PGR21.com
Date 2006/09/12 19:23:31
Name papercut
Subject 스타크래프트 매니저(SM)의 제작, 어떻게 생각하십니까?
문득 설문게시판에서 '자신이 팀을 만든다면?'이라는 글을 보고, 오래전 부터 들었던 생각을 하나 올리도록 하겠습니다.

일반적으로 스포츠 게임이라고 하면, 위닝시리즈, 피파시리즈, NBA시리즈 등등 자신이 직접 선수를 조종하여 경기를 플레이 하는 게임이 대다수 입니다. 그러나, 스포츠 라는 것이 단순히 선수들의 경기만 가지고 흥행이 되는 시대는 이미 지났고, 그에 맞추어 위의 게임들에도 하나 둘 씩 선수들의 육성, 트레이드, 구단의 경영등의 요소가 들어가기 시작하였습니다. 위닝의 마스터 리그 모드 라든지, NBA의 다이너스티 모드 등이 그 예가 되겠지요.

그보다 먼저, 혹은 그보다 나중에는 이러한 스포츠 게임의 '경기'는 아예 게임에서 제외시키고, '경영'이라는 측면에만 집중하여 제작한 게임들도 있습니다. 가장 대표적인 게임은 역시나 풋볼매니저 (구 챔피온쉽 매니저) 시리즈가 있으며, 이러한 장르의 게임에서는 거의 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 비슷한 게임으로는 피파 매니저 라든지 베이스볼 모굴 등의 게임이 있으나, 풋볼 매니저의 위치를 따라가기는 상당히 힘든 상태 입니다.

E-스포츠가 자리를 잡아가면서, 현재 전 구단이 기업팀의 형태, 혹은 스폰서를 보유하고 있으며, 리그도 꽤나 체계화 되어 있고, 협회규정도 아직은 부족하지만 어느정도의 규정은 마련되어 있습니다. 만약 이 E-스포츠를 대상으로 한 매니지먼트 게임이 개발된다면 어떨까요? 기반은 충분히 마련되어 있습니다. 종목을 스타크래프트로 한정짓는 다면, 이미 다수의 개인리그/토너먼트가 존재하며, 나름대로 규정과 체계를 가지고 대회가 펼쳐집니다. 또한 프로스포츠의 핵심인 프로리그가 통합되어서 진행되고 있으며, 이 경기 방식에서는 감독의 개입요소도 충분히 발생할 수 있습니다. (대표적인 것인 선수의 엔트리 작성) 좀더 게임적인 요소를 발휘한다면, 또한, 적지 않은 숫자의 프로게이머들이 활동하고 있으며, 때로는 좋은 신인들이 등장하여 팬들을 기대하게 하지요. 또한, 좋은 신인을 키워낸 구단은 성적이 잘 나오는 경우가 많구요. 감독의 입장이라면 즐거운 일이겠지요.

만약 게임으로 제작된다면, 현재 진행되고 있는 프로리그/개인리그의 재현 뿐만이 아니라, 현실상에서는 불가능한 매치업도 가능할 수 있습니다. 가령 구 IS VS 현 SK의 매치업 이라면 어떨까요. 저 두 팀중 한 팀의 감독이라면 쉽지 않은 상대를 상대로 어떤 엔트리를 제출하겠습니까? 어찌되었든 매우 즐거운 일이 아닐까 생각합니다.

만약 제작을 한다면, 제작 파트는 크게 3가지 정도로 나눌 수 있을 것 같습니다. 첫번째가 기획/구성, 두번째가 프로그래밍, 세번째가 데이터 설정 이지요. 데이터의 경우, 열성적인 E-스포츠 팬분들이 여럿 모여서, 서로간의 토의와 평균을 통해서 설정하면, 빨리는 아니더라도 어쨌든 많은 분의 참여로 어렵지 않게 끝낼 수 있으리라 생각됩니다. 기획의 경우에도, 많은 분들의 아이디어를 체계화 할 수 있다면 어느정도 가능하리라 생각됩니다. 문제는 프로그래미의 경우인데, 저 또한 컴퓨터를 전공하고는 있지만, 실력은 'hello, world!'를 벗어나지 못하고 있는지라, 이 게임의 구현이 얼마나 어려운지에 대해서는 대략적으로만 느낄 수 있습니다.

프로그래밍을 한다면, 전체 게임을 크게 2가지 파트로 나눌 수 있는데, 하나는 구단의 경영, 선수의 훈련등을 총괄하는 파트이며, 하나는 선수간의 경기를 시뮬레이션 하는 파트입니다. 전자의 경우 난이도가 어렵다기 보다는 양이 많으며, 후자의 경우 입출력은 간단하지만, (결과적으로는 선수간의 데이터를 입력받아서 승패를 출력하면 끝이니까요) 그걸 구현해내는 과정은 쉽지 않으리라 생각됩니다. 만약 승/패만을 가리는 것이 아니라, 경기 과정까지 구현한다면 난이도는 상상을 초월하리라 생각되네요. 구 CM시리즈와 같은 문자중계라도 말이죠.

제 생각에, 실제로 제작에 착수하는 것은, 결국 동참하는 분들이 있어야 가능하기에 쉽지 않겠지만, 과연 이러한 게임이 있다면 어떨까 생각해보는 것도 나름대로 재미있을 것 같습니다. 위에서 말했던, 구 IS VS 현 T1의 매치업 처럼 말이지요.

다른 분들의 생각은 어떠신지요?

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06/09/12 21:32
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본문과는 상관없지만
hello world......-_- 정말 보는책마다 있더라구요
06/09/12 22:58
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만들자고 하면 방법이야 있겠지만 블리자드가 이런 게임이 '상업적인 면모'를 갖고 등장한다 싶을 때 그냥 가만히 있을지...
김연우
06/09/12 23:02
수정 아이콘
생각보다 훨신 복잡합니다.
기획이 충실하지 못하면 재미가 없습니다. 거기에는 경기 시뮬레이션이 집중되어 있습니다.

육성의 재미는 '잘 키웠구나'를 확인할때 옵니다. 그리고 확인은 경기 시뮬레이션으로 파악할 수 있습니다. 만약 간단하게 경기 결과만 나오는 식이라면, 자신의 육성이 잘못된건지, 잘된건지 알 수 없습니다.
그리고 만약 단순히 '모든 수치가 높으면 유리하다'는 식의 시뮬레이션만 도출해낸다면, 게임은 지극히 단순해지고 재미가 없어집니다.

그러므로 시뮬레이션은 육성 결과가 어떤 것인지 충실히 나타내도록 경기 과정을 설명하고, 유저가 그것을 분석하도록 해야 합니다. 그리하여 유저가 선수들을 육성하는데 있어 '육성 전략'을 짜도록 하고, 그 육성 전략을 개선 함의 보상을 주는 형태로 기획이 짜여져야 합니다.


새로운 게임을 만드는 것은 쉽습니다. 문제는 그 게임을 재밌게 하는게 어려우며, 그것은 명성 높은 기획자들도 쉽게 하지 못하는 문제입니다.
EpikHigh-Kebee
06/09/12 23:16
수정 아이콘
SM....SCM이 좋을 것 같지만 FM에 발맞추어..
papercut
06/09/12 23:42
수정 아이콘
백야님, 만약 게임내에서 딱히 스타크래프트라는 말을 쓰지 않는다면 블리자드에서도 딱히 뭐라 하지는 않으리라 생각합니다. 오히려 각 선수의 실명사용으로 인해서 kespa쪽에서 문제걸 가능성이 훨씬 크다고 생각되네요. 만약 오픈소스 형태로 개발되어 비상업적으로 이용된다면, 용인될 가능성도 꽤 있지만, 결국에 걸고 넘어지면 예전에 위닝이 그랬던것 처럼 약간씩 틀어버린 가명을 써야 될까요..;;

김연우님, 예. 맞습니다. 경기 시뮬레이션 부분이 핵심이지요. 우선적으로 각 선수간의 능력치의 세분화가 중요합니다. 또, 선수의 능력과 또 다른 의미로 중요한 의미를 가지는 것이 각 맵들입니다. 맵에도 별도의 데이터가 필요하겠지요. 중요한 것은, 각 선수의 데이터와 맵의 데이터가 상호작용 하여, '이 선수는 이 맵에서 이 종족에 강하고'식의 시뮬레이션 결과가 도출되어야 된다는 점입니다. 단순히 선수간의 경기 결과가 각 선수의 능력치 총합 비교 * 난수값 정도로 끝나서는 안되겠지요.
스타크래프트의 방송경기에서는, 감독이 선수의 플레이에 전혀 관여를 할 수 없습니다. 감독이 영향을 줄 수 있는 부분은, 프로리그의 경우 엔트리 작성, 그리고 프로리그와 개인리그에서 연습목표의 설정 정도 입니다. 이 선수는 '프로토스를 상대로 물량형 싸움을 준비한다.' '저그를 상대로 수비를 강화하는 연습을 한다.'등으로 말이죠. 만약 프로리그라면, 첫번째 지침으로 연습을 했는데, 상대가 물량형 프로토스를 출전시킨다면 선수간의 능력차가 있더라도 보정이 되어 승리 가능성이 높아지겠지요. 만약 상대 선수가 전혀 잘못방향을 잡고 연습했다면 승리 가능성은 더욱 높아질 것이구요. 만약 상대 엔트리를 도저히 예측할수 없다면, 연습방향을 '모든 종족의 모든 플레이를 상대로 연습한다.'등으로 정할 수 있지만, 이 경우 연습에 의한 가시적인 성과는 기대하기 힘들고, 기량이 출중한 선수가 무난한 승리를 따내기를 바라는 수 밖에 없겠지요.
저는, 경기를 시뮬레이션 한다면, 전체적으로는 주도권 싸움이 되리라고 생각합니다. FM처럼 골이 나서 포인트를 따는 종목이 아닌 이상, 경기의 주도권을 잡아나가고 (흔히 말하는 6:4정도로 누가 유리한 상황, 70프로는 이 선수가 잡은 상황) 각 선수의 데이터에 의거, 역전을 잘 당하지 않는 선수는 그 주도권을 굳혀 나가며, 전술적 운용이 뛰어난 선수는 불리한 상황에서도 교전에서 주도권 포인트를 따내며 경기를 조금씩, 혹은 대교전을 통해서 한번에 역전할 수 있겠지요.
시작시 선수간의 주도권을 50:50으로 놓고 시작한다고 했을때, 예를 들어서 전략적인 움직임. 즉, 미리 준비한 전략으로 승부를 보는 경우 각 선수의 컨트롤 수치, 상대방의 대처능력등의 데이터를 종합하여 약간의 난수화를 통해 판정을 내리고 성공여부와 주도권의 여부를 가려야 됩니다. 즉, 전략이 성공했다고 했을때, 성공한 선수에게 50:50에서 100:0을 줄것인지 (게임이 끝난 상황) 85:15를 줄것인지 (전략성공으로인해 상황이 유리해지고 큰 실수만 안하면 결국 이기는 상황) 아니면 60:40을 줄것인지 (성공은 했는데 막혀서 그냥 조금 유리한 상황, 상대의 능력에 따라 역전이 가능한 상황) 판단해야 되겠죠. 단순히 이 알고리즘만 하더라도, 전략의 성공/실패만 판별하는 것이 아니라, 말씀하신 것 처럼 그 과정을 고려해서 전략을 통해 어느정도의 우위를 점할 수 있을 것인가 까지 고려하여 프로그램을 만들어야 합니다.
또, 만약 양 감독이 양 선수에게 지시한 전략방침이 '알아서 한다'식의 무난한 경기 운영일 경우, 50:50상태에서 시작하여, 선수의 성향에 따라 시간대에 따라서 공격이 일어나고, 빈집털이가 발생하고, 때에 따라선 게릴라가 시도되며, 중앙에서 교전이 발생하고, 각 사건이 발생할때마다 역시나 능력치에 난수를 보정한 수치로 주도권 포인트를 각 선수에게 플러스와 마이너스 시켜주어야 합니다. 문제는, 이러한 이벤트의 발생을 얼마나 자연스럽게 처리하며, 난수의 우연성과 선수의 능력간에 어느쪽에 어느정도의 비중을 두느냐, (즉, 난수함수에 얼마나 곱해주느냐) 최종적으로는 결과가 나오고, 결과를 한 100번쯤 시뮬레이션 한다고 했을때 그 평균치가 얼마나 실제 전적과 관련이 있느냐를 고려해보려면 쉬운일은 아니지요.
가장 중요한 시작은 데이터를 어떻게 설정할 것인가 인것 같습니다. 데이터만 잘 설정한다면, 각 선수의 맵에 대한 적응도, 또한 선수간의 상성관계가 수치만으로 구현될 수 있겠지요. 또는 FM의 '선호 플레이'처럼 '소규모 교전에서 이득을 취함' '질것같은 교전에서 무리하지 않고 후퇴함' '게릴라 플레이를 당했을때 당황함' '장기전에 접어들었을때 집중력이 약해짐'등의 선수간의 성향을 설정해주어서, 실제 경기에서 해당하는 이벤트가 발생하였을때 선수의 행동을 설정할 수 있겠지요. 좀 극단적으로는 '강한선수 : 누구, 약한선수 : 누구'까지 설정할 수도 있겠지만요.
이러한 세세한 수치(난수값이라든지)는 쉽게 정할 수 있는 것이 아니라, 수많은 시행착오를 통해 계속 개선되어져야 한다고 생각합니다. 역시나 아마추어 프로젝트로는 쉽지 않은 일이라고 생각되어지네요.
율리우스 카이
06/09/12 23:55
수정 아이콘
FM하면서 머릿속으로 맨날 생각햇던 거 ^^ ;;

근데, 1:1 경기가 대부분이라.. 좀, FM같은 중독성을 보이기는 힘들것같고... 나름 스타팬이라면 심심풀이로 괜찮은 겜정도일거라고 감히 예상해봅니다.
레테의 강
06/09/13 00:04
수정 아이콘
몇년전에 크게 유행하던 팀리그 시뮬레이션이 생각나네요.
물론 그건 단순히 조잡한 능력치로 승패를 가려내는 수준밖에 못 되었지만요.
그를믿습니다
06/09/13 06:56
수정 아이콘
일단 선수능력치를 측정한는것 자체가 무리이기 때문에 만들기 어렵지 않나 싶습니다. 그외에도 변수가 너무나도 많으니 제작하기엔 좀 무리가 아닌가 싶네요
06/09/13 10:35
수정 아이콘
거기다가 맵 별로 전략이 달라질것이고, 그 전략을 예측했는지 못했는지, 지형지물은 잘 사용했는지, 그동안 잘 사용되지 않던 운영이 나왔는지(박경락 선수 같은...) 기타등등의 요소까지 다 넣으려면.. 쉽지는 않겠네요.
프로그래머의 입장에서 말씀드리면, 경력 4~5년 이상의 프로그래머에게는 그렇게 어려운 일은 아닐거라 봅니다만, 문제는 기획력이죠. 스타크래프트에 대한 아주 깊은 이해가 있지 않는 한, 단지 프로그래밍 스킬만으로는 '쓸만한'놈을 만들기는 어려울 것 같습니다. 사실. 경기화면 같은걸 안 보여주고, 단지 통계, 선수의 성향, 선수의 요즘 기세... 등등의 7~8 가지 변수만 가지고 승패를 가르는 정도의 게임이라면, 하루 정도를 풀로 투자하면 어렵지 않게 만들겠지만... 글 쓰신 분이 원하시는건 그 정도로 끝나는건 아니죠??
공공의적
06/09/13 15:12
수정 아이콘
FM처럼 선수능력치를
도박성, 컨트롤, 대담성, 운영력, 침착함 등등 으로 세부화 시키는등 여러요소를 두고
맵또한 보여주지 않더라도 난전 유도형, 힘싸움형 이런식으로 나누면 어느정도 재미는 볼수있을거 같습니다.,
다만 스타크래프트 자체가 블리자드 게임인지라 저는 스타크매니져는 불가능하다고 봅니다.
KingNalCh
06/09/13 21:44
수정 아이콘
스타크래프트 이미지를 사용안한다면 블리자드 쪽에서도 뭐;;
뭐라고 할 수 있을까요?;;
케스파쪽이나 구단의 선수들이 반대한다면 할 수 없지만요 ..
물론 이름에 스타크래프트 매니져 이런식으로 붙는다면
블리자드쪽에서 뭐라고 할 수 있겠지만..
살짝 이름을 바꾼다면야 ;;

이런쪽으론 좀 자세히 몰라서 제가 잘못알고 있는것이 있을수도;;
06/09/14 01:07
수정 아이콘
일단 나오는 예선경기-개인리그경기-프로리그경기의 세분화.
이벤트전/공식전의 세분화.
각각의 경기의 양상을 수치화 해야합니다..

무지무지 힘든작업이지만. 100단위에서 내부 성장치를 소수점 두자리로 두고
게임 양상에따라 성장시키고 FM같이 이후 2~3개월 마다 패치를 통해서 각 선수의 능력치를 변형시키면.. 꽤나 괜찮을듯 합니다.

어차피 경기화면은 둘째치고 양상/운영을 '문자중계'로만 해도..
충분히 될듯 하구요.. 아니면 미니맵만 구현해서 문자중계 + 미니맵의
우주식 중계라인으로 만들어도 나쁘지는 않을듯합니다.

(기본 데이터를 만들어서 수치화 하는 작업은 지금이라도 그다지 어렵지
않게 가능합니다. 약간 노가다긴 하지만.)
레지엔
06/09/14 02:02
수정 아이콘
프로그래밍은 잘 모르지만 대충 문제가 되느게 '수치화'인 듯 한데요.. 현재 스타에서 말하는 대부분의 stat이 지극히 상대적인 수치라서(기준값을 정하기가 애매한..) 어떤 식으로 구현될지가 궁금하네요. 예컨대 서지훈 선수의 테테전은 특급이지만 서지훈 선수의 천적인 이윤열 선수는 (지금은) 승률에서 다소 떨어지니까 전반적인 테테전은 오히려 약하다고 봐야하는지 같은...
papercut
06/09/14 12:40
수정 아이콘
기본적으로 선수들의 데이터는 FM처럼 어빌/포텐의 개념. 즉, 어느정도 능력치의 총합과, 각 세부능력치의 범위정도, 그리고 성장 가능성정도는 설정해두고, 실제로 능력치의 설정은 약간 랜덤하게 설정되는 쪽이 최선일듯 합니다. 왜냐면, 실제로 존재하는 선수들의 능력치를 정확하게 정량화 한다는 것은 불가능하기도 하고, 이견이 나오기 쉬우니까요. 물론 선수들의 세부전적과 통계를 토대로 어느정도 기본적인 가이드라인은 설정할 수 있고, 경기수가 적은 신인급 선수들은 주로 이런식으로 나오겠지만, 유명선수들의 경우, 능력치의 최하값과 최고값을 설정한 상태에서 랜덤하게 나올 수 있겠지요.
예를 들어서 임요환 선수의 컨트롤 수치가 어떤 게임에서는 A+가 될수도 있고 어떤 게임에서는 A-가 될 수도 있지만, B+ 이하는 나오지 않음. 이런정도의 가이드는 가능하겠지요.
이는 물론 각 선수의 팬들과 선수들을 고려한 것이기도 하지만, 게임성에도 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어서, 신인급 선수이고, 능력치의 랜덤성이 약간 심하다고 하면, 정말 기대치 않은 선수가 특정 분야에서 뛰어난 능력을 지녀서, 하나의 스나이핑 엔트리로 활용될 가능성이 있습니다. FM에서 다른 능력은 다 낮은데 골결정력만 20점이 나와버려서 후반 조커로 투입될 가능성이 있는 무명선수들 처럼 말이죠. 그런 선수가 한방 터트렸을때는 재미있겠지요. 물론 스타는 교체출전이 불가능 하기 때문에 그런 요소는 다소 적겠지만요.
papercut
06/09/14 12:42
수정 아이콘
선수들간의 상성문제의 경우, 만약 그 상성이 눈에 띄게 들어나는 경우, 예를 들어서 A라는 선수가 B라는 선수에게 계속 지고 있는데, A 선수는 물량전에 약하고, B 선수는 경기를 물량전으로 끌고 가는 능력이 탁월하며, 물량생산 능력이 강하다. 라는 식으로 설정이 가능한 경우 데이터 만으로 상성관계를 설정할 수 있습니다. 그러나, 이 선수는 이 선수한테 딱히 질만한 이유가 없는데 잘 지는 경우. 일종의 심리적인 상성관계의 경우 '천적선수 : 누구'식으로 약간 강제적으로 설정해줘서, 두 선수가 경기할때 전체적으로 수치의 다운시켜서 상성관계를 설정해 줄 수 있습니다. 물론 그 반대의 경우도 가능하겠지요. 또는, 게임이 진행되면서 우연히 한 선수가 다른 선수에게 계속 연승하는 경우 없던 천적관계가 생길 수도 있고, 실제로 존재하는 천적관계가, 열세인 선수의 노력으로 극복되는 모습을 보일 수도 있겠지요.
정주환
06/09/14 15:18
수정 아이콘
실력 있는 프로그래머 분들께서 참여만 하신다면 매우 재밌는 프로젝트가 되겠네요. 어느 정도 성과물이 보이기만 하면 pgr분들의 피드백도 기대 할 수 있을테니까요. 그런데 그 어느 정도의 성과물이 나올 때까지의 과정이 참 험난 할 것 같습니다. 재밌있을 것 같네요+_+
김연우
06/09/14 15:27
수정 아이콘
제가 지금 만들어 보고는 있는데 제가 그래픽 센스가 부족해서 난항을 겪고 있습니다. 혹시 관심 있으신 분은 쪽지나 메일 주세요.

http://blog.naver.com/daroobil/23595218
http://blog.naver.com/daroobil/24583628
http://blog.naver.com/daroobil/25254348
http://blog.naver.com/daroobil/26774504
http://blog.naver.com/daroobil/27119091
위에거는 이런 저런 아이디어만 써놓고 있는 곳입니다. 실상은 제작된 부분 거의 없습니다.
XoltCounteR
06/09/14 16:05
수정 아이콘
너무 재밌겠다...ㅠ.ㅠ
Kyrie_KNOT
06/09/14 17:33
수정 아이콘
만드는걸 떠나서 하는 사람이 머리가 터질듯.
체념토스
06/09/15 09:08
수정 아이콘
예전에도 이런거 본 기억이 나는데......

단순히.. 공격력 100 수비력 100 ... 이런식보다.. 변수를 높이기 위해..
다양한 세분화가 되었으면 좋겠습니다.
FM처럼...
06/09/19 03:23
수정 아이콘
게임기획자 입장에서 말씀드리면

각 선수 스테이터스 테이블 만드는 것은 어렵지 않습니다. -.,-
그리고 각 상황에 따른 상황 (가위 바위 보 싸움 및 대처사항 등..)은
어렵게 말씀하시지만 정말 쉽습니다.

제작이 힘든 것은 실제 게임장면을 구현하는 것입니다.
(게임 장면을 미니맵 처럼 구현하면 됩니다만 이게 그게 그거라서 똑같은 작업입니다.)
그냥 단순히 모였다가 공격하고 한쪽이 끝 이런식으로 끝나는 것은, 댓글을 봐도 알겠지만
단순한 경기력이 아니라 실제 경기력을 원하시는 것이 아니면 보는 사람도 만족스럽지 않기 때문에
만들기가 까다로워서 자원봉사로 만들기에는 너무 스케일이 크네요.

그리고 뭐 게임장면을 연출하게되면 어려운 점은

1. 축구는 제한시간이 있다는 것이고, 스타는 없다.
2. 규칙된 플레이에서 이루어지는 축구 스타는 불규칙
3. 일반적으로 알고있는 상식된 플레이를 구현할 수 없음.
4. 각 맵에 따른 변수가 너무 많음.

답: 스타를 하나 만들어야된다.
하지만 프로게이머 선수들 처럼 하는 것은 바라면 안된다. 해봐야 스타 컴퓨터 수준과 비슷하거나 못할 것.

자 그럼 해설만 하면 어떡게 될까?

해설만 하면 위에 보다 훨씬 쉽습니다.
스크립트 노가다만 신나게 하면 되거든요.
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