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Date 2011/04/26 12:48:24
Name 으랏차차
Subject 스타크래프트 2 1.3.3 패치 PTR이 나왔습니다. (4차관 하향 패치)
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

스타크래프트 2 1.3.3 패치 PTR이 나왔습니다. (4차관 하향 패치)


■PROTOSS


■Archons are now a massive unit. (집정관은 이제 거대유닛입니다.)


■Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5. (수정탑 동력 공급 범위가 7.5에서 6.5로 감소하였습니다.)


■Cybernetics Core


■Research Warp Gate time increased from 140 to 180. (차원관문 개발시간이 140초에서 180초로 증가하였습니다.)


■Gateway


■Sentry train time decreased from 42 to 37. (파수기 생산시간이 42초에서 37초로 감소하였습니다.)


■Stalker train time decreased from 42 to 37.(추적자 생산시간이 42초에서 37초로 감소하였습니다.)


■Zealot train time decreased from 38 to 33.(광전사 생산시간이 38초에서 33초로 감소하였습니다.)


■Warp Gate unit train times remain unchanged.(차원관문 쿨 타임은 변경되지 않습니다.)



■TERRAN


■Ghost


■Cost changed from 150/150 to 200/100. (유령 생산 비용이 미네랄 150, 가스 150에서 미네랄 200, 가스 100으로 변경되었습니

다.)


■Salvage resource return reduced from 100% to 75%. (벙커 회수 자원이 100%에서 75%로 감소하였습니다.)



■ZERG


■Spore Crawler


■Root time decreased from 12 to 6. (포자촉수 박는 시간이 12초에서 6초로 감소하였습니다.)


Bug Fixes


■Fixed a bug where Ghosts could not quickly EMP the same location. (유령이 EMP를 같은 위치에 빨리 쏘지 못하는 버그가 수

정 되었습니다.)


■Fixed a bug where players were still able to stack flying units on top of each other. (공중유닛이 계속 서로 뭉치는 버그가

수정되었습니다.)



여기서 우리가 주의 깊게 봐야 할 사항은

차원관문 개발 시간 증가와 광전사, 파수기, 추적자 생산 시간이 감소한 부분입니다.

특히 광전사는 생산시간이 초창기와 같은 시간으로 롤백이 됐는데 아마 전진관문이 엄청 난무 할 것으로 예상 되는 패치입니다.

차원관문 개발 시간을 40초나 늘린건 어느정도 혁명적이라고 봅니다.

4차관은 어느정도 걱정을 덜 수 있겠지만 전진관문은 좀 그렇네요..

여러분들의 생각은 어떤가요??

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11/04/26 12:56
수정 아이콘
오오오오오...!! 드디어 벙커회수 너프가 되었네요.
11/04/26 12:59
수정 아이콘
죄송합니다 벙커밖에 안보이네요 ㅠㅠ
11/04/26 13:00
수정 아이콘
관문 유닛 생산시간이 짧아진건 테란과 저그를 자주 플레이하는 입장에서 좀 그렇네요...
차원관문을 통한 유닛생산(이동?) 시간만을 좀 늘리면 어땠을까했는데... 그러면 다른 문제가 생기려나..
11/04/26 13:01
수정 아이콘
초반압박 장난아니겠군요 -_-
저그는 이제 선 앞마당은 하지 말라는건가요 ...
srwmania
11/04/26 13:03
수정 아이콘
이 정도면 전 종족 상대로 초반 압박을 시도해볼만 하겠는데요;; 초반 유닛 생산시간이 전부 다 5초 단축이라뇨.
뭐 결국 익숙해지면 이것도 다 막아지겠지만... 생각보다 체감적 초반 상향이 엄청날 거 같습니다.
꼬박꼬박 차원관문 소환할만큼의 플레이가 안 되는 분들은 그냥 랠리 + 예약생산으로 가도 될 거 같기도 -.-;;
마나부족
11/04/26 13:04
수정 아이콘
이제 토스들은 4차관을 추적자 두기 더 뽑고 하면 되겠네요 -_-;;

근데 테란입장에서 벙커회수 너프는 절망적이군요 ㅜㅜ
유령은 버프로 봐야겠고요.

저그는 포자촉수패치덕에 1공허 다수불사조를 좀 더 수월하게 막을려나 애매하네요.
마나부족
11/04/26 13:05
수정 아이콘
생각해보니 토스 추적자 초반 찌르기를 막을려면 테란 벙커는 필수인데.. 이건 이중너프네요 아이고;;
진리는나의빛
11/04/26 13:05
수정 아이콘
집정관이 거대판정을 받는다는게 무슨뜻인가요?

역장 파괴 + 충격탄 면역 말고 또 어떤 효과가 있죠?
11/04/26 13:05
수정 아이콘
벙커회수는 당연한 패치죠..

광전사 압박이 저그에게 크게 작용할뜻하네요..
11/04/26 13:06
수정 아이콘
왜 광전사 생산시간을 5초 딜레이했는지 까먹었을까요?-_-;;; 전진관문 좋은위치나 연구해야겠네요
11/04/26 13:09
수정 아이콘
그러니까 다른 종족을 하향하지 말고 저그를 상향하라고 ㅠ,ㅠ
11/04/26 13:09
수정 아이콘
첫 줄부터 집정관 거대 두둥~ 생각지도 못한 패치군요.
충격탄이 면역이 되니까 불곰 한대도 못때리고 죽는 일은 없어질테고 역장을 집정관으로 밟아버리는(-_-) 신개념도 가능해 지는군요.
(위엄있는 집정관느님이 되실련지)
차관업이 40초나 늘어난건 의외지만 관문 생산시간이 짧아졌으니 어떻게든 메꿔질 것 같고..
제일 아픈건 수정탑 동력범위 축소인 것 같네요. 프프전 언덕 위 소환을 겨냥한 것 같지만 초반 심시티부터 시작해서 언덕 위 암흑기사 소환에도 타격을 받을 수밖에 없고 후반 관문 심시티도 영향을 미칠지도 모르겠네요. ~_~
11/04/26 13:20
수정 아이콘
팀플에서는 상대 테란이 염차를 가면 초반에 추적자로 강하게 푸쉬할 타이밍이 생겼네요. 파수기의 생산속도 단축으로 맹독입구돌파도 막기 쉬워지고... 벙커회수는 당연하다고 봅니다. 그나저나 1:1에서 저그는 더욱 더 죽어나가겠네요. 초반질럿푸쉬 막기 힘들텐데... 그리고 테란은 침술류의 귀환이 되려나요
방과후티타임
11/04/26 13:21
수정 아이콘
벙커회수는 진작 했어야할 패치가 이제되네요.
수정탑 범위 축소라....심시티가 귀찮아지겠네요.......
그나저나 이 패치로 줄라는 4차관은 안줄고 거기에 더해서 전진2관문만 늘어날것 같다는 생각이....
11/04/26 13:24
수정 아이콘
광전사 빌드타임만 제외하면 굉장히 잘 한 패치 같네요. 그리고 본진 차원관문에서 유닛이 워프되는 거리에 따라 소환 시간이
비례하면 참 좋을 것 같습니다. 아니면 차관 말고 관문에서만 뽑을 수 있는 유닛이라도 만들었으면 좋겠네요. 파수기가 딱인데 크
아나이스
11/04/26 13:27
수정 아이콘
이 정도면 스타2에서 블리자드가 한 패치 중 제일 잘 한 것 같은데...
근데 광전사 빌드타임은 무섭네요
11/04/26 13:27
수정 아이콘
아...관문유닛 생산시간을 대폭 줄여놓고 저그 포자촉수시간 단축은 뭐야...
가시촉수도 아니고 포자촉수라니...
관문유닛 생산시간 상향이면 가시촉수만이라도 롤백해주라능...
스치파이
11/04/26 13:28
수정 아이콘
결국 저그가 지고 프로토스와 테란이 싸우는 게임이었나!
개념은?
11/04/26 13:33
수정 아이콘
테란유저지만 4차관 너프하고 벙커회수 비용 75%로 줄인건 괜찮은것 같네요.
사실 벙커회쉬 비용을 100% 주지 않는다면 토스전 4차관 막는데 너무 불리함이 생긴다는 생각을 했었는데 그 점이 수정된것 같아서요.
도달자
11/04/26 13:34
수정 아이콘
집정관은 불사조랑 만날일도 없고 역장밟을 일도없고 불곰한두대나 더때리겠지만 거대유닛이라는 이름만으로 잉정관에서 벗어난 기분이네요.
유령 가스가 50줄었는데 좀 뜬근 없는 패치가 아닌가 싶네요? 카운터할 고기가 고인되셨는데..
토스의 파일런너프는 생각보다 초반 전략이나 후반 심시티에서 꽤 불편할것같고
저그는 4차관압박에서는 자유롭겠지만 전진2관문카드도 생겼다는 점에서 별로 버프가 아닌데 라고 쓰고
생각해보니 저그는 선풀하는군요.
차관40초는 진짜 무지막지하게 늘었지만 관문 버프때문에 초반공백은 메꿀수있고 4차관이 준다는 점에서 개념패치...
테란의 벙커75%는 생각보다 뼈아프지않을까요?
개념은?
11/04/26 13:37
수정 아이콘
테란은 관문유닛이 너무 빨라져서 이제는 입구 막는게 필수가 될수도 있겠네요. 그걸 또 노리고 다시 공허가 유행타려나
문앞의늑대
11/04/26 13:40
수정 아이콘
파수기와 추적자는 괜찮은거 같고 광전사는 그대로 유지했어야 하는게 아닌가 싶은데요.
도대체 광전사 빌드타임은 몇번을 늘렸다 줄였다 하는건지..
최소한 레더에서 프프전 전진2관문 자주 보겠고 프저전 2관문 압박 다시 나오겠네요. 저그는 언제나처럼 확장팩 기다려야 되는거죠.
써니티파니
11/04/26 13:45
수정 아이콘
관문이냐 차관이냐 선택지가 생겼다는 점에서 좋은 패치같네요.
맵이 크면 차관 작다면 관문으로도 상대할 만한 점이 생겼다면 고민이 되죠.
11/04/26 13:47
수정 아이콘
벙커회수 75%도 제 개인적으론 많다고 생각하는데, 어쨌거나 깎여서 좋네요.

근데 관문유닛 빠르면 초반 푸쉬 엄청 쎌텐데 ㅡㅡ;; 특히 광전사... 저글링 상대로 악몽입니다.

이젠 스1에서 가끔 나왔던 전진 2관문 압박 더블을 볼 수 있으려나요.
지니쏠
11/04/26 13:48
수정 아이콘
솔직히 저그가 버프이다 싶긴 한데, 전진 2관문이나 1관문1제련소 치즈광자포러쉬에 요즘도 심심찮게 지는 입장에서, 그냥 패치안됐으면 좋겠네요... 예전에 한창 유행하던 빠른 2추적자 찌르기도 많이 무서워 질 것 같구요.
단 하나
11/04/26 13:53
수정 아이콘
설마 포자촉수만 버프된 건 아니겠죠? 가시촉수는?
개념은?
11/04/26 13:56
수정 아이콘
그나저나 이제 시증 한번에 유닛 하나씩은 나오겠네요.
원래 쪼금 모자랐는데.. 이제는 쫌 남으려나?
개념은?
11/04/26 13:59
수정 아이콘
그나저나 테란의 불곰찌르는 빌드는 완전히 사장되었네요.
확실히 이제 테란은 토스전에 초반에 병영 유닛으로는 할게 아무것도 없어졌네요.
11/04/26 14:04
수정 아이콘
제가 테란이지만 벙커는 회수되는 그 자체가 솔직히 좀 그렇죠 흐흐
75%도 감지덕지 흐흐 벙커가 회수되는 것으로 인해 생기는 전략적인 면들일 아예 없애지 않을 생각이라면 이정도까지 너프는 괜찮다고 봅니다. 더이상 너프하면 그 전략적인 면이 많이 없어질 듯 해서요.

근데 진짜 생산시간 빠르게 한건 많이 의외네요...
제가 테란이라 프로토스 쎄진게 배아픈게 아니라
게이트 유닛들을 회전력 빠르게 만드는건 블리자드가 초점 잘 못잡은 것도 같아서요....
게이트유닛 생산속도보다는 3종족 1,2티어 유닛들 자체 능력에 대한 상-하향이 필요하리라 생각했는데 말이죠
게임의 재미도 줄어들지 않을까 조금은 걱정됩니다.
11/04/26 14:10
수정 아이콘
이래저래 xp 눈팅 해보니까 상당수의 사람들이 광전사 생산속도 빼고는 개념패치라고 하고 있네요.
라이크
11/04/26 15:02
수정 아이콘
광전사 5초 장난 아닌데 -_-;;
프프전, 프저전 전진관문 장난아니겠네요. 제생각엔 괜히 저그만 더 힘들어진 느낌..
하심군
11/04/26 15:11
수정 아이콘
테란입장에선 그닥 나쁘진 않은 패치네요. 초반카드가 좀 줄어들긴 했어도 유령 가스압박이 풀어져서 해탱이든 해불병력에 EMP용 유령 몇기 넣기가 쉬워졌다는 느낌입니다.

그건 그렇고 포자촉수의 패치는 대 불사조용 패치일까요? 확실히 뮤탈전까지는 공중이 무방비다 싶은 저그라서 써먹으면 도움이야 되겠지만 저그유저가 이런식의 대공방비를 좋아할지는 좀..
언데드네버다��
11/04/26 16:27
수정 아이콘
저그 유저인데 5병영 사신 때도 참아가면서 게임 했습니다만, 이렇게 패치되면 드디어 스2를 접거나 종족 전향을 해야할 때가 온 것 같습니다 히히

저프전이 지금 문제라는거 블리자드 모르나요?

...

저그 버프는 몰라도 토스 버프는 진짜 좀 아니죠
11/04/26 16:30
수정 아이콘
테란유저로써.. 이번 패치에 대해 한마디 하자면.. 왠지 토스가 초반 빠른 찌르기 이후 4차관이나 전진 공허류가 많이 나올것 같네요.
입구막기는 필수가 될듯하고.. 그러면 공허가 날아오고 ㅠ_ㅠ
유령패치는 반길만하지만(개인적으로 유령 잘 안씀 흑흑) 벙커회수랑 광전사 쿨타임이 가슴아프네요.
벙커도 이제 아껴서 지어야 겠네요
언데드네버다��
11/04/26 16:44
수정 아이콘
정말 이제 저그는 안그래도 망핮 토스전 더 망하게 생겼네요... 정말 위에 어느 분 말씀처럼 저그는 선가스 발업링 뽑고 그다음 바퀴소굴올리고 바퀴 뽑은 다음에 앞마당 가져가는 게 정석화 되겠네요. 물론 그 동안 벌어진 자원 차이를 극복하려면 저와 임재덕 선수의 차이 정도는 나야 할거고...
11/04/26 17:07
수정 아이콘
이대로 패치되면 저프전은 저그가 훨씬 더 할만해질 것 같은데, 저그분들의 반응이 저로써는 잘 이해가 되지 않네요.

저그는 하던 대로 선가스 발업링 4마리 후 앞마당 하면, 4차관 러쉬의 타이밍이 40초나 늦어졌기 때문에 드론 한 번 째고도 바퀴로 수비가 가능합니다. 기존처럼 4차관 의식하면서 가난하게 하지 않아도 되죠. 또, 초반 전진 2관문 전략의 경우 GSL 오픈시즌 시절 저그가 토스 상대로 선앞마당 하는 비율이 높던 시절에나 먹히던 전략이지, 저그가 선풀을 할 경우에는 통하지 않는 전략입니다. 바퀴 소굴 지어서 바퀴 뽑아서 광전사 몰아낸 뒤 전진관문 장악하면서 앞마당 가면, 토스가 이길 수가 없습니다.
포자 촉수 패치가 불사조나 공허를 막는 데에 얼마나 효율적이 될 지는 잘 모르겠지만, 차관업글 40초 패치로 인해 프저전만큼은 밸런스가 훨씬 나아질 것이라 봅니다.

이번 패치의 문제점은 프프전입니다.
프프전 4차관을 약화시키는 게 가장 큰 목표였다는 사실이 아이러니컬하게도, 4차관보다 더 보기 싫은 프프전 전진 2관문이 난무할 거라 봅니다.
김연우
11/04/26 17:22
수정 아이콘
4차관 막는 답시고 이렇게 패치했다간 벨런스 더 말아먹을거 같다는 생각이 드네요.
그냥 4차관이 40초(시간증폭하면 26초?) 느려졌을뿐, 그 사이에 확보할 수 있는 관문병력은 더 많으니까요.

뭐 약화패치하면 허구헌날 빌드타임만 건드리는지.
지금 사신이 어떤 유닛이 돼었는지 보면서도 느끼지 못 하는건지.


프프전에서 4차관이 성행하는 이유는
4차관이 그만큼 쌘것도 있지만,
언덕수비가 쓸만하지 못하기 때문이지요.

스1이었으면 드래군 6기가 언덕 위에서 버티면 언덕 아래 드래군 9기도 잡았지만,
스2에서 추적자 6기는 추적자 7기에게도 뚫리니까요.
11/04/26 17:54
수정 아이콘
그런데 지금까지 PTR에서 처음내용이 공개되고 본서버에 반영할때 변화가 없었던적은 없었죠?

이번에도 그럴지는 모르겠지만 아마도 한두가지는 다시 롤백시킬것 같네요.
11/04/26 18:20
수정 아이콘
이 패치를 토대로 가장 이상적인 건 광전사 롤백이나 2초정도 생산시간증가, 추적자 3~4초 감소 파수기 5초 감소 정도에,
벙커는 사령부 주변 범위 내에서만 90~100% 회수 가능 정도가 좋겠네요.
개인적으로는 스2를 경기를 가장 안습하게 만든건 차관보다도 언덕 판정이 없다는 거라고 생각합니다.

스2를 스1처럼 프로들간 경기에서 초반 날빌이 안나오고 운영싸움으로 가려면 언덕판정이 무조건 필요해요.
Psy_Onic-0-
11/04/26 18:30
수정 아이콘
아 프프전 진짜 작대기 싸움이 될것 같다는 느낌이 드네요..전진2관문도 그렇고

나름 4차관 싸움 스피드 있고 스릴감 느낄 정도로 적응했는데..

결국 그냥 4차관 싸움만 없어진거지 허무한 게임내용은 변할게 없겠네요..
허느님맙소사
11/04/26 19:58
수정 아이콘
근데 차원관문 쿨타임이 변하지 않았다는 건

차원관문에서 소환되는 유닛 쿨타임은 패치 전후 그대로라는 건가요? 관문에서 생산시만 5초 줄인 건가요?
김연우
11/04/26 20:03
수정 아이콘
허느님맙소사 님// 차원관문 유닛 시간은 그대로인거 같네요.

왠지 집정관이 프프전에 있어 생각외의 변수가 될 수 있을거 같다는 생각도 듭니다.
추적자+집정관 조합이 추적자+거신 싸움이랑 어떻게 싸우는지 실험해봐야 할거 같아요.
과거였으면 소수 파수기에 집정관이 잉여가 되었겠지만, 지금은 집정관이 높은 체력으로 거신에게 맺집 역할 잘 할 수도 있을거 같아서요.
11/04/26 20:58
수정 아이콘
집정관이 거대화되면서 추적한테 약하기 때문에 프프전에서 쓰이진 않을거 같군요...;
블루마린
11/04/27 01:23
수정 아이콘
테란유저로써 딴건 그러려니 하는데 벙커 회수율 75%로 낮출꺼면 전에 했던 건설시간 5초 너프는 다시 돌려줘야하는거 아닌지 싶네요..
11/04/27 02:21
수정 아이콘
걸쳐 지어서 상대방 기지안으로 소환하는 짓도 한번씩 했는데 이제 안되겠네요;
11/04/27 11:34
수정 아이콘
전진관문이 걱정되는 거 제외하고는 전체적으로 괜찮은 패치네요.

이왕이면 포자촉수뿐만 아니라 가시촉수도 박는 시간 줄여주지 ㅠ.ㅠ
너프될 건 나름 너프된 느낌인데 저그에겐 아직 희망이 적어 보입니다.. 아아;
11/04/27 12:29
수정 아이콘
이번 패치로 저그의 숨통이 트일것 같다는건 도대체 무슨소리신지 모르겟네요.

이렇게 패치되면, 전진관문 필요도 없습니다. 물론 전진관문하면 본진에서 수비해도 매우 위험한 상황이 나올 수도 있지만,
어짜피 선앞하면 전진관문안해서, 본진 2관문 or 앞마당본다음 포지올려서 쌍광러쉬(라고하나요)하면 끝입니다.

그리고 만약 본진 2관문하면, 선플한다고해도 저글링 + 퀸2마리로 막아야하는데
하위리그에선 그거 컨트롤 못합니다.
하위리그에서는 2관문에서 질럿만 찍어서 가면 이기는 상황 나옵니다.
본진에서 바퀴까지 뽑아서 멀티하면 저그가 이길 수 없구요.
Psychedelic Moon
11/04/27 16:27
수정 아이콘
전 솔직히 저그에 입장에서는 별 의미없는 패치라고 생각합니다. 가촉이 아니고 포촉의 박는시간이 늘어난것을 보면서 확신했습니다. 아 이건 저그에게는 의미없는 패치구나 하고요. 요새 4차관보다 더 무서운 것들이 즐비한 입장에서의 4차관 너프는 글쎄요 저프보다는 프프전 배치라고 밖에 안보이네요. 물론 드론을 한번 더 찍을수 있는게 메리트라고 생각하기 쉽겠지만, 꼭 압박 플레이가 4차관만 잇는것도 아니고 어짜피 저그는 한번 애벌레를 남겨둬야하긴 합니다. 드론을 한부로 찍을수가 없는거죠. 그래서 위에서 말씀하셨던 200으로 가는 양상 자체는 그다지 변화가 없을것 같군요. 차관이 늦어진다고 해도 기본 병력들의 생산시간이 줄어들었으니 6차관이나 5차관+ 등의 러쉬는 별 탈 없을 테고요. 차관 개발 시간 40초 증가는 어떻게 보면 크나 저프전입장에서는 글쎄요 라는 답밖에 안나오네요.
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