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Date 2004/04/07 16:24:19
Name strawb
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Subject [e-sports 세미나] 2번째 e-sports의 문화현상




너무 드문드문 올라 오는 데다가,
각각 글투나 바라보는 지점이 상당히 달라서
연재가 맞을까 라는 의문이 드시겠지만^^;;;
게다가 세미나팀의 처음 계획과는 달리
순전히 제 개인적 사정으로;;;;늦기까지 했지만;;
2번째 타자가 글을 올립니다.
‘즐기러 온 게시판에 왜 이리 재미없는 글 올려?’라고 항의하시면;;;
할 말 없습니다(--)(__)(--)
------------------------------

게임리그의 미래를 고민하기에 앞서
어떻게 스타크래프트로 대변되는 게임리그가 오늘에 이를 수 있었는가 하는 것부터
짚어 보려고 합니다.
e-sports의 경쟁력, 현재와 미래 등을 살펴보기 위해서는
시스템의 형성과 그 역학을 생각해 보는 것은 무엇보다 필요한 일이겠죠.
이에 저는 게임과 게임리그에 대해서 ‘외부적’으로 접근할 것입니다.

1. 게임리그 형성 배경

게임소프트, 기반시설, 다수 게이머의 존재라는 충분요건이
한 시점에 절묘하게 만나는 특이점을 배경으로 게임리그는 생겨납니다.
정리하는 차원에서 먼저
게임을 하면서 1990년대 말을 겪으신 분들은
다 아시는 이야기부터 좀 하겠습니다.^^

1998년 스타크래프트 출시가 되죠.
이 게임이 이렇듯 전세계적으로 큰 성공을 거둘 수 있었던 요인은
무엇보다 특유의 잘 짜여진 ‘게임성’을 꼽을 수 있을 것입니다.
테란, 저그 프로토스 3가지 종족은 각각 고유한 특징을 가지면서
다양한 조합을 가능하게 합니다.  <첨부 파일 1 : 신화체계에 의한 스타크래프트의 종족 구성 참조>
(마치 바둑의 그것과 이런 스타크래프트의 조합을 비교하시는 분들이 계시지요.
물론 그 조합에 있어 스타는 상대적으로 한계를 지닙니다만)
즉 다양한 전략의 가능성이 스타크래프트라는 게임의 기본적인 매력이겠지요.

하지만 게임성 만으로는 스타크래프트라는 게임이
한국이라는 작은 시장에서 수백만장의 판매고를 올리며 거둔
기형적일 만큼의 성공을 결코 설명할 수 없습니다.

가장 중요한 것은 이러한 게임성을 배가 시키고
스타크래프트를 여타의 패키지 게임과 차별화시킬 수 있는
네트워크 게임이 가능하게 되었다는 점일 겁니다.
베틀넷을 통해서 게이머들은 상호작용과 커뮤니케이션이 가능한
무수히 많은 대전상대를 찾을 수 있었던 것이고
길드 등의 새로운 공동체를 만들어냅니다.

수많은 네트워킹을 가능하게 했던 것은 피씨방입니다.
1997년 11월 IMF가 터지고 많은 실업자들이 생겨납니다.
회사를 나오면서 받은 퇴직금을 근간으로 소자본 창업을 하는데,
소규모 투자가 가능하고 노역이 크게 들지 않는 사업으로
PC방이 낙점이 되는 경우가 많았죠.
그 때까지만 해도, 인터넷이 제대로 보급되지 않았을 터인지라
피씨방을 통한 인터넷망에 대한 수요가 많았고,
그러한 수요에 불을 붙인게 바로 스타크래프트라는 게임의 인기입니다.
앞에서 언급했듯 게임성도 게임성이지만 스타크래프트의 가장 큰 성공요인은
베틀넷 시스템을 통한 네트워킹이었으니까요.
피씨방은 급속하게 공급이 늘어나게 됩니다.
1998년 피씨방은 전국적으로 확산되면서 게임산업은 급속한 성장세를 기록합니다.
1997년 수십개에 지나지 않던 피씨방이 2001년에는 3만개로 늘어나게 됩니다.
스타크래프트가 PC방에 대한 수요를 창출한 것과 마찬가지로
PC방은 스타크래프트의 인기를 가중시키는 역할을 하게 됩니다.
더불어 정부의 정책적 지원 등 당시의 사회적 환경은
스타 열풍을 확산 시키는데 더할나위 없는 시너지 작용을 일으켰던 것이구요.
(한 연구에 따르면 스타크래프트는 사회경제적 환경과 시너지 효과를 일으키면서
대략 1조 8000억원 규모의 직간접 신규시장을 만들어 내어
IMF 극복에 적지 않은 영향을 미쳤다고 합니다.)

그런데 미국의 한 회사가 만들어낸 게임 ‘스타크래프트’가
한국 문화의 하나의 코드로서 인식되고 있는 상황이 의미하는 것은 무엇일까요.
일반적으로 컴퓨터 게임은 미국적 서사의 논리를 따르고 있습니다.
게임 공간을 탐험하고 통제하는 게임상의 모습은,
한 개인이 공간을 이동해가면서 정체성을 발견하고 만들어가는
고전 미국적 신화를 잘 드러냅니다.
즉 스타크래프트로 대변되는 RTS 게임에서
어둠을 탐험하고 미지의 적과 싸우고,
새로운 멀티기지를 세우는 모습은 미국의 서부개척의 신화를 보여줍니다.

이는 당시의 어수선한 사회분위기 속에서 생겨난
수많은 게이머들의 욕망과 정체성과 밀접한 관계가 있을 것입니다.
게임이라는 새로운 디지털 시각 미디어의 주된 문화적 매력은
그것들이 사용자의 통제 내의 시점에 위치한다는 것입니다.
여기서 통제는 조작할 수 있는 감각으로 이해될 수 있습니다.
컴퓨터 단말기 앞에 앉아서,
보는 이가 그래픽 공간을 두루 작동시키고, 변화시키고, 이동하기 위해
마우스, 키보드, 혹은 조이스틱을 사용하는 것.
컴퓨터 게임의 모든 장르는 이런 네비게이션의 종류에 의존합니다.
사용자는 가상 공간을 점유하고 조사하고 가로지릅니다.
전적으로 광대한 가상 현실에서 전체 인터페이스는
이런 움직임에 대한 자유의 표현이지요.
환영에 기초한 기존의 다른 매체(대표적으로 영화)와는 다르게
사용자는 환영을 통제할 수 있습니다.
그런데 환영을 통제할 수 있다는 바로 그 이유 때문에
환영에 매달리게 되는 거죠.
그렇기에 이 매체의 몰입도는 그 어떤 것보다 강력합니다.
(게임에 대한 논의에서 빠지지 않는 것이 몰입도와 연관된 ‘중독담론’입니다.
환영에 대한 통제감, 자유도가 증가하면 할 수록
게이머의 육체는 고정된다는 부작용에 늘 유의해야만,
무조건적 폄하가 포함된 ‘중독 담론’에 대항할 수 있는 거겠죠.)

게이머는 커맨더가 되어 자신의 유닛과 자원을 관리합니다.
즉 스타를 즐기면서 게이머들은 현실세계에서 중요시되는 가치
즉 생명과 자원, 땅덩어리를 놓고 치열하게 싸움을 벌이게 됩니다.
스타크래프트에서 상호작용하는 가치는 병력을 키워
서로의 생명을 빼앗고, 땅을 차지하는 것이며,
이 과정에는 돈(미네랄과 가스)이 필수적이죠.
스타의 공간과 캐릭터가 판타지를 기반하고 있으나
시간의 압박 속에서 경쟁적으로 자원을 캐고 병력을 생산하는 것은
전형적인 자본주의, 현실을 그대로 모방하고 있다는 분석이 가능합니다.
(윤선희,<PC방과 네트워크 게임의 문화연구- 스타크래프트를 중심으로>, 한국언론학보 45-2호, 2001. 봄 참조)

덧글: 소프트뱅크미디어와 ㈜한빛소프트에서 공동으로 기획하여 발행한 <스타크노믹스>라는 책은 이러한 상황을 역으로, 기업의 경영으로 외부화하여 게임 이끌어낸 5가지 비즈니스 성공 전략을 소개하기도 했었죠.



게이머들은 사이버 공간에서 새로운 주체를 형성하려 하지만
반대로 그것은 현실 속의 결핍을 드러내고 있다고도 할 수 있지요.
IMF 시기와 맞아 떨어진 한국에서의 PC방, 스타크래프트의 급속한 확산과
게이머의 몰입은 이러한 설명과 아주 동떨어진 것은 아닐 것입니다.

햇수로 7년이 됐지만 국내 게임시장에서 스타는 여전히 부동의 1위입니다.
알려진 바에 따르면 스타의 누적 판매량은 3백만장에 이른다고 합니다.
2003년에도 약 20여 만장이 판매되었으며
아직도 월 2, 3만장의 판매고를 올리고 있답니다.
기본적으로  E-sports의 성공에는
스타크래프트의 성공, 피씨방 문화라는게 배태되어 있기에,
최근 피씨방에서의 스타크래프트 이용의 감소를 이야기하며
E-sports에 대한 어두운 전망을 내놓는 의견이
심심치 않게 나오고 있습니다.(I-Weekly 188 호 참조)
하지만 게임리그의 성공은 단순히 스타크래프트의 성공만 때문만은 아니죠.
‘게임방송’이 없었다면 스타크래프트의 인기가 수년전에 끝났을 거라는데,
이의를 제기하시는 분은 거의 없을 겁니다.


2. 미디어 스포츠로서의 게임리그 그리고 fandom 현상

몇 가지 맥락에서 스타크래프트라는 ‘게임’과 스타크래프트 붐에 대해
좀 이야기를 해봤습니다.
그러나 정작 우리가 관심을 가지고 있는 ‘게임리그’가
보다 전문화된 E-sports는 ‘게임’ 그 자체와는
다른 차원의 문제 의식을 필요로 할 것입니다.

우리는 이미 E-Sports라는 용어를 사용하고 있습니다.
신문지상이나 가끔 결승전의 인파를 보고하는 지상파 뉴스에서
역시 그 말을 사용하고 있구요. 하나의 용어로 굳어진 e-sports.
현 시점의 e-sports는 어떤 특징을 갖고 있을까요.
(‘현’이라는 말을 붙이는 이유는
앞으로 어떤 식으로든 달라질 수 있을거라는 전제에서 입니다.
테크놀러지의 발전, 혹은 자본의 유입여부에 따라 많은 변화가 있을 수도 있기 때문이죠)

지난번 daydreamer님의 발제문에서
e-sports와 스포츠의 차이점과 공통점에 대해서 이야기가 있었고
또 여러 가지 특징들이 존재하겠지만,
저는 그냥 스포츠와의 비교보다는
‘미디어’ 스포츠에 방점을 찍어서 이야기를 해보겠습니다.

현재 게임리그는 과거 그 어떤 스포츠보다 매체의존적이라는게
매우 중요한 특징이라고 생각합니다.
스타크래프트 붐을 이루었을 당시 수많은 대회가 있었습니다만,
결국 살아남은 게임리그는 방송주도의 게임리그입니다.
보다 다수의 관중을 확보하여 작으나마 시장을 형성할 수 있었던 리그만이
살아남을 수 있었던 거죠.
현대의 스포츠는 기본적으로 미디어 스포츠입니다.
스포츠 이벤트를 하나의 구경거리로써 소비하고,
카메라에 의해 연출된 상황을 통해 이미지를 즐기는 것이죠.
미디어 의존적 스포츠는 광고주에게 전달한 수용자/시청자/소비자들을 확보하는데
알맞게 그 스케줄이나 방식을 만들어내며 심지어 규칙을 변화시키기도 합니다.
우리가 게임리그를 관람할 때 두 가지의 매개를 경험합니다.
게임 내적으로도 일단 옵저버의 존재를 통한 매개,
게임 방송국의 게임콘텐츠의 재현을 포장하는 작업.
미디어 스포츠보도와 마찬가지로
게임방송에는 공인화된 선수들의 스타성과 다양한 기법,
언어적 개입 즉 해설을 이용한 시뮬레이션이 있습니다.

일반적 스포츠와 여러 가지 공통점을 지니고 있음에도 불구하고
현재의 e-sports는 상당히 애매한 위치에 놓여 있는 듯 보입니다.
일반적인 스포츠가 협회 중심으로 운영되며 스스로가 대회를 주최하고,
중계권을 미디어에 판매하는 식의 운영체제를 갖고 있는 것과는 다르게,
게임 리그는 방송이 컨텐츠의 생산수단을 갖고있고,
직접 스폰서를 섭외하는 등 대회 진행자체를 전담하고 있기 때문입니다.
<첨부 파일 2 게임채널의 문화산업적 특성 참조>

그렇기에 프로게이머는 결코 게임방송국의 직원이 아니면서도,
비정규직 노동자와 유사한(?) 입장을 갖게 되는 거겠죠.
(게이머의 불안정한 상황과 그것의 해소방안에 대해서는 별도의 논의가 있어야 겠죠)


또,
미디어 스포츠는 다른 대중문화영역 유사한 ‘스타’를 만들어 내는데 크게 작용합니다.
e-sports 역시 그와 마찬가지로 ‘스타’를 만들어 냅니다.

현 단계의 게임을 즐기는 층에는 다양한 사람들이 존재할 겁니다.
하지만 게임을 직접 즐기느냐 아니냐를 기준으로 실제 게이머층과
매체를 통해 게임리그를 접하게 된 층의 두 부분으로 나누어 생각해
볼 수 있을 것 같습니다.
스타크래프트라는 게임을 하는 사람의 수는 점차 줄어드는데,
스타크래프트 리그를 보는 사람의 수는 점점 많아지는 현상.
그 늘어난 시청자의 대다수가 스타크래프트라는 게임을
잘 할 줄 모르는 사람들이라는 측면을 생각해 보면,
더 이상 게임리그를 ‘게임’이라는 카테고리로는 설명할 수 없는 부분이 드러납니다.
(여기서의 ‘게임’은 디지털 형식의 상호작용적인 매체를 말합니다;;;
그러나 게임리그를 방송을 통해 일방향적으로 시청하는 현상은
전혀 디지털적이지도 상호작용적이지도 않다는 것이지요.
뉴미디어를 친숙하게 느끼게 하기에 디지털적이라는 의견,
리그가 아닌 생방송 게임콜같은 형식의 방송은
상호작용적이지 않냐라는 의견과는 별도로 말입니다;;
E-sports 컨텐츠 성격에 대한 논의 역시 계속 이어져야 하겠죠.)

게임을 할 줄 모르고, 게임의 운영 방식을 정확히 이해하지는 못해도
게임 리그를 즐기는 관중이 증가하는 것은 팬덤현상으로 이해됩니다.
팬덤은 산업 사회의 대중문화에서 일반적으로 나타나는 현상입니다.
팬덤이란 좁게는 팬의식을 말하지만
일반적으로 팬이라는 현상과 팬으로서의 의식을 넓게 지칭하는 개념입니다.
팬의 존재로 게임리그는 비로소 문화산업화하는데 성공하게 됩니다.  

문화사업에서서 ‘스타’는 수요의 불확실성을 관리하는데 매우 크게 작용합니다.  
팬이라는 고정적인 수용자를 확보하는데 ‘스타’는 중요한 역할을 하기 때문이죠.
특정 스타의 출전여부는 시청자가 경기를 선택하는데 중요한 선택기준이 됩니다.

스포츠 스타는 다른 문화산업의 스타와는 다른 특성을 지니고 있습니다.
연예스타가 성장하는데 외모나 이미지, 마케팅 능력의 비중이 상당한데 반해서
스포츠 스타는 측정가능한 기준을 바탕으로 성장합니다.
스포츠 스타가 되는 과정은
해당 종목에서 필요로 하는 뛰어난 기량,
전문성을 인정받는 과정이라고 할 수 있습니다.
한마디로 아무리 잘생기고 홍보를 많이 해도
실력이 없으면 스포츠 스타가 될 수 없다는 말이죠.

스타는 여러가지 사회적 가치를 함축하고 있습니다.  
팬들은 각각 자신이 선호하는 가치를 특정 스타에게서 발견하고
스스로를 스타와 동일시하여 그를 통해 즐거움을 느끼게 되는 것이죠.
똑같은 마린 컨트롤이라도 특정 선수의 마린 컨트롤에만 열광하는 이유는
이런 동일시의 기제 때문이죠.

게임이 특유의 몰입도 때문에 흔히 지배문화로부터
비정상적이고 비이성적으로 치부되는 것과 유사하게
팬덤은 일상적인 것과는 거리가 있는 일탈적인 현상으로 분석되는 경우가 있습니다.
또 팬덤은 상업적으로 이용당하기 쉬운 측면과 함께
하위문화의 저항성과 능동성 역시 지니고 있습니다.
미디어가 ‘의도’를 가지고 만든 스타이미지의 논리가 작동하고는 있지만
그것은 일방적이지 않습니다.
팬들은 나름대로 스타를 해석하고  또다른 의미를
만들어내며, 그 과정을 즐기고 있으니까 말입니다.
(장갑선, <미디어 스포츠 스타 만들기와 팬 클럽의 스타 수용에 관한 연구>, 장갑선, 고려대학교 대학원, 2000 참조)  
pgr싸이트에서의 여러 노력과 활동도 그 일환이라고 생각하구요.

팬들은 커뮤니티를 통해 정보를 모으고 교감을 나누면서  
모으고 자신들의 전문적인 지식을 행사하며 미디어와 스스로를 구별짓습니다.
하지만 그 과정에서 주로 10대 여성들은 미디어가 전달해준
스타플레이어의 이미지만을 즐기기는 경우가 많은데
이런 현상은 게임의 사회화 과정 중
여성이 남성에 비해 관련 지식 획득에서 있어 소외되어 있다는 이유가
클 것입니다.

어찌되었건
어떤 문화적 코드가 초기단계에서 쓰이고
그게 안정화, 대중화 되고 나면
그것은 더 이상 선택사항이 아니라
기본/ 필수 사항으로 여겨진다는 점에 대해서
늘 염두에 두고 주의 해야 할 것입니다.
스타크래프트로 인해서 생겨난 게임리그, E sports이기는 하지만
스타크래프트의 영역에 한정해서 그 가능성과 한계를 재단해서는 안될 것입니다.
우리가 게임을 즐기는 방식에는
지금 우리가 현재 접하는 방식말고도
훨씬 더 다양한 방법이 있을 수 있음에도 미쳐 깨닫지 못하고
흘려버리고 있을 수도 있으니까 말입니다.



<별 볼 일 없는 글이지만 불펌을 금합니다.>


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04/04/07 17:03
수정 아이콘
몇 번 읽어봐야 할 것 같군요...

좋은글 감사 합니다.
六道熱火
04/04/07 17:16
수정 아이콘
스타크래프트의 영역에 한정해서 그 가능성과 한계를 재단해서는 안되는건 맞습니다만... 방송국에서는 E-sports를 스타크래프트라는 영역에 한정하는 것 같고, 또한 절대다수가 스타크래프트에만 관심있는 시청자들이라서 이에 대한 문제가 제기되지 않는 것은 사실입니다.
My name is J
04/04/07 17:17
수정 아이콘
잘읽었습니다.
다만 아쉬운것은 각각의 문화 현상을 팬덤이라는 하나의 단어로 묶어 근래의 상황을 표현하셨는데요.
현재 일어나고 있는 (팬의 한사람으로서 내부에 있다라는 전제 하에서) 각 상황들에 대한 충분한 설명이 되지 않는것 같습니다.
(으음..이런건 문화현상이라는 큰제목보다는 팬덤이라는 좀더 작은 소재목으로 깊게 다루시는것도 나쁘지는 않아보입니다.)
변화의 한중간에 있으니 만큼 그 변화에 대한 충분한 이해를 해야겠지요.
총알이 모자라.
04/04/07 17:20
수정 아이콘
잘봤습니다. 좀더 고민하면 좋은 해법들이 많이 나오겠죠.
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