PGR21.com
Date 2006/11/06 05:00:44
Name Zwei
File #1 iloveoov_VS_BorAdori.rep (99.6 KB), Download : 1341
Subject [Tip] 물량에 관한 고찰.
제가 스타를 시작한지도 어언 7년..

나름 게임을 즐기기도 하고 열심히 노력해서 누군가를 이겨보기도 하고..

뭐.. 저만 그런게 아니겠지만 이런저런 사연이 많은게 또 스타인듯합니다

PGR 눈팅도 어언 3년이건만 그동안 아디를 만들어놨다는 사실도 까먹고있었네요

새벽에 잠도 안오고 해서... 요전에 200 채우기 에 관해 올리신 분 글 보고

댓글을 그리도 달고 싶었건만... 언제나 함께있는 귀차니즘이 절 힘들게 했네요

사설은 여기까지로 하고.. 본격적으로 물량에 관한 고찰을 해볼까 하네요



#1 물량. 파괴의 미학.

뭐 제목은 거창하지만... 제가 워3보다 스타를 즐기는데에는 상대를 찍어누르는

시원한 물량도 한몫한다고 봅니다. 뭐 시원시원한 숫자의 유닛을 보면 언제나 즐겁죠

다수로 소수를 압살하는것... 워3의 소수유닛이지만 그 상성으로 다수 유닛을

극복해내는것과는 다른... 파괴본능을 충분히 발산할수 있는게 물량이죠.





#2 너도 물량? 나도 물량~

요즘에 해설자들이 자주 얘기 하죠 물량은 기본 이라고.. 하지만..

자원만 안남긴다고 해서 누구나 물량이 잘나오는건 아니더군요.

여기서.. 제 경험담 얘기를 하나 할게요

=============================================================================
스타를 오랜 기간 해오면서 나름 자부심이 생길 무렵..

지금은 군대 간 친한 형과 지금은 모팀의 프로게이머가 된 형(신변보호(?) 를 위해 ㅎ)

과같이 무한맵을 좀 한다는 3분을 소개 받은적이 있었습니다

뭐... 세명 다 스타라면 어디가서 못한다는 소린 안듣고 사는지라 지는건 상상도 못했죠

파도맵에서 벌어진 3:3. 종족은 올플토. 뭐.. 그분들이 아무리 잘뽑는다고해봤자

APM은 100 근처 밖에 안될거라고 얕본 저희는 그냥 편하게 맘놓고 있었죠

자원이야 뭐 400 이상으로 올라간 적도 없거니와 돈되는대로 프로브게이트질럿을

말그대로 양산하고있었죠. 질럿싸움이 붙을때 P 컨으로 적절하게 빼주면서

이득을 보며 질럿 싸움을 한참 하고있을때.. 어... 어- 하는 사이에 질럿 숫자가

서로 비등비등 해지더군요.. 컨트롤에선 분명히 이득을 봤건만...

뭐 어차피 질럿 땡싸움 같으니 좀더 생산에 신경 쓰면 되겠지 싶은 마음에

집중해서 생산과 전투를 할려고 신경쓸 무렵... 어디선가 날아오는 흰공.....

드라군 이었습니다. 분명히 질럿 싸움은 비등비등한 수준이었는데 말이죠

프로게이머가된 그 형은 덤덤한 모양이었지만 저와 친한 형은 한동안

패닉상태였습니다. 그뒤 5겜정도 더했지만 다졌거든요.. -_-

뭐.. 나중에 알게된 사실이지만 그분들은 3분이서 집도 안가시고 피시방에서

한달넘게 파도맵만 3000게임 정도 하신 분들이라고 합니다 -_-;;

=============================================================================

제 이야기는 여기까지 하기로 하고;(너무 길었나요;) 본격적인 얘기를 해볼게요

한때 박정석-이윤열-최연성 라인업. 즉 물량은 바탕으로한 유저들이 득세를할때

다들 물량 물량 해대면서 물량이 큰 자랑거리였죠. 하지만 요즘은 물량이 없는 유저는

찾아보기 힘들정도로 OP 345 나 OP 4.19정도에서도 가끔이지만

꽤 괜찮은 물량유저를 만나곤합니다.

그런데... 여러 리플을 보면서 느낀거지만 자원을 안남기는것만이

물량의 전부가 아니더군요. 분명히 비슷하게 하는것같은데 물량이 많이 나오는 비결..

위의 제 얘기에서 보듯이 뭔가 물량에는 비밀이 숨어있는듯합니다



#3 적절한 일꾼

뭐.. 일단 저그는 제쳐 두기로 하고.. 테란과 토스의 경우만 놓고 분석해볼까 합니다

가끔 게임을 보면 스타일 차이겠지만 일꾼의 숫자가 게이머마다 많은 차이가 납니다

멀티멀티마다 일꾼이 바글바글한 유저.. 가난하지만 병력컨트롤에 많은것을 집중하는유저

전자 같은 경우를 보면 F2 , F3 , F4 에 화면지정을 하고 일꾼을 쉬지않고 끝까지 뽑는

경우를 볼 수 있습니다. 하지만 그렇게 해서 물량이 완벽히 나온다면 제가 처음에

이글을 쓰기 위해 악플을 감수하며 이 글을 쓰지도 않았을 겁니다.

최연성/전상욱 선수 같은 경우는 위의 두 경우도아닌 "적절한" 말그대로 적절한 일꾼

생산을 보여줍니다 일정한 숫자의 일꾼 외에는 뽑지 않죠. 최연성이 초기에 트렌드를

형성한 트리플 최적화와도 관련이 있는 얘기인데요 습관적으로 일꾼을 뽑는 습관은

2~3년 전이나 통했던 습관이라고 감히 말합니다.

상식적으로 생각해도 일꾼2기 = 질럿1기 or 마린2기 로 환산이 되는데 일꾼2기가

생산했을 때 그만큼의 자원적 이득을 가져오지 못한다면 그다음 타이밍에 손해가되겠죠

전략게시판 Agony 님의 글을 잠시 빌릴게요

미네랄 8덩이 채취시간은 1분입니다

*********************************************************************
실험 결과   :    8기    -    480M
                    
                    16기  -     792M

                    24기  -     928M ; 960M ; 1040M ; 952M ; 984M  
                    * average : 972.8M
                
                    32기  -     1040M ; 1056M ; 936M ; 1040M ; 1064M ; 1032M
                    * average : 1028M

                    40기   -    1064M ; 1024M ; 1080M ; 1088M ; 1088M ; 1056M
                    * average : 1066.66M
*********************************************************************

Agony 님은 이 글에서 '일꾼은 많을수록 좋다' 라고 결론을 내리셨는데

전 좀 다르게 봅니다 16기와 24기, 24기와 32기 사이에는 큰 차이가 있습니다

실험 결과를 자세히 보시면 24기와 32기 사이에는 큰 차이가 나지 않는것을

볼 수 있습니다 어떤경우는 24기가 32기보다 많죠. 위 결과에서 알수 있듯이

"일꾼은 적정수만큼 있을때 최고 효율을 낸다" 라고 전 결론을 내렸습니다

실험결과를 토대로 분석해봤을때 대략 24기 전후에서 최고 효율을 내는것 같습니다

(아주 정확한 데이터를 드리지 못해서 죄송합니다)



#4 일꾼만 적절해선 안되!! - 1) 생산건물

제목에서도 알수 있듯이 일꾼만이 물량의 비결은 일꾼에만 있는것이 아닙니다

(일단 서플라이 막히지 않는 부분은 기본적인것이니 제쳐두도록할게요-)

일단 생산건물의 최적화를 봅시다. 중수 유저들을 보면 바쁘다고 해서 한 건물당

예약 생산을 3~4기 정도 해놓는 것을 볼 수 있습니다. 누가보나 좋지않은 습관이죠

벌쳐, 마린 의 경우는 약간 예외겠지만(워낙 생산속도가 빠르니 중반 이후에 손가기가...)

벌쳐 마린도 2기 이상 찍는것은 좋지 않다고 봅니다 물량을 위해선 말이죠

탱크1기 + SCV1기면 팩토리가 1개고 질럿 3기면 게이트가 2개 입니다.

위에서 적절한 일꾼으로 채취한 자원을 쓰기 위해선 그에 맞는 적절한 생산건물이

필요합니다 현재 자원량과 멀티 타이밍에 따른 자원수급량을 고려하여 미리 지은

생산건물의 최적화된 숫자가 물량을 가능하게 합니다.

생산 건물 늘리는 갯수는 취향이라고 봅니다 이윤열선수는 탱크를 잠시 쉬고 팩토리 4개를 동시에 짓는등 "폭발형" 을 좋아하는 편이고

최연성선수 같은 경우는 생산건물이 쉬는것을 싫어하는지 꾸준히 찍으면서 자원남을때마다 생산건물을 늘리더군요

어쨌든 그렇게 생산건물을 늘려놓은다음에는 주기적으로(이것은 몸에밴 타이밍이겠죠?)

건물을 확인해주면서 거의 생산된 건물에게 다음 생산을 예약 시키는 것이 중요합니다.

질럿과 드라군은 생산속도가 별 차이 안나기때문에 이것이 그나마 좀 쉬운 편이죠

리듬을 타는 것도 좋은 방법입니다. 적절한 컨트롤 이후에 생산타이밍에 바로

건물 화면을 보며 생산을 해주면 깔끔하면서도 많이 나오겠죠 ㅎ

이를 역으로 생각한다면 상대의 리듬을 끊으면 상대가 그만큼 적게 나오겠죠

단적인 예로 이윤열 선수는 높은 APM 으로 팩토리를 거의 일일이 확인하며

거의 생산될 타이밍에 다음 생산을 걸죠. 테테전에서 본진 팩토리쪽은 거의 안보고

컨트롤 바만을 주시하면서 말이죠. 예전 아카디아 vs 이병민 전을 보신분은 아실겁니다

IntoTheMSL 에서 개인화면을 보여줬을때.. 드랍쉽을 쓰며 본진팩은 눈길도안주더군요

최연성 선수는 테테전에서 4팩 골리앗탱크 타이밍 이후에 4팩 모두에 애드온을 다는

모습을 자주 보여주는데요. 탱크를 좋아라 하는 최연성선수의 스타일이기도 하겠지만

4팩모두 애드온이 되어있고 그것을 돌릴 가스가 충분하다면 4기의 탱크가 동시에 팩토리에서

생산되는 편이 팩토리에 상대적으로 손이 덜 가겠죠. 상대적으로 느린 APM을 극복하는한 방법이라고 봅니다.

현재 있는 자원량과 앞으로 수급될 자원의 양(멀티타이밍이 결정하겠죠)에 대한계산이

철저히 이루어 지지 못한다면 게이트는 15개까지 늘려놨는데 자원수급량은 1200밖에 안

되어 질럿 12찍고 나머지 게이트는 노는..(템플러 변수가있군요 -_-;) 어쨌든 노는 사태가

발생할수도 있으니까요. 반대의 경우도 처참하긴 마찬가지..

최근 물량 잘뽑는 유저를 보면 이를 잘 지키는 모습을 볼 수 있습니다.




#5 일꾼만 적절해선 안되!! - 2) 물량형의 운영

스타가 재밌는 이유중 하나는 상대적이기 때문이죠

물량형의 운영들을 잘 살펴보면 여러 재밌는 요소를 볼 수 있습니다

과거 초기의 박지호 선수를 연상하시면 쉽게 이해가 되실겁니다.

아니 저 선수는 왜 저렇게 그냥 병력을 헌납하나...라고 생각했던것과는 달리

어~ 어~~ 하는 사이에 또 뒤에서 달려오는 스피릿 질럿들...

이런 박지호 선수의 운영에는 이런 마인드가 숨어있는듯 합니다.

"계속 바꿔주기만 하면서 생산하는건 자신있어" 라는 마인드요.

하지만 이 마인드 뒤에는 이런 사실이 깔려있죠.

"병력을 생산하자마자 소모한다면 파일런을 추가할 필요가 없다"

중반 이후에 프로토스는 1~2개씩 늘리는것만으론 서플라이수 충당이 안되죠

2~3 기씩 늘리게 되는데 파일런 3기 = 질럿3기 값이죠

박지호선수는 병력을 빠르게 회전시키는데 자신있기 때문에 그렇게 소모 시키는것이죠

또한 일꾼 견제에 대한 마인드도 하나의 운영입니다. 거의 모든선수가 그렇듯이

일꾼이 적정수가 되기 이전엔 꾸준히 일꾼을 누르죠.

그렇게 적정수의 일꾼이 되었다고 생각해봅시다. 그리고 나머지는 병력에 투자하겠죠

하지만 여기서 일꾼이 8기정도 잡힌다면..? 자원수급량이 하락하게되고

아까 늘려놓은 생산건물을 돌릴 자원이 없어지게 되고 일꾼을 재생산하게되었을때

드는 비용만큼 또한 병력이 줄게 되죠. 물량형 유저들을 자세히 보면 무조건 병력에

모든 자원을 투자하는것이 아니라 일꾼 보호를 위해서도 자원을 투자하는것을 볼 수

있습니다. 같은 타이밍에 질럿 3기추가하는것보다 캐논2개 안지어서 벌쳐에 털리는

피해가 더 크다고 생각하면 말이죠. 물론 경우에 따라 조금 다르긴합니다.

또한 전투도 마찬가지 입니다. 물량형 유저들은 루나나 알포인트, 롱기누스, 타우크로스

이런 맵들을 좋아하죠. 공통점을 찾으셨습니까 ? 바로 센터입니다

맘놓고 크게 소모시킬수 있는 센터가 물량의 장점을 살리는 구조이니까요

반대로 임요환/한동욱 선수와 같은 유저들의 공통점은 일단 살리는 것이죠

물량으로 바꿔주는 것을 하는 대신 원래 죽었어야 하는 유닛을 컨트롤로 살려서

그 다음 타이밍에 상대와 같은 수의 유닛을 맞추어 내는 것이죠.

이렇게 살리게 되면 자원상에서 이득이 있으니까 "많이" 보단 "꾸준히" 나오게 되는 것이죠

이런 운영이 또 다른 개념의 물량을 가능하게 합니다.



#6 기회비용

물량의 한켠엔 이 기회비용도 한몫한다고 봅니다.

기회비용.. 중학교때 들어보셔서 가물가물한 분들을 위해 간략히 설명하자면

예를 들어 1000원이 있는데 노트 2권과 아이스크림 2개 를 놓고 고민하던중 아이스크림을 샀다고 합시다

이때 아이스크림을 사기위해 포기한 노트 2권, 이것이 아이스크림에 대한 기회비용입니다.

하나를 하기 위해 다른 하나를 포기해야 하는것 그 포기하는것의 가치.  자원이 한정되어있기 때문에 나오는 것이죠.

이것이 스타에도 분명히 작용한다고 봅니다.

T1 의 테란 선수들을 보면 터렛을 굉장히 아끼는 모습을 볼 수 있습니다.

심지어는 엔지니어링베이 조차도 안짓는 경기도 나오구요. (IEF경기 리플을 보시면 좀더 이해가 되실겁니다.)

거의 모든 종족전을 통틀어서 말이죠. 터렛. 75원이면 에이 그냥 지어버리지 뭐

하는 생각도 들법합니다만 냉정히 생각해보면 벌쳐 1기 값이죠. 터렛 5개면

커맨드센터를 하나 지을 돈입니다(일꾼이 일 못하는 시간까지 고려해서)

스타를 하다보면 애매한 경우가 있습니다 자원이 300 이 있고 서플이 2남았는데 이것을

2팩에서 탱크 1기를 찍고 서플을 늘릴것인지 아니면 서플을 1개 늘리고

마린을 2기 뽑을것인지 아니면 배럭을 2개 늘리면서 일꾼뽑으면서

병력을 소모할 것인지... 상황에 따른 적절한 판단이 필요하겠죠.

중반에 일꾼 생산과 병력생산에 있어 병력을 생산하면 자원수급률은 약간 떨어지는 대신 치고나가는 타이밍이 빠르고

일꾼을 생산하면 치고나가는 타이밍은 약간 느리겠지만 그다음에 더 많이 나오죠

게임을 하면서 마인드를 항상 가지고 플레이 하는것이 중요하다고 봅니다.

내가 멀티를 활성화를 빨리 하고싶으면 병력 좀 쉬더라도 일꾼을 뽑아야 겠고

상대가 타이밍을 재고 치고 나올것 같으면 일꾼을 쉬더라도 질럿1기 더있는게 낫겠죠

냉정한 상황판단에 따른 자원 소모가 같은타이밍에 더 많은 물량을 가능케 합니다.


#7 마치며...

우선 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

흠.. 한번 키보드를 누르기 시작하니 생각외로 줄줄줄 써내려가지는군요 -_-;

레포트도 이렇게 써지면 좋으련만..  ( 저만의 꿈은 아니겠죠 ? ㅎ)

리플 첨부할게요. 최연성 선수 vs Boradori 님 의 IEF 경기입니다.

최연성선수의 깔끔한 물량을 잘 볼 수 있는 경기죠 써놓고 보니 많이 추상적이 되어버렸군요

구체적인 게이트/팩토리 숫자를 기재하지 못한것은 죄송스럽습니다.

하지만 앞마당 먹으면 무조건 몇 팩토리/ 몇 게이트다 이것은 아니라고 봅니다.

앞마당 활성화 타이밍과 제2멀티 타이밍, 일꾼의 수, 경기 스타일, 병력 소모정도에 따라

이 숫자는 각기 다 다르기 때문에 그것은 실제로 게임을 하면서 익혀야 한다고 생각합니다.

아직 저도 프로게이머가 아닌지라 부족한 점이 많을 것이라 생각합니다

많을 리플 기대합니다.

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
짤짤이 소년
06/11/06 12:00
수정 아이콘
오렌만에 좋은글 읽었습니다.

일꾼에 대한 고찰이 새롭군요.
예전에 로템 하던시절에 이윤열 선수 리플 보고 바글바글 거리는 scv가 물량의 비결이다! 라는 결론하에 3~4년동안 일꾼만 꾸준히 뽑는걸 연습했던것 같습니다.
물론 적정수준의 일꾼을 뽑는것도 중요하지만 아직까진 일꾼을 계속 꾸준히 뽑아주야 한다에 한표를 걸고 싶네요.
머 사람 게임 스타일에 따라 다르겠지만, 제가 주종이 토스인 관계로 일꾼을 쉴세없이 뽑곤합니다. 멀티를 해도 프로브가 안달라 많이 안달라 붙으면 오히려 자원활성화가 늦게되고 타이밍에 밀려버리는 수가 있거든요.

혹자는 이렇게 말합니다. 일꾼뽑는 그렇게 많이 뽑느니 차라리 유닛을 뽑겠다 이러는데... 웬만한 타이밍 아니면 일꾼 꾸준히 뽑아도 밀리지 않습니다. 오히려 특정타이밍이 되면 그간 뽑아놓은 일꾼떄문에 자원수급면에선 오히려 앞서게 되고 그간 프로브 뽑았던 본전은 상대방에 비해서 먼저 챙길수 있다는 측면, 그리고 멀티를 했을경우 상대보다 더 빨리 자원활성화가 되어 주도권을 지닐수 있다는 측면...-.- 이것때문에 웬만한 타이밍 러쉬 아니면 일꾼을 꾸준히 뽑는쪽에 찬성을 합니다..


아참 근데 토스랑 테란 저그 다 주종으로 해봤었는데 일꾼 뽑는게 참 많이 틀리어라구요.
테란 같은 경우는 저그전 상대로 일꾼을 적게 뽑아서 질기고 길게 싸우는 선수가 있는가 하면, 일꾼을 꾸준히 뽑아서 짧고 강력하게 싸우는 선수가 있더라구요. 최연성 선수 같은 경우 저그전 상대로 2배럭 더블할때 보면 앞마당에 일꾼이 적은걸 느낄수 있고, 이윤열 선수는 일꾼이 많은걸 느낄수있습니다. 항상 그렇다는건 아니고 특정 경기에서 종종 보이곤 하더군요.

물론 전 꾸준히 뽑는 스타일이기 때문에 가끔 곤욕을 겪는 경우도 있지만용 -0- 어제 아카디아에서 커세어 리버로 저그상대하는데 0p9p8p를 하다보니 어느세 프로브만 바글바글 -0- 나중에 케리어 간다고 프로브 던저준 기억이 나는군요...

간만에 좋은글 봤습니다.
06/11/06 12:28
수정 아이콘
일꾼 이야기와 예약생산은 많은 도움이 되네요. 리플레이도 잘 봤습니다. (터렛을 지독히도 아끼며 인구수가 100이 넘어서야 아머리를 올리는 최연성 선수;;; ) 이 공식을 저그에게 적용하기에는 어려울 것 같습니다. 하지만 저의 평소에 메카닉 플레이에는 큰 영향을? 줄것 같네요. 예약 생산에 달인 이었는데 말이죠 ^^;;
WizardMo진종
06/11/06 14:17
수정 아이콘
동전의 양면입니다. 일꾼 숫자를 조절해서 병력숫자를 최적화시키면 물론 좋지만, 그 병력으로 이득을 보지 않으면 안됩니다. 상대방은 병력이 적은 만큼 일꾼이 많고 그만큼 앞마당 활성화가 빠르기 때문에 일정시점 이후 병력의 충원량이나 병력 폭발시 엄청나게 벌어질수 있습니다.

두가지 상황을 더 예를 들어보면 저그 상대로 원게잇 플레이를 할때 질럿을 가난하게 뽑으면서 테크를 올리면 가난할지언정 안전하긴 하지만, 일꾼위주로 뽑으면서 소수질럿으로 테크니컬하게 수비를 하면 이후 보충되는 자원량에서 우위를 점할수 있습니다.

또는 무탈견제가 오더라도 30마리중 10마리가 죽는것과 40마리중 10마리가 죽는것의 차이가 크구요. 일꾼을 '자원캐면서 인구수 차지하는 유닛'으로만 기능을 한정시키면 적절한 숫자의 조절이 필요하지만 만능 백업유닛(공격,총알받이,정찰병)으로 생각한다면 꾸준히 뽑아주는게 좋습니다. 물론 초반의 타이밍 러쉬나 빌드를 짜올때는 당연히 조절을 해야죠;;; 그를 제외한다면 꾸준한 일꾼생산이 운영 스타일의 프로토스에게 필요하다고 생각합니다. 물론, 저는 루나기준으로 앞마당+본진에서 일꾼을 60마리 가까이 생산하기떄문에;;; 이런 주장을 하는겁니다 ㅎ
06/11/06 16:25
수정 아이콘
일꾼이 많으면 회전력은 좋겠지만 대규모 유닛싸움에서 패하는 경우가 발생하면 회전력으로 극복이 안되는 상태가 발생하곤 합니다. 적절한타이밍에 일꾼을 던져주는것도 필요하죠. 랜체스터 제 2 법칙을 따르는 스타의 설정상 多 vs 小 전투는 小가 매우 불리하죠. 남은유닛이 굉장한 차이가 나니까요 동일유닛 의 100기 vs 90기 의 전투에서 100 쪽이 10기가 아니라 43.5 대략 이론상 44기가 살아남으니까요
WizardMo진종
06/11/06 16:43
수정 아이콘
에이.. 말이야 맞습니다만;; 인구수 100이랑 90이 붙어서 100쪽이 43.5나 44기가 살아남는 전투는 없습니다. 그건 꼴아박기수준을 넘어서 져주기니까요;;;;

그렇다면 100 vs 100전투에서 컨트롤에 승부를 보기보다는 100 vs 90 전투로 20~30 을 만들어놓고 충원양으로 극복하는것도 가능할뿐더러 100 vs 90 에서 90이 수비쪽이라면 절대로 100이길수 있다고 장담을 못합니다.

일정수준이상의 일꾼확보(2.5배수부터) 부터는 개인의 게임스타일과 전투성향의 차이지 절대적 물량에서의 차이에 큰영향은 없다고 봅니다. 때문에 일꾼의 조절은 일정타이밍에 유닛양을 극대화시키는 방법이 될지언정 게임전반적인 총물량(게임내 생산된 모든유닛의 수)을 늘리는 방법은 아니라고 생각합니다...

뭐 제 스타일이 대표적인 유럽형이지만 (게이트 막짓고 일꾼 막뽑는) 플플전이나 플테전에서 물량딸리는건 거의 페이크 먹어서 방어타워 도배했을때가 제일 많더라구요...

요약하자면 일꾼수 조절은 특별히 해야할필요는 없다고 봅니다. 자신의 스타일에 맞추면 된다고 생각해요.
06/11/06 17:29
수정 아이콘
윗분은 질럿대 질럿 노컨 싸움 뭐 이정도가 적절한 예가 되겠죠.
이론상으론,
06/11/06 18:15
수정 아이콘
일꾼수에 대해 전 약간 다르게 생각해 봤습니다
미네랄 5000이 있고 파일런,게이트만을 짓고 질럿을 뽑아서 상대를 이겨라 라는 상황(동일한 자원, 노견제를 전제로 두고 최대한 간단하게 만든)을 가정해 보면
질럿이 가장 많이 나오는 경우는 게이트웨이 1개, 파일런 10개, 질럿 38마리가 되겠죠.......
그렇지만 이 경우가 질럿이 가장 많으니 상대를 이길 수 있을까요? 물론 아니죠

다른 경우로 게이트 10개, 파일런 6개, 질럿 29마리를 생산한다면요?
맨 윗경우보단 낫겠지만....... 이 역시 최적의 효율이라는 확신은 없죠

일꾼수의 (덩달아 생산건물의 수까지) 최적의 효율이 얼마인지는 아무도 모릅니다 알 수도 없구요
다만 한가지 확실한 건 특정한 시간에 따른 최적의 효율은 반드시 있다는 것.
하지만 그 특정 시간(전투가 시작되는 시점이겠죠)은 정확히 맞출 수 없다는 것?

제 요지는 일꾼 수 조절은 가능하면 하는게 좋다
하지만 정확한 계산은 불가능 하다 왜?
전투가 언제 어떻게 얼마만큼의 병력을 갖고 벌어질지는 아무도 예측할 수 없기 때문에.
10분 노러쉬같은 상황을 가정한다면 가능할것도 하네요

이상입니다. 하지만 전 정확히 계산할 수 없으니 그냥 많이 뽑는게 좋다고 생각해버리고 있습니다.......;
06/11/06 18:54
수정 아이콘
WizardMo진종 // 물론 진영,유저의 컨트롤에 따라 살아남는 수는 다르지만 랜체스터 제 2법칙에 따른 이론값을 얘기한것뿐입니다
김승남
06/11/06 20:09
수정 아이콘
일꾼수가 많아서 멀티할때 자원 회전력이 좋다는 것은 어디까지나 게임 중반까지입니다. 제 개인적인 견해로는 미네랄 멀티(로템기준) 타이밍 까지이죠. 그 이상 진행된 이후에서는 일꾼이 특별히 죽지 않은 이상 더이상 안 만들고 그 자원으로 병력 생산하는게 유리하다고 봅니다. 이미 미네랄 멀티까지 돌릴정도면 일꾼 최소 60기 정도는 있을 거구, 그 이상의 멀티는 동등한 실력이라면 서로 차지 하기가 쉽지 않습니다. 물론 실력이 월등히 좋아서 계속해서 많은 멀티를 차지 할 수 있다면야 일꾼이 더많으면 회전력은 좋겠죠. 하지만 실력이 비슷한 상황에서 일꾼을 과도하게 뽑는것은 전투 결과에 직접적으로 영향을 끼칩니다.
어차피 멀티라는게 동시에 5-6개 돌아가기가 힘듭니다. 다른 멀티 하면 이전 멀티의 자워은 떨어지기 마련이고, 결국 본진 앞마당 미네랄 멀티까지만 원할히 돌릴 일꾼수만 있으면 충분하다고 봅니다.
김승남
06/11/06 20:13
수정 아이콘
그리고 많은 분들이 다수의 프로게이머분들이 일꾼을 끊임없이 뽑기 때문에 아마도 그것이 가장 좋을 것이라고 생각하시는데, 적어도 일꾼과 자원 효율면에서만 따지면 프로게이머 분들이 무조건 최고라고만은 볼 수 없습니다. 아주 기초적으로 초반에 (일꾼이 8기 되기전) 한 미네랄에 일꾼을 2기 붙이고 미네랄 한덩이 정도는 쉬고 있는 경우고 많고, 경기를 자세히 들여다 보면 그 분들의 플레이가 항상 최적이 아니라는 경우는 너무나도 많이 찾아 볼 수 있습니다. 어쩌면 프로게이머 분들 중에서도 일꾼 수를 조절하는 분들과 그렇지 않은 분들 사이에서의 실력차가 존재 할지도 모른다고 생각합니다.
06/11/07 00:03
수정 아이콘
전 원해는 저그유저 입니다만... 플토로 할때 일꾼을 꾸준히 뽑자는 마인드로 하니 테란과 할때 200vs160정도의 상황도 한상 지더라고요... 나중에 일꾼수 확인해 보면 70~90정도 됩니다. 일꾼 꾸준히 뽑는다고 능사가 아닌것을 알았네요
히로하루
06/11/07 18:48
수정 아이콘
저는 프로토스 유저입니다.

3개의 멀티(가스는2개)가 완전 활성화되는 수준 - 프로브 60여마리

위 수준이 저에게는 가장 적절한 수의 일꾼인듯 합니다.
게이트 12개 정도를 꾸준히 돌리면서 생산이 밀린 경우 간간히 테크도 올릴 수 있는 수준의 자원이 확보되더군요.

그래서 3군데 이상의 멀티를 먹게 되면, 수비하기 가장 어려운 위치의 멀티 자원부터 먹습니다. 나중에 빼앗기더라도 그 상대가 먹을 수 있는 자원의 양을 줄여두고, 제 앞마당이나 삼룡이 등의 멀티에는 자원을 많이 남겨두는 것이지요.

음 결론은, 3개 멀티가 완전 활성화되는 이상의 일꾼수는 불필요하다. (저에게만;;)
히로하루
06/11/07 18:52
수정 아이콘
추가한다면, 제 버릇상 자원이 3000 이상 넘어가게되면, 병력을 순환해주기도 합니다. 말그대로... 내 병력 100을 날리고, 상대방 병력 70정도를 줄여주면 성공이라는 마인드지요.

이후 상대방이 추가 멀티를 쉽게 가져가지 못하도록 한다면, 그 자원 순환이 성공적인 판단이 됩니다. 하지만 예를 들어 테란이 꾸역꾸역 자리잡으면서 결국 멀티 반땅싸움으로 흘러가면, 손해보는 전투를 했던 제 입장에서 자원이 먼저 떨어지게 되는 결과가 나오더군요.

다시 이상한 결론은, 자원이 넘치더라도 손해보는 전투를 하면 안된다.
(며칠전 박정석 선수와 박영민 선수의 경기에서... 박정석 선수의 플레이가 약간 이런 느낌이 있었습니다. 조합을 갖추어야 할 시기에 질럿과 드라군만으로 약간 손해보는 전투를 하던....게이트는 엄청 늘려서 자원 순환구조를 만들어두고)
미야노시호
06/11/09 06:30
수정 아이콘
게임 나온지 몇년 되가니까 점점 과학이 되어가고 있습니다..으어..
좋은글 재미있게 잘 읽었습니다.
엠케이
06/11/09 12:24
수정 아이콘
멋진글입니다.일꾼에 대한 개념글은 정말 제대로 이네요.
잘 읽었습니다.또 다른 멋진글 부탁드립니다.
NanLeeyeoni
06/11/10 10:51
수정 아이콘
내가 쓴글 지워졋네 --;ㅋ 자주안들가서 왜지워졋느지는 모르겟지만
내글 보고 힌트얻은걸 말만 미화시켜서 쓰다니 참 웃긴다 근데
Zwei 이분 나보다 6뇬은 더하셧는데 근 1년된 나한테 지겟네 아휴 --
별 이 만 을
06/11/10 12:48
수정 아이콘
윗분은 방학도아닌데 어디서오셨음?
06/11/10 17:37
수정 아이콘
힌트를 얻은것과 답답해서 쓴것과는 다르죠 님이 쓰신건 유게쯤 있을겁니다
라구요
06/11/11 18:16
수정 아이콘
진정한 전략게시판 스러운 글입니다.......... 평점 9 드리고 갑니다.
NanLeeyeoni
06/11/11 19:11
수정 아이콘
제가 저번에 쓴글 물량 어쩌구에 대해 불의를 일으킨점 정말죄송합니다
전 사실,,;; 컴퓨터안하던도중에 심심하기도해서 물량에 대해서 제가 느낀점을 썻엇거든요 쓰다가 갑자기 친구랑 예전에 최수범 이학주 한승엽등 이윤열이나 최연성을 배끼는데 초반만 똑같고 운영을 못하는 프로겜머들을 지칭해서 테란의 망신이라고 놀리고 몇몇친구들끼리서 위안을 얻고자햇엇거든요 그때 일이 생각나서 그냥 끄적거렷을뿐인데 이렇게 다ㄹ굴``;; 머어쩃든 죄송합니다
Zwei 님 존경스럽습니다 저는 님을 깍아내렷는데 그것도 받아주시니...
짤짤이 소년
06/11/11 21:01
수정 아이콘
NanLeeyeoni//
피지알에선 선수라는 호칭을 뒤에 붙혀주세요
06/11/12 01:51
수정 아이콘
NanLeeyeoni 뭐.. 괜한 태클같지만 불의는 사나이들이 못참는게 불의구요 보통이런상황에선 물의 라는 표현을 쓰죠;
영혼을위한술
06/11/13 17:47
수정 아이콘
일꾼의대해서는 각 종족의 특징이 다르듯 일꾼뽑는것의 대한 특징도 다르다고 생각됩니다

예를들어
테란 vs 프토
테란같은경우 커맨드에서 쉴틈없이 일꾼 뽑아주는게 남는겁니다
토스의 리버나 하템 견제 특히 중후반에 하템견제의한 일꾼손실은
중후반 테란의 힘이 약화되는 원인중 하나입니다 그리고 scv는 공격용(?)으로 쓰이기 때문에 메카닉할때는 끝까지 뽑아주는게 좋은것 같습니다

또한 토스같은경우 는 테란과 다르게 일꾼수 조절이 필요하다고 생각됩니다 토스는 일꾼을 본진포함 삼룡이정도까지 돌릴정도 약 70마리 정도로(70업다운) 후반까지 조절해 주시면 좋을것 같습니다

또 스타일이나 전략에의해서도 일꾼수를 조절하기때문에
자신의 스타일이 맞는 적정일꾼수는 개인마다 다르다고 생각됩니다
본문에서도 나온 내용이지만 병력순환을 좋아하는 게임머와
수비형위주에 멀티+수비 하는 게임머 혹 타이밍 승부를 보는 게임머
등등 자신의 스타일과 전략의따라 일꾼수는..
그때그때 달라요(미친소가 생각나는 이유는?)
06/11/13 20:40
수정 아이콘
영혼을위한술 // 좋은말씀 감사합니다. 흠.. 제 생각은 역시 상대에 따라 조금 다르다고 생각이 되네요. 한방힘에 집중하는 물량에 자신있는 토스 유저의 경우 자잘한 일꾼 게릴라 보다는 전반적인 흐름에 치중하는 경향이 있어서 차라리 일꾼 최적화가 더 좋을수도있구요. 난전에 자신이 있고 하템+리버+다크 in 속업셔틀 류의 토스유저에겐 에스시비를 꾸준히 뽑아서 자원 수급량을 일정하게 맞추는 편도 나쁘진 않겠습니다만 중후반의 경우에 그런 선수를 상대로는 터렛+마인으로 사전에 방지하며 일꾼최적화를 하는편도 한 방법 같습니다.
영혼을위한술
06/11/13 22:30
수정 아이콘
Zwei//
그렇죠 자신의 스타일 그리고 상대방의 스타일에
따라 다를 수 밖에 없죠 왜냐하면 실시간 전략 시물레이션 이기때문이
아닐까요^^?
매경기 같은 맵에서 여러판을 해도 무언의 약속이 없다면
상황이 조금씩 다를 수 밖에 없죠 그 조금씩 다르다는 의미는
똑같은 경기가 나올 수 없기때문에 어찌보면 최적화라는 의미는 그렇게
큰 의미가 없을 수도 있습니다
하지만 최적화라는 의미는 이렇게 이렇게 해서 이렇게 하면 적어도
이런식으로 하는게 조금 더 좋기때문에(승률이 올라가기때문에)
본문 글이 정말 좋은 글이라고 생각됩니다
여담이지만 최적화 된 일꾼과 물량의 비율은
같은 자원을 먹고 시작하는 만큼 상대방보다 좀더 이른 타이밍에
활성화를 시켜서 순간 물량으로 압도하는 것이 절대물량 이라고 본다면
그 최적화를 방해하면서 자신이 우위를 가져가 상대방보다 많은 병력으로 이득보는 상대물량 또한 중요한것 같습니다
개인적으로 공격적인 스타일을 선호하고 실시간전략게임이기에
상대물량쪽이 절대물량보다 물량의긍극이라고 생각합니다
(음..이렇게 두서없이 쓰니 무슨 내용인지 본인도 햇갈리는..)
lxl기파랑lxl
06/12/07 01:11
수정 아이콘
플토쪽에서 프로브많이뽑는것의 단점중 하나는 순간 넘쳐나는 자원으로 정신없이 바꿔주다보면 앞마당이아니라 삼룡이도 말라서 프로브 대공황을 일으킨다는 거죠 -_-;;
같은 8덩이 미네랄이라도 본진보다는 앞마당에 일꾼을 더 많이 붙여서 두개가 비슷한 타이밍에 고갈되게 하는 것도 물량에 도움이 되더군요 :-)
Den_Zang
07/01/20 19:37
수정 아이콘
음.. 댓글에서 정말 공감되는 부분이 많은데.. 제가 테란을 할때 플토 상대론 일꾼이 아무리 많아도 모자르다라는 느낌이 듭니다.. 계속 견제당하고 테란은 플토 상대론 일꾼수 = 물량 이기 때문에.. 그런데 플토로 하니까 이게 아니라는게 느껴지더라구여.. 특히 너무 유리할때.. 일꾼 미친듯이 뽑다보면 순식간에 200 차서 병력이 ;; 또 저그로할때도 드론수 조절이 고수와 중수의 차이라고 할정도로 일꾼 조절이 중요하죠... 확실히 일꾼수는 정말 스타의 오묘한 부분같습니다...
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
1471 [TvsP] 2팩 마인+스피드업벌쳐흔들기 -루나- [31] BeOOv19146 07/04/30 19146
1468 [Tip] 예전의 내용을 장황하게 설명하면서 올려보도록 하겠습니다 [63] HBK18687 07/02/27 18687
1464 [PvsZ]-유희용 더블-리템용 [1] 다쿠15876 07/02/24 15876
1463 [PvsZ]Arcanum 트리플 더블(For 김택용) [100] ArcanumToss26252 07/02/21 26252
1461 [PvsT] 연우식 더블넥 [67] 김연우32705 07/02/17 32705
1457 저글링으로 뮤탈 뭉치기 [34] sulzan27660 07/01/07 27660
1455 핫바테란/etc [46] 『Pride』22960 06/11/27 22960
1453 [TvsP]한박자 빠른 FD / 리플추가 [32] the_one_boxer28371 06/11/15 28371
1452 [Tip] 물량에 관한 고찰. [27] Zwei25341 06/11/06 25341
1450 [P vs T] 압박 토스 [23] 김연우24578 06/10/29 24578
1448 [Tip] 디파일러 사용에 있어 정말(!) 간단한 팁 하나 [34] caesar1526751 06/10/25 26751
1447 [TvZ] 로템을 토대로 만든 불꽃마린 공방1업 스팀업 마메 약1부대 쓰리배럭 최적화 전략!! [24] 붉은린v18517 06/10/24 18517
1446 [2/2팀플전략] SCV 러시 후 섬 확장운영 [21] ilikerain17200 06/10/16 17200
1445 [ZvsT] 3해처리와 퀸 그리고 드랍.(며칠간 퀸을 애용한 사용기?) [19] 쿨희16153 06/10/14 16153
1443 [TIP] 라바이용하여 뮤탈뭉치기 [26] kamille_23525 06/10/07 23525
1442 [tip] 테프전을 위한 간단한 팁 [10] 포로리23420 06/10/04 23420
1440 [T vs Z] 아카디아2에서 상대방입구막고 벙커링 전략 [11] 막강테란☆14974 06/09/20 14974
1436 [Tip]마인 겹치기 [27] NeVeRDiEDrOnE22858 06/09/14 22858
1435 [PvsZ] 더블넥 이후 타이밍 찌르기 [17] StarT20544 06/08/29 20544
1434 [P VS T] 투 로보틱스 전략 [16] 주영민15982 06/08/23 15982
1433 [프 vs 테] 테란전 셔틀 주도권 플레이.. [17] 라구요14475 06/08/21 14475
1432 [P vs Z]프로토스식 치즈러쉬 [16] Timeless21421 06/08/05 21421
1431 [P vs Z]The Faster(더 빠르고) The Pusher(더 강하게)밀어붙이는 초반 토스 전략 [6] 박준우16673 06/08/05 16673
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로