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Date 2012/09/23 10:58:51
Name LenaParkLove
Subject [LOL] 잔나 바이블: 서포터 잔나의 道 (2) - 라인전 운영 1
안녕하세요, LenaParkLove 입니다.

잔나 매뉴얼 2편입니다. 잔나의 게임상 운영 전반에 대해 다루려 했는데 글이 길어 잘리는군요.
[라인전 운영]에 대해서 먼저 다루겠습니다.

● 본 매뉴얼에서 ‘레인(Lane)’은 모두 라인으로 표기했습니다. ‘탑 레인’ ‘미드 레인’ ‘바텀 레인’ ‘레인전’ 등이 맞는 표현이지만, 국내에선 사실상 ‘라인전’ 등으로 통용되므로 이에 따랐습니다.

● 본 매뉴얼의 주 목적은 잔나에 대한 모든 것을 설명하려는 것입니다. 그렇지만 잔나 뿐 아닌 모든 서포터에 통용되는 여러 가지 상황별 대응법도 함께 서술하고 있습니다. 부족한 매뉴얼이지만, 모쪼록 서포터 경험이 적은 분들께 도움이 되었으면 합니다.

◆ 목차
[잔나의 역할 이해]
[룬 세팅]
[마스터리 세팅]
[키 세팅]
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[라인전 운영]
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[라인전 종료 후 운영]
[스펠(주문)에 대해]
[와딩에 대해]
[아이템에 대해]
[돈 증가 아이템에 대해]
[시간 기록]
[도움이 되는 스킬 쿨다운 표]
[각종 스킬 활용 팁]
[종 합]

◆ 연재 링크
1편: [잔나의 역할 이해]~[키 세팅]
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48682

2편: [라인전 운영] 1

3편: [라인전 운영] 2~[라인전 종료 후 운영]
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48717

4편: [스펠에 대해]~[와딩에 대해]
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48726

5편: [아이템에 대해]~[돈 증가 아이템에 대해]
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48735

6편: [시간 기록]~[도움이 되는 스킬 쿨다운 표]
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48736

7편: [각종 스킬 활용 팁] 1
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48743

8편: [각종 스킬 활용 팁] 2~[종 합]
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48744

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[라인전 운영] 1
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- 궁합이 잘 맞는 원딜러는?
랭크 게임에서 잔나를 고를 땐 우리 원딜러만 봐선 안 됩니다. 팀 조합과 상대 조합을 모두 고려해야 합니다. 그렇지만 우선 라인전 기준에선 잔나는 어떤 원딜러와도 평균 이상의 궁합을 보여줍니다. 더 정확히 표현하면 특별히 안 맞는 챔프는 없는데, 찰떡궁합도 없습니다. 잔나의 지키는 데 특화한 성격상 초반이 약하거나 도주기가 없는 원딜러와 좀 더 잘 맞는 편입니다(원딜러의 생존력이 올라가므로). 베인이나 애쉬, 시비르, 코그모, 드레이븐 등과 잘 맞다고 봐요.

한편, 잔나에겐 강력한 딜링기나 확실한 스턴기가 없어서 초반부터 강하게 압박할 수 있는 원딜러와 베스트 궁합이 아닙니다. 상대 역시 푸쉬력이 강하다면 같은 정도로 맞대응하기 어렵기 때문에 오히려 잔나를 픽하는 게 손해일 수도 있어요. 따라서 이즈리얼이나 코르키, 트리스타나 같은 챔프와는 보통 수준이라고 봅니다. 물론 이는 라인전 한정의 얘기이고, 한타 상황이 되면 원딜러의 생존력은 극도로 높아집니다.

그레이브즈 같은 경우는 약간 특수한데, 6렙 이후 누킹이 되는 원딜러라 잔나의 돌풍(Q)과 상당한 궁합을 보여줍니다. 풀 차징한 돌풍이 적중하면 에어본 시간이 1.2초라서 한 방을 노릴 수 있거든요. 물론 그레이브즈는 어떤 서포터와도 잘 맞는 원딜러입니다만.

- 상대 서포터 대응법
원딜러끼리 사거리 차이가 엄청난 경우가 아니면(케이틀린 vs 시비르 등), 바텀 듀오의 상성 싸움은 대개 상대 서포터로 판가름 납니다. 그런데 유감스럽게도 상대 서포터와의 상성에서 잔나에게 만만한 서포터는 없습니다. 그저 상대해 볼 만한 서포터가 있을 뿐입니다. 이는 너프 전이나 지금이나 마찬가지로, 사일런스와 평타 짤짤이를 계속 하는 소라카에게도 몸을 피해야 하는 게 현실입니다.

이것을 전제로 깔면, 잔나는 실드를 뚫고 공격해오는 소나나 룰루 같은 포킹형 서포터에게 무척 약합니다. 상대편에서 소나나 룰루를 먼저 골랐다면, 우리 전체 조합이 유리하지 않은 이상 잔나는 고르지 않는 게 더 이롭습니다. 실드 파괴 시 대미지 증가 효과가 사라진 이후 더 그렇게 됐지요. 또, 체력이 최하위권이라 블리츠 크랭크에게도 상성에서 밀립니다. 타릭은 몸을 사리면 크게 무섭진 않고, 강력한 스턴기와 돌진기가 있는 알리스타, 레오나도 상대할 만합니다.

이제 퓨어 서포터라 할 소나, 룰루, 레오나, 알리스타, 타릭, 소라카, 블리츠 크랭크와 요새 주목도가 높아지는 누누에 대한 대응법을 적겠습니다.

[소나]:
매우 어려운 상대입니다. 용맹의 찬가(Q) 이후 이어지는 파워코드가 매섭습니다. 소나는 잔나보다 평타 사거리가 긴 데다(475<550) 인내의 아리아(W)로 체력 회복이 가능하므로, 애초에 소나에게 견제를 한다는 건 어불성설입니다. 오히려 틈틈이 미니언 막타를 치거나 스킬이 빠진 상대 원딜러를(예를 들어 그레이브즈가 산탄 사격(Q)을 쓴 직후) 평타와 서풍 견제로 괴롭히는 게 낫습니다. (우리 원딜러의 카이팅과 합쳐지면 상대 원딜러가 포션을 빨거나 소나가 인내의 아리아로 마나를 소비하도록 할 수 있습니다)

우리 원딜러를 노리는 소나의 파워코드와 용맹의 찬가 견제를 실드로 잘 막아주는 게 무엇보다 중요합니다. 파워코드와 합쳐지면 실드가 단번에 무력화하지만 대미지를 상당 부분 경감할 수 있습니다. 또한, 대상 둘을 공격하는 용맹의 찬가에 잔나가 맞지 않아야 합니다. 그리고 소나가 6레벨이 된 후엔 우리 듀오는 가급적 붙어있으면 안 됩니다. 크레센도에 둘 다 맞는 일 만은 최대한 피합시다.

상대 듀오가 아주 영리하게 라인 홀딩을 하며 디나잉을 하지 않는 이상, 그들은 대부분의 상황에서 라인을 우리 타워 쪽으로 푸쉬하게 됩니다(라인 홀딩도 언제나 가능한 건 아니지요). 소나는 이동속도가 느리고 궁극기인 크레센도를 제외하면 스턴기가 전무합니다. 특히 초반, 아직 신발을 사지 않았을 때 라인을 푸쉬한 상태면 정글러를 불러 소나를 집요하게 노리는 게 좋습니다. 그 전에 핑크와드로 주요 길목 한 군데의 시야를 가리는 건 기본입니다.

[룰루]:
잔나와 극악의 상성입니다. 소나보다 훨씬 까다로워요. 상대가 룰루를 고르는 걸 보면서도 잔나를 픽했다면, 그건 당신의 잘못입니다!(...) 잘하는 룰루일 땐 진심으로 지옥을 경험하게 돼요. 룰루 사거리는 평타 550, 반짝반짝 창(Q) 925, 도와줘, 픽스(E) 650이므로, 잔나는 모든 부분에서 상대가 안 됩니다. 일단 2레벨 직후 평타-도와줘, 픽스!(E)-반짝반짝 창(Q)-평타 콤보를 맞으면 가련한 잔나의 체력은 1/3 이상 날아갑니다(...).

잘하는 룰루 플레이어는 서포터가 잔나일 땐(우리 원딜러가 케이틀린 정도가 아닌 이상) 저돌적으로 달려들 텐데 반짝반짝 창만 견제로 쓰는 경우는 별로 없습니다(이걸 난사한다면 초보라고 보시면 됩니다). 무엇보다 타기팅 스킬인 도와줘, 픽스! 대처가 대단히 까다롭습니다. 잔나 사거리 밖에서 쓸 수 있는 확정타이므로 이걸 맞춘 후엔 6초간 반짝반짝 창 추가타 거리가 무한대로 길어지기 때문입니다.

잔나야 CS를 챙기지 않으니 마음만 먹으면 벗어날 수 있지만, 우리 원딜러는 아닙니다. 룰루는 아무래도 원딜러를 자주 노리게 되는데, 도와줘, 픽스!를 맞은 후엔 잔나도 반짝반짝 창의 위협에 지속적으로 노출됩니다. 맞출 대상이 없다면 미니언에게라도 써서 반짝반짝 창을 노릴 것이므로 사거리 밖으로 빠지기도 쉽지 않아요. 끊임없는 무빙으로 피하는 수밖에 없습니다. 당연하겠지만 잔나가 도와줘, 픽스!에 맞았을 땐 원딜러와 거리를 벌려야 합니다.

서로 맞딜을 하고 싶다면(제 개인적으로는 비추천이지만) 상대 듀오의 스킬이 빠진 타이밍을 노리는 게 가장 좋겠지요. 특히 룰루의 변덕쟁이(W) 1렙 쿨은 18초이므로 견제를 위해 사용했다면 이때 치고 나가봄 직합니다. 타이밍 잡기가 굉장히 까다롭긴 하지만.

여기까지는 이론적인 대응일 뿐이고, 반짝반짝 창의 약점은 미니언이 함께 맞는다는 점입니다. 미니언을 건들지 않을 수는 없으니 필연적으로 라인을 밀게 되는데요. 우리 쪽으로 라인이 예쁘게 당겨져 있으면, 정글러를 부르는 게 가장 좋은 답입니다. 초반에 룰루는 신발을 거의 사지 않으므로 이동속도가 대단히 느립니다(300). 특히 우리 타워 근처까지 라인을 밀었다면 용 앞에 와드를 박았다 해도 도망가기가 어렵습니다. 이 점을 최대한 노려 갱킹을 갈 땐 가능하면 룰루부터 노리는 게 좋습니다.

저는 소나와 룰루를 상대할 땐 마스터리(특성) 항목에서 언급한 0/6/24 혹은 0/7/23(이쪽은 보조 카테고리의 신속을 1포인트 줄이고, 방어 카테고리의 원기에 3포인트 투자) 체제를 씁니다. 처음 시작할 때의 초당 체력재생도 2.2 정도고, 현자의 돌을 맞출 즈음이면 초당 7~8 정도 되거든요. 1분에 4~500 정도 체력 회복이라 라인 유지가 한결 쉬워집니다.

[알리스타] & [레오나]:
성향이 비슷하기 때문에 한 번에 묶습니다. 두 서포터 모두 CC기가 강력합니다. 알리스타는 박치기(W)>분쇄(Q) 콤보가 강력하고, 레오나는 천공의 검(E)>여명의 방패(Q) 콤보가 강력합니다. 가장 좋은 상대법은 박치기(600)나 천공의 검(700) 거리 바깥에 머무는 겁니다. 알리스타 상대일 땐 벽 콤보 각도는 최대한 피해야겠죠.

다행히 박치기(W)나 천공의 검(E)은 나오는 도중 돌풍(Q)을 맞추면 캔슬시킬 수 있습니다. 하지만 상대의 스킬 시전 도중 맞추기는 생각보다 쉽지 않습니다. 우선 보고 반응하는 시간이 있고, 돌풍이 나아가는 시간이 또 있기 때문입니다. 잔나가 원딜러와 거리가 좀 있다면 막을 방법이 없지요.

저 개인적으로는 천공의 검보단 알리스타 박치기 캔슬이 더 어렵더군요. 어느 정도 예측하지 않으면 끊기가 힘들어서요. 레오나의 천공의 검은 일단 칼을 뻗고, 히트했을 때 대상에게 붙기 때문에 대처가 박치기보다 수월하거든요. 그보다 안정적인 방법은 박치기나 천공의 검이 맞은 직후 추가타를 끊는 겁니다. 천공의 검 스턴시간은 0.25초라 여명의 방패(Q)만 맞지 않으면 리스크가 크게 줄어듭니다. 알리스타의 박치기도 이어지는 분쇄만 맞지 않으면 추가 공격에 많이 노출되지 않습니다. 이쪽은 연습하면 제법 높은 성공률을 보입니다.

레오나의 궁극기 흑점 폭발(R) 사거리는 1200, 범위는 250이니 6레벨 이후엔 뭉쳐 있으면 안 됩니다. 알리스타의 플래시>분쇄 콤보는 거리를 항상 유지하면서 대비하고(플래시 475, 분쇄 365(알리 주변이므로 180 정도), 700 정도 거리를 유지하면 비교적 안전), 알리스타가 플래시를 쓰면 그 시각을 정확히 봐두시고 다음 타이밍까지 최대한 견제합니다. 기본 스킬도 빗나가면 10초 이상의 공백기가 생기므로, 그동안 최대한 괴롭히는 지혜가 필요합니다.

[블리츠 크랭크]:
잔나에게 무서운 상대입니다. 잔나의 체력은 전 챔프 중 최하위권이라 로켓 손(Q; 이하 그랩)에 끌려가면 운이 좋아도 빈사상태에 빠집니다. 때문에 최대한 그랩의 사거리(925) 밖에 계시거나, 미니언을 방패삼아 이리저리 포지션을 바꾸는 게 중요합니다. 그래도 끌려가게 되면 상대 원딜러에게 돌풍을 쓴 후, 가까우면 서풍까지 함께 날리고 자신에게 실드를 겁니다. 더 안전하게 하려면 플래시를 써야겠죠.

블리츠 상대론 라인을 1:1로 세팅하는 게 좋습니다. 갱킹에 당하지 않을 자신이 있다면, 그랩에 끌려가지 않을 포지션을 유지하면서 상대들이 타워허깅할 정도로 확 미는 게 베스트겠죠. 중요한 건 우리 타워 방향 부쉬를 블리츠에게 점거당하지 않는 겁니다. 블리츠가 계속 우리 부쉬를 노리면 돌풍이나 미니언을 방패삼아 서풍/평타 등을 날리며 지속적으로 견제합니다. 블리츠는 회복기가 없기 때문에 체력이 많이 빠지면 적극적으로 움직이기 어렵습니다.

그랩을 헛치면 그 공백기를 잘 활용하는 것도 포인트입니다. 1레벨 그랩의 쿨다운이 20초, 2레벨이 19초, 3레벨이 18초, 이런 식으로 1초식 감소하는데요, 보통 특성에서 보조 21을 찍고 오기 때문에 6%의 쿨다운 감소가 있고, 그래서 안전하게 2초 정도를 빼고 계산하면 됩니다. 1레벨 그랩 쿨다운은 18초, 2레벨 그랩 쿨다운은 17초... 하는 식으로요. 저는 그랩이 빠지면 다음 쿨까지의 시간을 적고, 그랩이 돌아오기 5초 전까지 신나게 괴롭힙니다. 이 부분은 뒤에 있는 [시간 기록] 챕터에서 자세히 다루겠습니다.

상대 미니언이 피치 못하게 타워까지 밀리게 되면 블리츠가 폭주(W)를 걸고 다이브 할 수도 있습니다. 그런 상황이 될 것 같을 땐, 잔나도 돌풍과 평타를 적극적으로 쓰면서 최대한 라인을 밀어내야 합니다. 물론 아무리 조심해도 게임이 말리는 경우는 생깁니다. 만약 블리츠에게 자꾸 끌려가 바텀에서 3~4킬 이상이 먼저 나왔다면, 우리의 딜링은 약한 상태에서 블리츠가 기동력의 장화를 갖춰 저돌적으로 밀고 올 수 있습니다. 이땐 솔직히 말해 상대가 안 되므로 타워를 일찍 포기하는 편이 나을 수도 있습니다.

[타릭]:
요즘 가장 떠오르는 영롱한 서포터입니다. 황홀한 강타(E)라는 확정 스턴기가 있고, 원기 부여(Q)라는 회복기가 있으며, 산산조각(W) 스킬의 패시브 덕분에 물리방어력도 굉장히 높습니다. 한타 때 기여도가 낮다는 단점은 있지만, 라인전 만큼은 거의 최강이라 할 만합니다. 요즘은 생존기가 있는 원딜러가 선호되는 까닭에 갱킹이 와도 상대 원딜러나 타릭, 어느 쪽이든 쉽게 잡히지 않습니다.

타릭을 상대할 땐 항상 부쉬에 와딩을 하고 타릭을 시야에 두면서 황홀한 강타 사거리(625) 밖에 있어야 합니다. 6레벨 이후 영롱한 빛(R)>황홀한 강타>산산조각 콤보를 맞으면 잔나는 그것만으로도 빈사 상태에 빠지기 때문입니다. 타릭에 대한 견제는 황홀한 강타가 빠진 이후에만 합시다. 그나마도 대체로 상대 원딜러를 괴롭히는 게 낫습니다. 원기 부여는 타릭 자신에게 쓸 때 회복량이 더 높거든요.

만약 우리 원딜러가 황홀한 강타를 맞았다면 상대 원딜러에게 돌풍>서풍 콤보를 먹인 후 바로 실드를 걸어줍니다. 플래시 황홀한 강타 콤보일 땐, 잔나가 6레벨 이후면 즉시 계절풍을 써서 타릭을 몰아내는 것도 괜찮습니다. 무엇보다 원딜러를 지켜야 하는 잔나가 황홀한 강타를 맞지 않는 게 가장 중요합니다.

[누누]:
서포터 누누는 원딜러에게 끓어오르는 피(W)로 이속과 공속 버프를 걸어주는 근접형 챔프입니다. 잡아먹기(Q)라는 자체 회복기가 있고, 얼음덩어리(E)라는 추격/방어용 스킬이 있습니다. 절대 영도(R)라는 채널링 광역 스킬도 갖고 있습니다.

누누는 버프를 지원하며 원딜러의 역량에 기대는 비교적 수동적인 서포터입니다. 때문에 누누 자체를 상대하기는 그다지 어렵지 않습니다. 때때로 날아오는 얼음덩어리 정도만 실드로 커버해주면 됩니다.

누누는 체력 스탯이 전 챔프 중 최고이므로 서포터라도 꽤 튼튼합니다. 잡아먹기를 배우면 회복도 비교적 원활하니 누누보단 원딜러를 견제하는 쪽으로 초점을 맞춰야 합니다. 그나마도 라인전 중후반에 접어들면 끓어오르는 피의 버프효과가 몹시 커져서 초반에 상대 원딜러를 집중적으로 괴롭혀주는 게 좋습니다. 원딜러를 확실하게 보호해주는 스킬도 없기 때문에 갱킹에 취약하다는 것도 약점이지요.

누누의 궁극기, 절대 영도는 잔나의 돌풍과 계절풍으로 끊을 수 있습니다. 누누 6레벨 이, 상대 정글러 등이 갱킹을 왔을 땐 부쉬 안에서 절대 영도를 시전할 수 있으니(시야가 없으면 보이지 않습니다) 면밀하게 살펴야 합니다.

[소라카]:
회복 스킬이 많은 가장 수비적인 서포터입니다. 전면에 나서지는 않지만 체력과 마나를 아낌없이 회복해 주며 원딜러를 걱정 없이 싸우게 해줍니다.

소라카를 선호하는 원딜러는 대체로 일정한 특징이 있습니다. 그레이브즈, 시비르, 이즈리얼, 코르키 등 딜링이 좋으나 마나 소모도 많다는 점입니다. 소라카가 따라붙는 상대 듀오라면, 무난하게 같이 파밍했을 경우 라인전 중후반 이후론 버틸 수가 없을 정도의 격차가 생깁니다. 체력 회복기인 은하의 축복(W) 레벨이 올라가면 힐량도 늘뿐더러 3초간 방어력도 급격히 증가하기 때문입니다. 마력 주입(E)으로 늘어나는 마나량도 무시무시하지요.

소라카가 있는 바텀 듀오와 게임을 할 땐, 게임 초반 소라카를 노리는 게 가장 좋습니다. 어중간한 딜 교환은 전혀 의미가 없습니다. 오히려 잔나는 소라카한테도 밀립니다. 평타 사거리가 더 긴 데가 마나 소모도 없는(!) 마력 주입으로 견제하면 잔나는 그저 몸을 사리는 수밖에 없어요. 때문에 소라카를 노릴 때는 자기 원딜러에게 은하의 축복을 쓴 이후를 노려 한 번에 잡아야 합니다.

소라카는 마력 주입을 통한 침묵 효과 외엔 스턴이나 슬로우기 등이 전혀 없는 탓에 갱킹에 대단히 취약합니다. 은하의 축복도 스킬 쿨이 20초라 한 번 힐을 하고 나면 한동안 할 수 있는 게 거의 없습니다. 또, 6레벨 이후엔 광역 힐링기인 기원(R)이 있으므로, 스킬 쿨을 항상 기억해두셨다가 궁극기가 빌 때 노리는 게 현명합니다.

- 정글러 리쉬
인베이드를 당하지 않는다는 가정 하에, 정글러의 첫 버프 몹 사냥은 노 스마이트(강타) 리쉬(소위 트베하쉬)가 대세가 됐습니다. 블루 팀일 때는 정글러가 주로 선 레드를, 퍼플 팀일 때는 주로 선 블루를 먹게 되는데요. 어느 쪽이든 바텀 라이너가 개입하며, 이때 잔나가 마지막까지 버프 몹 사냥을 도와줘야 합니다.

원딜러가 끝까지 리쉬하는 것은 대단히 비효율적입니다. 첫 번째 웨이브의 근접 미니언 세 마리는 확실하게 놓치기 때문인데요. 트베하쉬(...)가 정글러를 위한 투자인 건 맞지만 그건 서포터 혼자 도와줘도 충분합니다. 때문에 원딜러에게 리쉬 전 ‘2-3대만 치고 빠지라’는 말을 해주시는 게 좋겠지요.

블루 팀 레드 버프 몹일 땐 작골을 먹고 바로 도와주시면 되고(이때 원딜러는 바로 라인으로 가는 편이 좋습니다. 일찍 잡혔으면 원딜러가 약간 도와줄 수도 있겠지만.) 혹 어그로가 잘못 쏠려 큰 골렘이 돌아가게 되면 사냥을 과감하게 포기하고 정글러를 도와줘야 합니다. 퍼플 팀 블루 버프 몹일 땐 늑대를 잡기 전 1분38초 정도 정글러에게 실드를 미리 걸어줍니다(실드 쿨 확보+조금이라도 마나회복 많이). 그리고 버프몹이 나온 후 어그로가 정글러에게 쏠리기 2-3초 즈음에 실드를 다시 걸어주면 됩니다(딜링 극대화+마나 회복 등). 잔나는 정글 몹 체력이 대략 150 전후일 때 빠지면 되고요.

이후 두 번째 세 번째 버프 몹이 나왔을 때, 기지에서 라인으로 복귀하는 도중이었다면 살짝 빠져서 도와줍시다. 평타 한 두 방에 실드 한 번이면 충분합니다. 블루 팀이면 레드 버프 몹이나 작골을 먹고 있는 정글러에게 실드만 걸어줘도 좋습니다. 당연하겠지만 가까운 정글에서 상대 정글러+미드라이너와 교전이 벌어졌다면 만사 제쳐두고 가야 합니다.

- 디나잉을 당했을 때 대응책
극 초반 불의의 일격을 당해 원딜러가 체력 손실을 많이 입었거나, 상대 조합보다 상성에서 밀려 소극적으로 플레이 할 때가 있습니다. 그러다 보면 타워를 낀 채 플레이하게 되고, 상대가 노련하면 자연스레 라인 디나잉이 됩니다. LOL에서 정답은 없지만, 이럴 때 할 수 있는 몇 가지 대처 방안은 있겠죠.

0) 입롤적 요소가 상당한데, 애초에 라인 유지에 최선을 다합니다. 상대보다 푸쉬력이 약하면 원딜러와 상의 후 잔나도 라인 유지를 도와야 합니다. 스킬 난사를 하라는 말은 아니고(애초에 그런 마나가 없지요), 상대 챔프에게 평타를 쳐서 미니언 어그로를 잠시 끈다거나, 원거리 미니언을 치는 식으로 라인 유지를 도울 수 있습니다. 상대가 공격성향이 강한 조합일 땐 상대 서포터도 미니언을 많이 치게 되므로, 그에 상응하는 정도로 행동하는 건 별 문제가 안 됩니다.

1) 디나잉을 당했다면 정글러를 부릅니다. 가장 확실합니다. 대체로 라인이 있어서 갱킹 성공 확률이 높아집니다. 정글러가 바텀 라인과 가까운 정글에 있으면 이상적이겠죠. 핑크 와드(비전 와드)가 있다면 중요한 길목에 박아 상대 시야를 가리고, 상대가 와딩을 잘 해놨다면 그냥 뻔히 보이는 루트라도 와달라고 합니다. 그것만으로도 라인이 리셋 돼서 숨통이 트입니다.

2) 상대가 우리 쪽 부쉬에 핑크 와드를 박고 조이기를 한 상태일 때. 와드 시각을 체크하고, 상대의 핑크 와드가 사라지면 즉시 와드를 박습니다. 가장 소극적이면서도 안전한 대응책입니다. 우선 핑크 와드가 박히면 시각을 체크한 후 부쉬를 점거해 최대한 시간을 끕니다. 어쩔 수 없이 물러나야 하면 3분이 지난 후 즉시 와드를 박습니다. 이 동안의 미니언 손해(3분간 6웨이브(39마리))는 상당 부분 감수해야 하지만, 시각을 몰라 CS 손해를 더 본다거나, 생각 없이 와드를 박았다가 제거되는 슬픔은 피할 수 있습니다.

3) 푸쉬력이 좋은 원딜러면 상대 서포터가 실수를 했다거나 할 때 강하게 라인을 밉니다. 상대 서포터가 스킬을 잘못 냈을 때 시각을 봐뒀다가 쿨이 돌아오기 전에 최대한 라인을 푸쉬해 몰아냅니다. 이때 핑크와드가 반드시 있어야 하며, 필요하다면 잔나도 돌풍(Q)과 평타를 섞으면서 상대 미니언 제거를 도와야 합니다. 라인 푸쉬가 됐으면 이때 우리 쪽 부쉬 가장 안쪽(타워에 가까운 쪽)에 핑크와드를 박고 상대 핑크와드를 제거합니다. 이것은 우리 정글러가 갱킹을 위해 시야가 확보되지 않은 타워 쪽에서 대기하고 있을 때 어그로를 끄는 용도로도 쓰일 수 있습니다.

4) 기지로 갑니다. 정글러나 미드라이너가 오기 힘든 상황이고, 이미 디나잉은 됐고, 우리 원딜러가 푸쉬력이 약한 데다 아직 타워가 깨질 염려도 없으면, 공성 미니언 타이밍에 최대한 적 미니언을 제거한 후 기지에 갑니다. 만약 라인이 아주 밀린 데다 여분의 와드까지 없어 디나잉을 당하고 있으면 이는 꽤 현명한 판단입니다. 블루 팀일 땐 가는 길에 정글러에게 피해를 덜 주는 선에서 작골을 먹고 빠지는 것도 좋겠죠. 첨언하면 상대쪽으로 라인이 밀려 있지만 우리에게 다시 밀리는 라인일 때도 작골을 중간 중간 챙기며 시간을 벌 수 있습니다. 3마리 미니언 어치의 돈과 5마리 미니언 정도의 경험치를 받을 수 있지요.

5) 이도 저도 안 되면 상대와 격차가 더 커지기 전에 바깥 타워를 포기 합니다. 일종의 맞불작전으로 우리가 CS 먹기는 힘들겠지만, 그만큼 상대도 더 깊숙이 들어와야 하므로 위험부담이 커져 CS를 챙기기 어렵습니다. 타워를 부순 상대 듀오는 로밍을 다닐 텐데, 우리도 최대한 빨리 상대 바텀 타워를 부순다거나 미드에 모여 상대 라인을 민다든가 하는 판단이 필요합니다. 단, 바텀 타워가 밀린 후엔 미드라인이 직접적인 압박을 받을 수 있고 용 싸움에서 상대적으로 손해를 보며, 우리 원딜러가 CS를 챙기는 동안 상대보다 숫자적인 열세에 몰리는 점은 피할 수 없습니다.

- 갱킹 대처법
상황에 따른 대처 방법들을 열거하겠습니다.

1) 갱킹은 당하기 전 미리 피하는 게 최선입니다. 정글러나 미드 라이너 등이 바텀으로 오는 게 확실하면 정확한 위치가 확인되기 전까지 CS에 대한 욕심을 버려야 합니다. 우리 정글러나 미드 라이너에게 백업을 부탁할 필요도 있습니다.

2) 와드를 아무리 많이 사도 모든 루트에 와딩할 수는 없습니다. 어딘가 반드시 틈새가 있고, 소규모 교전 와중엔 미니 맵을 놓치는 경우도 생깁니다. 혹 우리 팀 동료가 주의 핑을 찍었을 땐 교전 중이라도 반드시 미니 맵을 확인해야 하며, 우리 라인 쪽이면 즉시 타워 쪽으로 피해야 합니다. 왠지 몰라도 주의 핑을 찍으면 일단은 피합시다. 거기엔 반드시 이유가 있습니다.

3) 아무리 주의해도 갱킹은 반드시 당할 수밖에 없습니다. 일단 갱킹을 당했을 땐 침착하게 반응합니다. 플래시를 써야 한다면 빠르게 쓰는 편이 좋습니다. 요는 첫 CC를 맞느냐 안 맞느냐입니다. 확정스턴이야 별 수 없지만, 맞았을 때 느려지는 스킬이라면 맞기 전 플래시를 써서 거리를 벌려야 합니다.

4) 접근했을 때 크게 위협적인 정글러라면(이를 테면 스카너) 붙기 전(3~400 정도 거리 이상에서) 궁극기인 계절풍(R)을 써야 합니다. 계절풍이 밀어내는 거리는 875이므로, 상대가 2티어 신발을 신었다고 해도 2초 이상 시간을 벌 수 있지요. 각이 나오지 않으면 최적의 위치로 플래시를 쓴 후 시전 합시다. 그리고 최대한 포지셔닝에 신경 써서 상대 챔프들이 일직선상이 되는 지점으로 이동한 후 돌풍(Q)을 날려줍니다.

5) 불행히도 바로 떨궈내지 못해 상대 챔프들의 접근을 허용했다면, 상대의 정글러와 원딜러를 보고 더 위협적인 챔프에게 탈진을 겁니다(초반이나 중반이냐에 따라 달라질 수 있어요). 상대 원딜러에게 위협적인 궁극기가 남아 있다면(그레이브즈의 무고한 희생자 등) 제 타이밍에 걸어주는 게 정말 중요합니다.

6) 서포터는 특별한 경우를 제외하곤 무시합니다. 예를 들어 상대 서포터가 알리스타라면 탈진은 의미가 없습니다. 알리스타는 W-Q를 쓰고 나면 스킬 쿨이 길어 평타질밖에 할 게 없거든요. 스킬에 맞기 전이 무서운 거지, 맞은 후엔 전혀 위협적이지 않아요. 상대의 타깃이 우리 원딜러인데 체력이 얼마 없고 알리스타가 붙어 있다면, 서풍(W) 시전으로 충분한 경우가 많습니다(평타 대미지+패시브 대미지 무력화를 위해). 단, 서풍과 탈진은 동시에 걸지 맙시다. 슬로우는 가장 효과가 큰 하나만 적용되기 때문입니다. 한 대상에게 탈진과 서풍을 둘 다 쓰게 된다면, 탈진 사용 2초 후에 서풍을 걸어주는 게 좋겠지요. 3인 갱킹이라면(정글러+바텀 듀오) 대부분 이 정도로 대처가 가능합니다.

7) 4인 다이브 낌새가 느껴지면 무조건 기지 쪽으로 도망갑시다. 바텀 라이너들의 체력이 절반 이하인 상태에서 바깥쪽 타워 체력이 바닥이고, 우리 미니언은 없는 채로 상대 미니언들이 우리 타워를 때리고 있습니다. 적 정글러가 우리 쪽 부쉬에 잠복 중인데 상대 미드 라이너도 내려옵니다. 이럴 땐 뒤도 돌아보지 말고 도망칩시다! 타워를 내주고 안쪽 타워 쪽으로 쭉 빠져야 합니다(경우에 따라선 억제기 타워까지 도망쳐야 할 때도 있습니다). 우리 타워는 가능한 한 오래 유지시키는 편이 유리하지만, 계속 머물러선 잡힐 것 같다면 내주는 게 더 낫습니다.

8) 판단이 쉽지는 않지만 플래시를 써도 죽을 것 같으면 쓰지 맙시다. 플래시는 최소 시간도 213초(3분33초)이고, 최장 시간은 265초(4분25초)입니다. 플래시로 위험을 회피했더라도 다음 위험은 금세 닥쳐올 수 있음을 기억합시다.


(본문 길이가 길어 잘리는 관계로 이어지는 내용은 다음 글로 넘기겠습니다.)

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아무무
12/09/23 11:36
수정 아이콘
소나 체력회복은 W입니다!
잘 읽었습니다
12/09/23 15:15
수정 아이콘
서폿을 이것저것 파보면서 느낀건데 잔나는 라인전보다 한타지향형 챔프이면서 동시에 한타에서 궁을 잘 쓰기가 정말 어려운 챔프라는 점입니다.

칼타이밍의 쉴드를 제외하면 사실상 할 일이 많지 않고(피교환을 하기엔 사거리자 짧고, 공격해 들어오는 상대를 저지하는 것이나 정글러가 갱을 왔을 때의 호흥력을 좋지만 2:2라인전만 할 때는 정말 수동적이죠. 소라카 이상으로) 궁은 한타때 까딱 잘못 쓰면 방생궁이 되어 버리니까요.

정말 운영의 묘와 컨트롤이 필요한 챔프 같습니다.
ExposuRe
12/09/23 15:57
수정 아이콘
2편도 잘읽고갑니다^^
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