 스파갤
Subject [게임] 격겜 모니터 144hz vs 60hz 결론




드높은 격찌 법률에 의해 10선에서 이긴 60hz 유저의 말에 따라

60hz 모니터가 격겜에 더 유리한 것으로 판결 땅땅

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반짝반짝티니핑
23/07/11 19:01
수정 아이콘
크크 듀얼과 같은 논리군요
묻고 더블로 가!
23/07/11 19:05
수정 아이콘
프레임이 낮으면 더 유리한 이유가 뭔가요?
23/07/11 19:06
수정 아이콘
그냥 이긴사람 말이 맞는겁니다
개발괴발
23/07/11 19:20
수정 아이콘
프레임이 낮으면 더 높은 해상도로 게임할 수 있읍니다?
아직 현재 GPU로는 4K 144hz 게이밍은 무리고 4K 120hz 게이밍도 4090이나 겨우 간당간당...
23/07/11 19:21
수정 아이콘
제가 듣기로는 배틀이 난 계기가, '스파처럼 60프레임 제한 있는 게임에서, 60hz와 144hz 모니터의 차이는 있다/없다'였던 것 같습니다.
60hz 대표?가 그래서 이긴 후에 '유사과학'이라고 상대를 평한 것일 테고요.
Just do it
23/07/11 19:05
수정 아이콘
144hz가 인풋렉이 줄어든다는 말도 있는데
보통 0.03초 이런 걸로는 차이가 없죠.
대회 나간다 한들 환경이 다 제각각이라
23/07/11 19:41
수정 아이콘
스파6는 120hz를 공식 지원하는 게임입니다. 제각각이라도 플스4에 60hz모니터 갖다놓으면 바로 트위터에 쌍욕, 보이콧 얘기 나와요. 그런 대회는 다음부터 개최하기 어려울거구요. 고주사율을 쓰면 인풋렉도 줄어들고 수직동기화를 끄고 티어링현상도 줄어듭니다.
몽키매직
23/07/11 21:57
수정 아이콘
30ms 이면 엄청 큰 차이입니다.
이 정도는 프로 아니라 일반인도 느낄 수 있어요.
144hz 모니터들이 인풋랙 10ms 전후이고
240hz 모니터는 인풋랙 5-7ms 정도입니다.
RapidSilver
23/07/11 19:08
수정 아이콘
'유사과학러치곤 꽤 하는군'
크크 역시 십선이나 듀얼 전에는 서로 죽일듯이 키배뜨다가
결과가 정해지면 훈훈하게 마무리하는게 정석...
우자매순대국
23/07/11 19:12
수정 아이콘
이게 프레임별로 분기가 있는거면 몰라도. 그런게 아니니
속도보단 일관성이 더 중요할것같아요
23/07/11 19:17
수정 아이콘
걍 무릎한테 뭐쓰냐고 물어보면 끝나는거군요.
카사네
23/07/11 20:20
수정 아이콘
제발 모니터 좀 좋은거쓰자고 하시죠
스팀vs플스, 모니터는 꾸준히 어필하심
근데 답도없는 남코...
Myoi Mina
23/07/11 19:19
수정 아이콘
기본적으로 60프레임을 기반으로 만들지않나요? 대전게임들은 크크크크

fps나 레이싱이면 모를까 대전게임에선 그닥 통용되지 않는듯
23/07/11 19:40
수정 아이콘
프레임이랑 주사율은 다를뿐더러 지금은 통용됩니다. 모든 격겜 프로가 고주사율 모니터 쓰고 수직동기화를 끄는게 기본이에요.
HA클러스터
23/07/11 19:43
수정 아이콘
아 이게 바로 듀얼 만능주의란 거군요
andeaho1
23/07/11 19:45
수정 아이콘
144 쓰면 인풋렉이 줄어드나요? 격겜은 인풋렉이 중요하니 상관없을지도.. fps는 프레임이 중요하니깐 그렇다치고
SkyClouD
23/07/11 20:02
수정 아이콘
그냥 주사율이 높아지면 같은 조건이라는 가정 하에 입력된 커맨드가 화면에 반영되는 속도가 당연히 더 빨라집니다.
몽키매직
23/07/11 21:47
수정 아이콘
줄어듭니다. 144hz 가변주사율 가능한 모니터를 60hz 로 구동할 때와 144hz 로 구동할 때도 차이납니다.
개발괴발
23/07/12 11:34
수정 아이콘
(수정됨) 개발자로서 말씀드리자면 그럴수도 있고 아닐수도 있습니다.
고전적인 방식인 로직 계산-화면표시 계산(렌더링)을 하나의 프레임 타이밍에 다 처리하는 방식으로는 프레임이 높으면 높을수록 인풋렉이 좋아지는 게 사실입니다.
그리고 이 방식의 구현이 훨씬 쉽기 때문에 수많은 게임들이 이 방식으로 구현되었고 지금도 구현되고 있습니다.

최근 언리얼엔진 5 등에서 지원하는 쓰레드 모델은 화면에 표시하는 렌더링 쓰레드와 실제 로직을 계산하는 쓰레드가 분리되어있어서,
화면에 표시되는 횟수와 관계없이 판정이 진행될 수 있습니다.
(구현 난이도가 훨씬 높습니다.)
이러한 방식으로 구현되었을 경우 1초당 로직 계산 횟수가 급격히 증가하므로 인풋렉이 사실상 없는 수준이 되지만,
주사율이 낮으면 이미 내려진 판정이 화면에 표시되는 데 시간이 좀 더 걸릴 수는 있습니다.
그래도 기존에 렌더링-로직 일체화 방식보다는 훨씬 쾌적해집니다.
23/07/11 20:34
수정 아이콘
저게 결국은 본인이 최적화된게 최고라는 걸지도요...
격겜이라는게 순간반응이라고는 하는데,진짜로 프레임단위 보고반응이라기보단 심리전과 예측을 기반으로 선입력 할때가 많아서...
본인 콤보 안끊기고, 모니터 반응에 익숙해지면 그렇게까지 기계차이는 안날것같네요..
평온한 냐옹이
23/07/11 20:55
수정 아이콘
무림물에서 강자강 느낌이네요
최고고수가 그렇다면 아 그렇구나 하고 따라야함
23/07/11 22:17
수정 아이콘
기인 레넥톤하고 내가 퀸해서 1:1 라인전해서 졌으면

레넥톤>퀸 인거냐
기인 > 나 인거냐
닉네임을바꾸다
23/07/11 22:17
수정 아이콘
이겨서 증명해라 크크
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