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Date 2020/08/03 18:19:38
Name 오클랜드에이스
Subject [LOL] 말나온 김에 적어보는 lol-Metrics 구상과 팀게임과 솔랭의 차이 (수정됨)
기존 세이버메트릭스를 롤판으로 끌어들여올 궁리를 하고 있는 오클랜드에이스입니다.

닉 보셔서 아시겠지만 머니볼 책을 보고 오클랜드 빠가(정확히는 콩단장 빠가)되었고,

세이버메트릭스를 취미로 하던 중 롤에 접목할 방법은 없을까 고민을 많이 했습니다.



먼저 야구분석에서 타격은 턴제 형식으로 이루어지기 때문에,

그리고 타격에 의한 공격은 한 번에 한 타자만 참여할 수 있기 때문에(투구는 투수 + 포수이므로 접근을 약간 다르게 합니다.) 우선 타격적인 상황은 대체로 타자 자신의 몫으로 계산되는 경우가 많다는 것입니다.

피칭 역시 투수의 피칭기록 + 포수의 프레이밍 기록 두 개를 조합해서 기록을 추론하고 있습니다.

다만 빠따에 공이 맞은 이후 수비시점 + 주루시점으로 넘어가면 이야기가 달라집니다.

수비상황에서는 모든 플레이가 동적으로 변화하며, 외야수의 능력에 따라 엄청난 레이저빔을 갈겨서 내야에 공을 뿌려도 수비수가 그걸 놓쳐버린다면 외야수에게는 남는게 없고 내야수의 실책으로만 남을 뿐이죠.



이로 인해 야구판에서마저도 공격데이터와 달리 수비데이터는 조사기관에 따른(?) 협의가 비교적 덜 된 편입니다.

그래서 어떤 수비스탯에서는 최악이던 선수가 다른 스탯에서는 평균정도는 되는 수비수로 평가되는 등 말이 많은 편이죠.

동적 상황에서는 이런 문제가 발생하는 것입니다.

즉 야구통계의 발달은 항상 상호작용보다는 선수 개개인의 능력을 측정할 수 있도록 분리하는 방향으로 진행되었고, 이는 성공적이었습니다.



즉, 뭔가의 평가를 하기 위해서는 동적 데이터를 정적 데이터로 정량화, 수치화해야 한다는 것이 저의 생각입니다.

그러나 현재 많이 지표로 사용되는 데이터들은 대체로 이런 점들을 반영하지 못하고 있습니다.

예를 들어 KDA라는 지표는 얼마나 내가 안 죽고 적을 많이 죽이냐를 따지는 지표이지만, 야구의 1점은 게임 초중후반 모두가 1점의 가치를 가지는데 반해서,

롤의 킬은 초반에 발생하냐 후반에 발생하냐에 따른 리스크가 완전히 다릅니다.

현재 이 부분을 보완할 수 있는 지표를 구상중입니다. 완성시킨다고 KDA같은 (정확도와는 별개로)직관적인 지표가 사라지지는 않겠지만

분석쟁이들이, 혹은 관계자들이 그 지표를 써먹을 날을 꿈꿔보고 있습니다.(특히 LCK 해설에서 쓰면 굉장히 기쁠것 같아요.)




또한 롤 분석은 프로게임과 아마추어게임을 완전히 다른 영역으로 놓고 분석해야 합니다.

퍼블, 포블을 보면 재미있는 결과가 나오는데요,

제가 2020년 7월기준 약 14000건의 챌린저 게임(솔랭)을 분석해 보았을때

퍼블을 딴 측이 59%의 승률을, 포블을 딴 쪽이 70%의 승률을 보였습니다.

2020년 7월 챌린저 게임
                  퍼블               포블
승리확률        0.592546        0.707602
패배확률        0.406327        0.283591

지표에는 생략했지만 퍼블 + 포블을 가져온 팀은 약 75%의 승률을 보여줍니다.

또한 퍼블내주고 포블가져오는 팀은 약 65%

포블내주고 퍼블가져오는 팀은 약 35%의 승률을 보여줍니다.





그러나, 프로게임에서는 통념과는 달리 퍼블, 포블을 딴 쪽이 오히려 승률이 낮습니다.

18스프링
                  퍼블               포블
승리확률        0.476636        0.313084
패배확률        0.523364        0.686916

18서머
                  퍼블               포블
승리확률        0.444954        0.224771
패배확률        0.555046        0.775229


19스프링
                  퍼블               포블
승리확률        0.4689        0.282297
패배확률        0.5311        0.717703


19서머
                  퍼블               포블
승리확률        0.454128        0.357798
패배확률        0.545872        0.642202


원인은 여러가지겠죠. 프로게임은 솔랭과 달리 mmr이 팀간 동등한것이 아닌 실력차가 존재한다던지

혹은 초반에 주도권을 내줘도 후반으로 갈 수록 강해지는 조합을 팀적 콜을 통해 성공적으로 후반까지 이끌어간다던지...



저는 여기서 롤 분석은 챌린저게임과 프로게임을 분리해서 봐야하는구나 라고 생각을 했고, 실제로는 프로게임쪽에 좀 더 관심이 많습니다.

야구도 프로에서 나온 2차스탯을 아마야구에서 그대로 쓰고 있으니까요.

어차피 통계학에서 중심극한정리에 의해서 30개 이상의 모수는 어느정도 신뢰성 있는 데이터로 생각하기 때문에

여러 시즌이 누적되면 더 좋겠지만 그렇지 않다고 해도 약 3시즌 이상 지속성이 있는 지표들은 어느정도 신뢰해도 되는 데이터가 아닐까 생각해봅니다.

우선 롤 메트릭스에 대한 첫 번째 의견은 여기까지 적고 기회가 된다면 계속해서 남길 수 있도록 해보겠습니다.

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감별사
20/08/03 18:22
수정 아이콘
좋은 칼럼 계속 기대할게요!
오클랜드에이스
20/08/03 18:28
수정 아이콘
네 저도 계속 쓸 수 있었으면 좋겠습니다 흐흐.

손이 근질근질하네요~
20/08/03 18:23
수정 아이콘
오옹 좋은 내용이네요 진짜
오클랜드에이스
20/08/03 18:29
수정 아이콘
감사합니다~! 공개하고 싶은 내용이 더 있는데 상황 봐서 공개할 수 있다면 또 적겠습니다.
20/08/03 18:24
수정 아이콘
조만간 영입되실 것 같은 덜덜...
오클랜드에이스
20/08/03 18:29
수정 아이콘
흐흐 그럼 덕업일치인데 말이죠!
곰그릇
20/08/03 18:26
수정 아이콘
좋은 시도지만
롤은 패치내역에 따라 시시각각 변하고 매 경기 각자가 다루는 챔피언이 다른 점
야구처럼 턴제 스포츠가 아닌 점 때문에 신뢰할 수 있는 2차 스탯이 나올 수 있을지 솔직히 의심스럽긴 합니다
오클랜드에이스
20/08/03 18:28
수정 아이콘
제가 발견한 지표가 하나 있는데 무려 16시즌부터 19시즌까지 일관적으로 측정되는 항목이 있습니다.

경기력과 직결되는 항목이기도 하구요.

이런 지표들을 계속 발굴해나가는게 제가 할 일인것 같습니다.
닉네임을바꾸다
20/08/03 18:43
수정 아이콘
농구에서도 2차스탯을 만들려는 시도자체는 계속 있는거보면...통계의 도입은 계속 이루어지지 않을까요...클클...
1등급 저지방 우유
20/08/03 18:34
수정 아이콘
좋네요
좀 더 지원을 받아서 연구할 수 있도록
특정팀에 스카웃되거나 아니면 후원자가 생겼으면 좋겠네요
20/08/03 18:35
수정 아이콘
(수정됨) 전에 다른 글에 남긴 적 있는데, 2차 스탯의 가장 큰 맹점(?)은 어떤게 진짜 좋은 2차 스탯인지 아무도 정답을 알지 못한다는거죠. 예컨데 실제로는 퍼포먼스와 100% 일치하는 지표를 만들어냈는데, 그 지표를 통해 계산해낸 선수의 순위가 우리가 통념으로 받아들이던 순위와 다를 때 그것을 받아들일 수 있는가 하는거죠. 다시 말해, A라는 완전 무결한 2차 스탯이 있는데 그 스탯으로는 플라이가 쵸비 보다 좋은 선수라고 나왔다면, 그걸 사람들이 사실은 우리의 기존 생각이 틀렸고 플라이가 더 좋은 선수였구나 하고 받아들일 것인가, 아니면 이 스탯은 쓰레기야 라고 받아들일 것인가를 생각해보면 후자일 가능성이 높겠죠.

다시 말해 2차 스탯이란 결국 기존에 사람들이 생각하던 순위와 일치할 때 의미를 갖게 되는 것이고, 롤처럼 개인 간의 우열을 명확하게 가리기 힘든 분야에서는 그만큼 명쾌하게 받아들여지는 2차 스탯을 만들고 인정 받기가 힘든 것이겠죠.
20/08/03 18:45
수정 아이콘
진짜 좋은 지표라면 왜 플라이의 팀이 못이기고 쵸비의 팀이 이기는지 설명할 수 있을겁니다.
예를 들어 어떤 완벽한 지표를 만들었는데 쵸비는 8이고 플라이는 10이에요.
그럼 에이 엉터리네 할게 아니라 팀원들이랑 대조해보면 되죠.
대조해봤더니 drx 팀 지표가 아프리카 팀 지표보다 좋더라. 그러면 신뢰성이 좀 생기는거죠.
20/08/03 18:51
수정 아이콘
2차 지표라는걸 만드는 이유가 '이게 모든걸 모아놓은거니까 다 필요 없고 이거 하나만 보면 돼' 인건데, 다른 지표들과 대조하고 비교해야 하는 순간 그 가치가 많이 떨어지겠죠.
행복할수
20/08/03 19:28
수정 아이콘
WAR라는 지표를 생각하고 그런 말씀을 하시는 것 같은데 모든 2차 지표라는 것이 "꼭 이거 하나만 보면 돼" 라는 이유로 만드는 것은 아니죠.
20/08/03 19:56
수정 아이콘
(수정됨) '이거 하나만'이 좀 강한 표현일 수 있겠습니다만, 2차 스탯을 만드는 이유는 결국 1차 스탯을 종합해서 간단하게 하나의 지표로 보여주기 위함이죠. 애초에 여러개 비교할거였으면 굳이 1차 스탯을 가공할 이유가 없죠. 그냥 1차 스탯 여러개를 종합적으로 보면 되는거지. 2차 스탯을 만들었는데 이 2차 스탯이 혼자로는 기능하지 못하고 다른 지표를 참고해야하는거라면, 그저 10개 볼걸 3개만 봐도 되도록 해주는 정도의 가치에 그치겠죠. war가 그만큼 훌륭한 지표인건 다른거 안봐도 되니까 그런 것이구요.
이선화
20/08/03 21:07
수정 아이콘
(수정됨) 엥.. 세이버메트릭스에서 2차 스탯중에 1차 스탯을 종합해서 간단하게 하나의 지표로 보여주는 건 WAR밖에 없을 겁니다. wRc만 해도 1차 스탯 종합한다기보다는 1차 스탯이 반영하지 못하는 가치를 보여주려는 시도고... 사실 2차 지표는 상수들 제외하면 모두 1차 지표에 기반을 두고 있어서 혼자로 기능하는 2차 스탯은 없습니다.

만약 그런 게 나온다 하더라도 그걸 2차 스탯이라고 부르진 않을 것 같아요. 그냥 새로운 1차 스탯이 나오는 거죠. 홀드나 세이브 기록이 생기는 것처럼..

그리고 그 야구에서도 [오지환이 왜 수비 스탯 1위임? 지표가 말이 안 되네] [왜 누구누구는 누구누구보다 스탯 밀림? 지표가 말이 안 되네] 소리는 세이버 태동기부터 지금까지 끊임없이 반복되고 있는 근본적인 문제라..
20/08/03 21:22
수정 아이콘
wrc는 득접창출력이고, 득점창출력이라는 계산을 하는 이유는 wrc라는 지표 하나만 보면 누가 가장 공격에서 생산성이 있었는지를 알 수 있도록 하기 위함인거죠. 다시 말해서 몇몇가지 1차 스탯을 함수에 넣으면 나오는 값(wrc)만 보면 어떤 타자가 가장 생산력 있는 타자인가를 알 수 있게 해주는 것이 wrc의 목적이 되는거죠. 그 얘기는 결국, 굳이 니가 고의 사구를 제외한 볼넷, 몸에 맞는 공, 1루타 수, 2루타 수, 3루타 수 등등등 의 1차 기록을 하나하나 찾아보고 비교하지 않아도 이 지표 하나만 보면 타자의 생산성으로 줄을 세울 수 있어 라는거구요.
은때까치
20/08/03 18:36
수정 아이콘
뭔가 굉장히 기대가 되는 서두라서 각잡고 읽으려고 했는데 글이 내용이 없이 끊겨버렸군요 흑흑
구체적으로 어떤 내용들이 있을지 궁금하네요!
FRONTIER SETTER
20/08/03 18:43
수정 아이콘
챌린저 게임이 솔랭에서 그나마 프로게임에 가장 가깝다 할 것인데 이렇게나 다르면...

진짜 괜히 천지차이라는 게 아니네요
백인정
20/08/03 18:53
수정 아이콘
축구에 있어서 유의미한 지표는 패널티 킥 성공률 뿐이고

농구에는 자유투 성공률 뿐이라고 생각합니다.

야구처럼 사실상 1:1 대결이 아닌이상 팀원이라는 변수가 너무나 너무나 강하기 때문에 이를 배제한 결과는 아무 의미가 없습니다.

스탯이라는게 오로지 개인의 능력만을 평가해서 그사람을 수치화 해보자는 건데 팀게임에서는 그게 절대 불가능합니다.
사고라스
20/08/03 18:59
수정 아이콘
사실 패널티나 자유투도.. 어떤 상황인지...에 따라 다르기 때문에 좀 애매하지 않나 싶습니다
곽철용
20/08/03 19:36
수정 아이콘
저도 정확한평가가 불가능하다는것엔 동의하지만
'맞을 확률이 높은 통계' 정도는 만들어낼 수 있다고 생각합니다.
LOL STAR
20/08/03 18:59
수정 아이콘
포탑 첫 선취 승리 확률이 진짜 저렇게 낮나요? 예상외군요.
20/08/03 19:12
수정 아이콘
바텀 or 탑 터졌네. 라인 스왑해서 끝내자 이런 영향일지도..
20/08/03 19:20
수정 아이콘
포블가져온팀 승률이 낮은건 진짜 신기하네요
StayAway
20/08/03 19:25
수정 아이콘
저도 세이버메트릭스를 기반으로한 접근방법을 생각해본게 몇개 있긴합니다.

우선 정확하게 지표로 측정이 되는건 골드와 데미지, 경험치 뿐입니다.

단순히 생각해볼 만한건 지금도 쓰고 있는 골드 당 데미지효율이나, 골드 당 받은 데미지 효율이 될테죠.
우선 자동수급되는 골드의 양을 제외하고, 골드의 절대치가 아닌 팀 전체 획득 골드에 대한 특정 플레이어의 골드 지분과
데미지 기여도 비율을 계산해봅니다. 결과적으로 같은 자원을 먹었을 때 누가 더 전투를 통한 캐리력이 있냐를 찾아보자는 거였죠.

문제는 단순 데미지는 라인전에서의 딜 교환과 교전 이전 포킹 데미지가 과대계측되는 문제가 생길 수 있다는 점입니다.
이런 문제를 줄이기 위해서 킬에 관여한 데미지와 데스를 피하면서 받아낸 데미지를 나누자는 생각에 이르렀으나
뒤는 다음 사람에게 맡기겠습니다..
라방백
20/08/03 19:47
수정 아이콘
저는 수학적인 툴이 선수를 평가하는것보다는 연습과정에서 더 큰 효율을 가질 수 있다고 생각하고 분석팀이나 선수들이 더 공부해야할 영역에 있다고 생각합니다. 예를 들면 원딜 선수들이 비원딜 챔프를 하면 잘 못하는 이유를 보통 숙련도라고들 이야기 하는데 숙련이 안되는데 경기에서 꺼냈을리는 없다고 생각하거든요. 그럼 아마도 비원딜 챔프를 운영하는 여러가지 방법중에 하나를 연습했는데 그것이 해당 경기에 맞지 않았다는것이 더 맞을것 같고 그렇다면 해당 픽백상황에서 해당 챔프는 어떤 룬을 들고 어떤 빌드를 타고 어떤 포지션을 잡고 어떤 역할 수행을 할 것인가를 명확히 해야하는데 이부분은 동물적인 감각이 아니면 통계적으로 답지를 만들어서 들고가는것이 가장 효과가 좋겠죠. 이런 통계적 예측이 의미가 있는 상황이 더 있을거라고 생각합니다.
또한 통계는 아니지만 라인전에서도 선수들이 킬각을 볼때 내 공격력과 상대의 방어도를 고려했을때 어떤 콤보를 넣으면 대미지가 어느정도 나온다는 것을 계산하는것으로 알고 있는데 내 아이템과 상대의 방어도와 룬을 고려했을때 평타대미지는 얼마 q대미지는 얼마 궁대미지는 얼마 이렇게 수학적으로 분석하는 툴은 어느정도 가능하지 않을까 생각합니다. 이런걸 실시간으로 옆에 놓고 연습하면 더 효율이 좋을거라고 생각해요.
興盡悲來
20/08/03 19:52
수정 아이콘
문과지만....수학적으로 볼 때.....시즌 승률이 높은 팀이 우승 가능성도 높을 것 같습니다.... 유의미한 지표일 듯.....죄송;;
미카엘
20/08/03 19:59
수정 아이콘
개인 지표 * 팀 지표 = 선수 지표 이런 식으로 측정될 수 있을 것 같다는 막연한 생각은 가지고 있습니다. 일관적으로 3시즌 넘게 측정되는 지표는 한타 딜량 아닐까요?
시라노 번스타인
20/08/03 20:01
수정 아이콘
패치 결과에 관계없이 성적에 영향이 가는 유의미한 데이터 항목이 나온다면,

롤 시작부터 지금까지 롤 시대를 풍미했던 선수들의 아마 시절부터 전성기, 그리고 마무리까지의 데이터를 산출하여 보면 재밌을 거 같네요.

그 내용들을 토대로, 현재 아마추어 선수들의 지표와 비교하여비슷한 수치를 보이는 선수들을 발굴하는 거도 또 하나의 재미일 듯 합니다.

고전파의 일반 게임 시절부터 skt 입단 전까지 비슷한 수치를 가진 아마추어가 발견된다면?!

아...생각해보니 그 아마에게 너무 가혹한 일이 될수도...
20/08/03 21:02
수정 아이콘
에이 무의미해~ 라고 끝내기에는 이런거 덕질하면 진짜 재밌어요 크크 좀 안맞으면 어때요

지표관련해서 꼭 글올려주세요
라라 안티포바
20/08/03 21:39
수정 아이콘
잘봤습니다. 갑자기 울프였나 누구 방송에서 대회는 후반픽이 최고다 라는게 괜히 말한게 아닌가 싶은 생각이 드네요.
여왕의심복
20/08/03 21:55
수정 아이콘
세이버 메트릭스를 롤에 적용하기 어려운 이유가 몇가지 있습니다.

(1) 샘플수가 지나치게 적다.

연간 수천게임 정도가 쌓이는 야구, 농구와 달리 롤은 연간 누적되는 게임의 수가 적은 편입니다. 또한 야구는 한 게임 안에서도
타석당 분석이 가능하기 때문에, N수가 통계적 의미를 작은 단위에서 가질 수 있지요.

(2) 경기의 룰이 자주 바뀐다.

야구와 농구는 거의 100년간 게임의 규칙이 큰틀에서 변하지 않았습니다. 롤은 시즌마다 새로운 케릭터와 룰의 변경이 많아서 균일성이 떨어집니다.

(3) 시간에 따른 스케일링이 존재한다.

레벨업 개념과 아이템 때문에 후반의 값이 고평가 됩니다. 또한 메타에 따라 시간의 증감이 있어서 분석이 어렵습니다.

데이터 사이언스 관점에서 롤은 매우 어려운편입니다.

몇가지 아이디어가 있는데.....
20/08/03 22:09
수정 아이콘
시도는 좋지만 영구기관 만드는 걸 보는 느낌이네요....
20/08/03 23:06
수정 아이콘
힘들어 보이지만 응원합니다
20/08/04 08:14
수정 아이콘
롤의 스탯이라는 게 일단 유의미한지부터 따져봐야 하는데 그걸 따지려면 롤파고가 나와야 하지 않나 싶어요 크크
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