PGR21.com
Date 2008/05/26 18:09:14
Name 성상우
Subject 한국이 e스포츠계의 종주국으로 남기 위하여.
한국은 스타크래프트와 같은 킬러스프트웨어의 등장으로 pc방이라는 인프라가 생겼고 또 e스포츠가 눈부시게 발전했다.
블리자드와 협력을 했던 회사들은 그당시에 상당한 수익을 올렸다.
그러나 시간이 흐르면서 블리자드는 한빛소프트와 기존의 한국파트너들에게 등을 돌리고 블리자드코리아를 설립하여 한국에 직접적인 영향을 끼치기 시작한다.
그러나 이것은 어디까지나 비지니스와 관련된 일이므로 일방적으로 블리자드가 잘못했다고는 할수 없다. 끝까지 블리자드의 파트너로서 남으려고 한 회사들에게 잘못이 있을것이다.
물론 그들도 블리자드에게 계속 끌려다니지 않기 위해 자체 소프트웨어확보를 위해 안간힘을 썼다는 것은 알고 있다. 불행하게도 이러한 노력들은 지금의 결과를 놓고 볼때는 실패라고 할수 있다.
그리고 e스포츠에서도 스타크래프트이외에 다른 게임리그들은 그렇게 성공적으로 보여지지는 않는다.
블리자드가 스타크래프트 다음으로 밀었던 워크래프트3는 외국에서는 성공을 거두었지만 스피드가 빠른 게임을 선호하는 한국게이머에게는 느슨하게 여겨져 그다지 각광을 받지 못했다.
이후에 포스트스타크래프트를 노리고 얼마나 많은 리얼타임시뮬레이션들이 등장했던가??
그러나 어느 게임하나 스타크래프트의 아성을 넘지 못했다.
게임티비에서는 워크래프트3리그와 킹덤언더파이어 그리고 아트록스등등 다른 RTS리그의 실패이후로  더이상 스타크래프트의 대항마를 찾기보다는 다른 장르의 게임들을 띄우기작전에 돌입한다.
카트나 스페셜포스, 서든어택, 던전앤파이터등등 실적으로만 따지고 본다면 부분적인 성과를 거둔 것은 인정되어야 한다.
그러나 모든 계층에서 공유할수 있는 e스포츠콘텐츠라고 자신있게 얘기할수 있을까?
여러가지 견해들이 있을수 있지만 개인적으로는 아니라고 생각한다.
모든 분야에서는 킬러소프트웨어라는 것이 존재한다. 콘솔게임에서의 킬러소프트웨어는 바로 롤플레잉이라고 할수 있다. 일본의 파이널판타지시리즈나 드래곤퀘스트시리즈같이 말이다.
그렇다면 e스포츠에서의 킬러소프트웨어는 무엇일까??
바로 RTS게임이라고 말할수 있다. 게임동영상하나에 100만명이라는 네티즌들이 검색한다는 것은 RTS에서나 가능한 일이라고 생각한다.물론 이런 편견은 앞으로 게임이 더많이 보급되고 여러 장르의 게임팬들이 늘어난다면 무너질 것이다.
또 지금 한편에서 선전하고 있는 온라인게임인 월드오브워크래프트의 활약은 분명 놀라운 것이다.
그러나 그러한 놀라운 활약을 인정한다고 하더라도 RTS와 같이 계속적으로 반복적으로 보게 하는 힘을 가지고 있다고는 말할수 없다.RTS만의 매력은 바둑과 같이 변화무쌍한 데서 발견할수 있다.
얼핏보기에 단순하지만 한번도 똑같은 경기가 반복되지는 않는다.
그렇기 때문에 e스포츠로서의 생명력과 가치를 가지게 되는 것이다.
다른 장르의 게임들도 복잡하다고 말한다면 할말이 없지만 모든 경우의 수를 따져보더라도 RTS보다 다양한 상황을 제공하지는 않는다. 이러한 까닭으로 e스포츠가 계속 발전을 거듭할려면 RTS게임리그의 확충이 필요하다.
그 한가지 방안으로 워크래프트3리그가 지속적으로 열려야 한다고 생각한다.
워크래프트3가 스피드가 떨어지는 부분은 있지만 그 나름대로의 게임의 매력이 있다고 생각한다.
한국팬들의 기호에 맞지 않다고 해서 일방적으로 포기해서는 안되는 것이다.
일본에서는 일본야구의 저변의 확대를 위해서 여자야구의 보급에 힘을 써서 일본야구발전을 도모하였다. 또 일본검도 또한 마찬가지로 여성들에게도 검도를 가르침으로써 저변확대를 꾀했다.
이와 마찬가지로 워크래프트3도 여성리그를 활성화한다면 큰 효과가 있을 것이라고 생각한다.
워크래프트3리그에서 서지수나 이종미, 김가을과 같은 스타플레이어가 등장한다면 여성뿐만 아니라 남성유저들에게도 충분히 어필할수 있다고 생각한다.
또한 워크래프트3남성리그같은 경우는 바둑국제대회와 같이 짧은 시간에 경기를 몰아서 해서 팬들에게 긴박감을 주고 흥미를 유발할 필요도 있다. 그리고 스타크래프트나 워크래프트3와 이후에 출시될 스타크래프트2등의 블리자드RTS 이외에 다른 RTS게임의 육성에 힘을 기울여야 한다.
블리자드는 스타크래프트리그에 있어서 스폰서선정에 있어서도 간섭을 하는등 노골적으로 한국의 e스포츠계를 좌지우지하려고 하고 있다. 앞으로 스타크래프트2가 출시되고 스타크래프트2리그가 활성되는 시점에서는 그러한 압력이 더 심해졌으면 심해졌지 약해지지는 않을 것이다.
e스포츠가 발전하는 데에 스타크래프트가 지대한 공을 세운 것은 사실이지만 우리 한국팬들과 프로게이머 그리고 게임업계에서 들인 노력은 그 이상이라고 말할수 있다.우리가 눈뜨고 블리자드의 호구노릇을 할수는 없다.
그렇다면 한국e스포츠계가 취할수 있는 방법은 무엇일까?
블리자드가 출시하는 RTS게임 외에 다른 RTS게임리그를 활성화해서 우리가 주도권을 쥐는 방법이다.
스타크래프트2가 게임의 아이디어를 참고하고 있다고(=빼끼고 있다는 것이 정확한 표현일지도) 워해머의 리그를 육성하거나 앞으로 출시될 킹덤언더파이어2(= 사실 어떻게 출시될지는 잘 모른다. 이해해주길 바란다. 단지 RTS라는 정보를 가지고 있다.)리그를 육성하거나 다른 RTS리그를 부단히 활성화해나가야 한다.
게임업계에서는 머리가 비상한 분들이 많으신데 이정도의 생각을 못하셨을리는 없다.
문제는 일을 추진하는 전개속도가 너무 느리다는 것이다.
스타크래프트팬들은 스타크래프트를 분명 사랑하지만 지금은 조금씩 다른 게임이 나와주기를 바라고 있다. 예전에 100만명이 검색하는 스타크래프트가 10만으로 떨어졌다는 것은 이제 다른 게임을 강하게 푸시할때가 되었다는 것이다.
단지 앞으로 반년이 될지 1년이 될지 모를 스타크래프트2의 출시만 기다린다는 것은 블리자드에게 모든것을 고스란히 앉아서 바치는 꼴이 되는 것이다. 우리는 e스포츠종주국으로 우리가 주도권을 쥐고 e스포츠를 발전시켜 나가야 한다.
그러기 위해서 블리자드에서 출시하는 RTS 이외에 다른 회사에서 개발된 게임의 리그를 육성해나갈 필요가 있다. 그것이 가능하다면 국내회사에서 개발된 게임이라면 일석이조라고 할수 있다.
스타크래프트의 인기가 조금 시들해지고 있고 스타크래프트2가 출시되기전인 지금 이 순간이 한국게임업계와 e스포츠계에게 주어진 가장 좋은 기회라고 할수 있다.
우리가 주도권을 쥐느냐 칼자루를 블리자드에게 쥐어주느냐 하는 문제다.
많은 지혜로우신 분들이 계시겠지만 이러한 일은 촌각을 다투는 일이다.
스타크래프트에서 우승을 하려면 필요한 것이 뛰어난 게임실력에다 덧붙여 결단력을 꼽을수 있다.
게임실력이 좋다고만 하면 만년 2인자로밖에 남을수 없다. 그러나 조금 부족하더라도 이거 아니면 안된다는 과감한 결단력은 시대의 역사를 만들어내는 것이다. 한국의 e스포츠계는 현 시점에서 선택의 갈림길에 서 있다.
제발 너무 늦지 않게 현명한 타개를 통하여 계속적으로 e스포츠의 종주국으로 남기를 바란다.
스타크래프트경기를 볼 때 테란의 조이기에 몰려서 허망하게 무너지는 프로토스의 경기를 보는만큼 속이 타는 일은 없다. 이와 반대로 테란이 구축한 방어진을 제때에 시원하게 뚫는 프로토스를 보는 만큼 신이나는 것은 없다. 이것은 아마 내가 프로토스유저인 탓이리라.. ^^;
제발 우리 게임업계와 e스포츠계가 한타 타이밍을 놓쳐서 대세를 그르치지 않았으면 좋겠다.
끝으로 나보다 뛰어난 안목을 가진 분들이 많으신데 이런 글을 남기는 것은 참으로 우둔한 일이라고 생각한다. 이글은 부디 한국 e스포츠계를 생각하는 한명의 팬으로서 어리석지만 애정이 섞인 충고라고 생각해줬으면 한다. 이전에도 많은 좋은 아이디어가 있었을 것이고 이글을 통해 여러가지 제안들이 생길수가 있을 터인데 모두가 한국의 e스포츠계를 사랑하기때문에 생겨난 것이다. 이러한 힘들이 부적절하게 충돌이나 잘못된 방향으로 나아가지 않기를 바라며 모두가 한국의 e스포츠계가 발전하는데에 있어 긍정적인 동력으로 작용하길 바란다.
앞으로도 더욱 한국의 e스포츠가 발전할수 있도록 작은 힘을 보탤것이며 끝으로 기쁜 마음으로 한국e스포츠계의 건승을 기원하며 글을 맺고자 한다.

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포셀라나
08/05/26 22:53
수정 아이콘
1. 종주국이란 무엇인가에 대해서...

영국이 축구종주국인건, 프로축구리그를 활성화 시켜서가 아니라, 단순히 축구라는 종목을 가장 먼저 발명(?) 하였기 때문입니다. 우리나라가 E스포츠가 발전하였든, 하지않았든 과는 무관한 이야기란 말이죠.

우리나라는 스타크래프트 프로리그든, 하다못해 PC방 소규모 대회든, 혹은 다른게임이든 적어도 최초라고 부를만한 타이틀은 없습니다.
세계최초의 프로게임리그, 스타크래프트 프로게임리그, 모두 우리나라는 아닙니다. 스타크래프트나 최초의 게임을 만든 것과는 더더욱 상관이 없죠.

그러므로 아무리 용을 써도 우리나라는 e스포츠 종주국이 될 수 는 없습니다.

2. 콘솔게임의 킬러소프트는 RPG다? 별로 그렇진 않죠. 당장 콘솔게임의 역대 최고의 게임, 최다판매량의 게임은 누가뭐래도 마리오 시리즈입니다. 최근 몇년간의 히트작들을 봐도, RPG게임이 타장르에 비해서 히트작의 숫자가 월등하거나, 판매량이 튀는 수준은 아닙니다.

3. 워3를 활성화 해야 된다?

차라리 카스를 활성화 하자고 하면 모르겠습니다만, 워3가 나온지가 도대체 몇년이죠. 또 세계적으로 인기가 있다고 당연하다는 듯이 정의하는 글을 많이 보는데, 세계에서의 워3의 인기도는 국내에서의 워3인기도와 비교해서 낫다고 보기 힘듭니다. 중국만 특별한거고요

만약 카스가 100에 해당하는 인기가 있다고 가정하면, 나머지게임은 장르 불문해서 그다지 튀는 세계적인 게임은 딱히 없죠. 그 고만고만한 게임들 한 3~5정도에 해당하는 인기작들이 여러개 있는데, 그중에서 좀 나은 수준의 게임이 하나 있다고 그걸 카스와 동급으로 쳐서 세계적인 대세다. 라고 주장하는 건 문제가 있다고 생각합니다.

세계적인 게임을 육성하자는 주장을 하고 싶다면, 비교적 최신작인 C&C3나 슈프림커맨더같은 게임을 육성하거나, 아니면 곧 출시될 다른게임을 나오자마자 키워보는게 낫다고 생각합니다. 스타2가 나오면 그걸 육성시키던가요

4. 워3 여성리그를 육성해서, 인프라를 넓혀야 한다? 워3에서도 여성스타플레이어야 등장하면 남성팬에게도 어필가능하다?

스타여성리그가 왜 망했을까요? 스타여성프로게이머는 처음에는 진짜 외모까지 고려해서 뽑았습니다. 언젠가 정일훈씨가 당시 배틀탑사장님께 장미 김혜섭선수의 외모를 보고, 칭찬하면서 반은 농담으로 외모보고 뽑았나요? 라고 물었는데 너무도 당당하게 그렇다고 대답했던 일화가 있습니다.

어쨋건, 초기의 여성프로게이머들은 외모위주의 선수가 많았던건 사실입니다. 근데 여성리그가 결국은 성공못한것은, 경기의 수준이 확실히 차이가 났기 때문입니다. 사람들의 눈은 아무래도 경기의 질이 떨어지는 쪽보다는 경기의 질이 뛰어난 쪽을 택할 수 밖에 없습니다.

정말 키글에서 여성부 키울려고 많은 노력을 했었죠. 여성프로게이머 외모보고 뽑기(?), 남녀혼성 팀플리그 육성.. 등등.. 결국은 실패했습니다.

5. 국내게임육성하자

너무도 좋은 의견이고, 바람직한 의견이지만... 스타가 나온 뒤로, 국내 RTS게임은 스타의 아류작수준을 벗어난 게임이 등장하진 못했습니다.커프도 워2와 스타를 너무 따라해서 게임성이 뒷받침 되지 못해서 성공하지 못한것이죠.

더 나아가, 해외 대작게임들도 수입이 거의 안되는 수준까지 이르렀습니다. 스타와 디아블로2의 성공은 국내게임시장과, 국내게임발전에는 악영향을 미친쪽에 가깝죠.

이상황에서 스타나 워3, 기타 해외의 유수의 RTS게임과 경쟁이 될만한 게임을 우리손으로 만들자는 것은, 현실적으로 무리가 너무 크다고 생각합니다. 그나마 최근엔 스타아류작의 개발조차 거의 이루어 지지 않고 있는 실정입니다.
성상우
08/05/26 23:43
수정 아이콘
1.종주국에 대한 의견
종주국에 대한 부분은 e스포츠를 주도하는 국가 정도로 이해해주시면 감사하겠습니다.
더 정확한 단어를 쓰지 못한데 대해서는 죄송하게 생각합니다.

2.킬러소프트웨어
님의 말씀이 맞다고 생각합니다. 그러나 영향력면에서 인식을 해주셨으면 합니다.
닌텐도의 입장에서 볼때 파판씨리즈가 있을때랑 스퀘어가 소니의 서드파티로 넘어가서 파판이 더이상 닌텐도가 만든 게임기에서 만나볼수 없을때랑은 분명 천지차이입니다.
킬러소프트웨어는 단순히 판매량으로 보기는 어렵고 판매량 + 부가적인 스플래쉬데미지정도로 이해주시면 감솨하겠습니다. ^^
마리오랑 파판이랑 비교를 한다면 파판이 더 킬러소프트웨어에 가깝지 않을까 생각합니다.
지난 일을 돌이켜보자면 닌텐도의 N64가 몰락한 부분은 개인적인 생각으로는 킬러소프트웨어역할을 해줄 롤플레잉대작이 없었기 때문입니다. 물론 마리오야 많이 팔렸지만 파판과 드래곤퀘스트와 같은 롤플레잉대작이 없는 N64는 유저들에게 충분히 어필을 하지 못했죠.

3.워3에 대해서는 그것은 한가지 예에 불과합니다.
더 나은 게임이 있다면 당연히 더 나은 게임을 육성해나가야죠.
시장논리를 따라야 합니다.

4.반대로 생각을 해봐도 좋을것같습니다. 여성들이 성공한 종목도 많습니다. 바둑에서 루이나이웨이9단은 한창 이창호킬러로 날렸었고 우리나라 가장 전통이 있는 기전인 국수까지 차지한 적이 있습니다. 그때 타이틀보유자는 조훈현9단이었습니다. 무조건 안된다는 것은 조금 납득하기가 어렵습니다.
여성들도 충분한 능력을 가지고 있습니다. 테니스를 예를 들어봐도 마리아샤라포바나 안나쿠르니코바의 스타플레이어가 있는데 남자테니스만큼 인기를 누리고 있습니다.

5. 최근에 킹덤언더파이어2나 듀얼게이트(=전략적인 온라인게임으로 알고 있는데 자세한 정보는 모름 --;;)나 또 여러가지 게임들이 나오고 있으니 조금 기다려보는 것이 좋을듯합니다. 저도 이전의 실패한 게임들의 목록이 엄청나다는 것을 알고 있습니다. 그러나 너무 부정적으로 보지 않으셨으면 좋겠습니다.
음악의 음계는 몇개가 안되지만 끝없이 다양한 곡들을 만들어냅니다. 그것처럼 모든 아이디어가 바닥났는 것처럼 보이지만 언젠가는 스타를 뛰어넘는 대작이 나올것입니다. 우리나라가 그러한 역량이 있다는 것을 저는 믿습니다.
어쨌든 시간이 모든 것을 해결해주리라 생각합니다.
포셀라나
08/05/27 00:30
수정 아이콘
종주국대신 주도국, 선진국이라는 단어를 쓰면 어떨런지요?

바둑이나 테니스와는 문제가 다릅니다. 어쨋건 스타여성리그가 실패했다는 전례가 있습니다. 그런데 워3 여성리그를 성공할 수 있다라고 주장한다면, 타 스포츠보다는 게임안에서 예나 근거를 제시하는 쪽이 옳다고 생각합니다.

여성이 능력이 없다기 보다, 여성과 남성의 리그를 따로 놓으면, 선수층이 부족한 여성은 남성보다 상대적으로 실력이 떨어질 가능성이 높죠. 김가을 감독이 연습안해도 이기니까, 재미가 없다는.. 듣기에 따라선 건방진 소리까지 할 정도였으니까요. 그런 상황에서 발전은 없죠. 지금처럼 남녀를 따로 두지 않고, 같이 해야 여성이든, 남성이든 발전이 있다고 생각합니다. 문제는 아직 남성과 어께를 나란히 하는 여성이 등장하지 못하고 있다는 거죠. 스타와 같은 게임은, 근력등 성별에 따른 신체적 능력차이가 좌우하는 것이 아니라고 생각하기에 선수층이 넓어지면 여성이 남성만큼 할 수 있다고 생각합니다만.. 선수층이 그만큼 두껍게 한다는게 많이 힘들죠.

테니스의 샤라포바나, 쿠르니코바는 외모 때문에 인기가 있는거죠. 세레나나 에넹이 이들만한 인기를 누리진 못했죠. 여성부 육성이라는 것은 실력+외모가 받쳐줘야한다는 전제가 따르는데.. 못생겨도 그만(?)인 남성보다 불리한 것만은 사실입니다.
무엇보다 게임에서 성별의 차이를 두고 성공하기 어려운 것은, 타 스포츠는 게임을 보면, 누가 누군지, 여성인지 남성인지.. 다 알 수 있습니다. 그러나 게임은 여성이 하는 것과 남성이 하는 것을 가르쳐 주지 않으면 모릅니다.
나머지 부분은 공감하는 바입니다.
08/05/27 07:04
수정 아이콘
외국 쪽의 e-sports판에 대해 자세히 알아본 적은 없지만 우리나라가 갖고 있는 양대 게임 방송사의 기술력과 인프라는
최고 수준이라 보구요.문제는 컨텐츠의 부재인데 사실 순수 국내 게임으로는 세계적인 e-sports 판도를 이끌어나가기엔
무리가 있죠.당장에 콘솔이든 PC든 국산 게임은 전멸에 가까운 상태고 대부분 온라인이나 모바일로 진출을 해버렸으니까요.
국산 온라인 게임도 물론 재밌습니다만은 FPS로 세계무대에서 카스를 능가할 수 없고 RPG로 세계무대에서 와우를 능가할 수 없고
RTS-온라인 게임은 택티컬 커맨더스밖에 기억나지 않습니다만-로는 국내에서 스타조차 이길 수 없죠.
와글와글 작은 파이 뜯어먹기도 바쁜 마당에 세계 e-sports무대를 노리고 뛰어들 만한 실력 있는 업체가 아직 남아 있을까요..?
방향은 두 가지로 잡고 싶습니다.하나는 현재와 같이 키워온 스타크래프트를,게임이 아닌 스포츠로서 전 세계에 널리 확산시키는 것.
두 번째로는 지금 스타판을 고스란히 스타 2로 갈아태우는것이지요.물론 두 가지 모두 힘들고,전공자가 아닌 제 입장에선 머리만
아플 뿐입니다.ㅜㅜ
성상우
08/05/27 08:50
수정 아이콘
모든 한계는 극복되기 마련입니다. 앞으로 여성들이 더욱 능력을 발휘할거라고 생각합니다.
지금의 세태가 여성들의 미모를 중시하는 것을 잘알고 있습니다. 저도 남자니까 님의 이야기에 어느정도 공감합니다. ^^;;
그러나 시간이 지나면 여성들의 능력만으로 여성을 평가하는 시대도 올 것입니다.
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블리자드에게 계속 의존하는 방식에는 반대합니다. 블리자드는 비영리단체가 아니고 영리단체여서 결국은 우리나라의 e스포츠계가 종속되는 결과를 낳기 때문입니다. 그리고 블리자드가 스타크래프트,디아블로,월드오브워크래프트등을 히트시키고 있지만 앞으로도 계속 연타석 홈런을 때리리라는 법은 없죠.. 그러나 히트하는 게임을 만들어낸다면 얘기는 달라지죠.. 시장논리에 의해 받아들여야 합니다.
한국 e스포츠계가 취할수 있는 방법중 가장 유효한 방법은 여러가지 카드를 가지고 있는 것입니다. 그래서 한쪽으로 편중되는 것을 막고 한국 e스포츠계가 주도권을 가지는 것입니다. 주도권이 중요한 이유는 지금의 시대는 규격을 정하는 자가 자본을 지배하기 때문입니다.
비디오에서 VHS방식과 베타방식이 격돌하거나, DVD에서 블루레이방식과 개량형DVD, AOD포맷등이 경쟁하는 것은 규격을 지배하는 자가 자본에서 우위에 서기 때문입니다. 아무런 부가가치가 창출되지 않는다면 세계적인 기업들이 머리를 싸매고 싸울리는 없죠..
또 우리나라가 e스포츠계를 주도한다면 거기에서 파생되는 효과가 어마어마한 것입니다.
그냥 무조건 어떻게든 남들이 하는대로 따라가면 되지 않느냐 한다면 e스포츠를 한국의 주요산업으로는 키울수 없고 우리가 e스포츠를 주도하는 나라에게 일정한 액수의 돈을 지불하게 되는 것이죠..
만약에 한국의 e스포츠를 영국의 프리미어리그처럼 키운다면 산업단지 몇개를 유치하는 것보다 더 나은 결과를 얻게 될것입니다.
그러기 위해서 스타크래프트 이외에 다른 게임들을 스타크래프트이상으로 키우는 노력이 필요합니다.
제대로 정착만 된다면 많은 부가가치가 창출되어 그 열매는 엄청 달콤한 것이 될것입니다.
님의 말처럼 많은 위험부담을 알고 있지만 그만큼 성공할 경우에 매리트도 큽니다.
개인적인 희망으로는 한국의 게임업체들이 분발하여서 큰 건수를 올려주기를 바라는 바입니다.
기존에 온라인게임으로 다져진 노하우와 유저들의 까다로운 입맛을 생각한다면 곧 그러한 작품이 나올거라고 생각됩니다.
08/05/27 09:58
수정 아이콘
1. 한국이 E-Sports계의 종주국이다라는 것은 관용적 표현입니다

종주국이라는 표현 자체는 크게 비중을 두어서 다룰 내용은 아니라고 봅니다만 지적하는 댓글이 있고 그에 대한 댓글이 몇 개 따르다 보니 덩달아서 적어봅니다. 소제목에 썼다시피 한국이 E-Sports계의 종주국이라는 표현은 관용적 표현이라고 할 정도로 널리 쓰이고 있습니다. 뒤집어 생각해서 한국을 제외하고 E-Sports의 종주국이 어디냐하는 질문에 속시원하게 답을 달 수 있는 나라는 없습니다. PC·VIDEO 게임의 종주국이라면 미국을 떠올릴 수 있겠지만 E-Sports계에서는 업적도 없고 관심도 없습니다. 아시아권(한국·중국)과 유럽정도만이 E-Sports가 활발하고 한국의 E-Sports는 자타가 공인하는 부분입니다. 본문글이 한국이 E-Sports계의 종주국이 맞는지에 대해 심층적으로 다룬 글이 아니기에 관용적 수준에서 봐도 무방하다고 봅니다.





2. 마리오 VS RPG의 비교는 범주의 오류입니다

마리오가 처음 등장했을 때는 (판매량이 대단한) '횡스크롤 액션 게임'이었지만 지금은 마리오라는 캐릭이 등장하는 갖가지 장르의 게임(레이싱, 대전격투, RPG 등등)이 있기 때문에 둘을 단순 비교하는 것은 오류입니다. 마리오는 장르적 특성보다는 캐릭터성 게임으로 봐야겠죠. 물론 마리오를 위시한 횡스크롤 액션 게임 vs RPG라면 다른 이야기입니다. 포셀라나님의 댓글을 보면 이런 장르적 측면보다는 개별적인 판매량으로 접근하신 것 같습니다. 장르 vs 장르의 비교가 되어야지 마리오 vs RPG는 과학자 vs 물리학자 개념입니다. 본문에서는 E-Sports계에서 RTS라는 장르가 갖는 위치를 설명하기 위해 콘솔에서의 RPG의 위치를 언급한 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다.





3. 콘솔 게임에서 RPG 게임은 기종간 대결에서 중요한 요소였던 적이 있을 정도로 주류 장르로 취급된 적이 있습니다

RPG라는 게임 장르는 수퍼패미콤 vs 메가드라이브, 닌텐도64 vs PS1 또는 세가 새턴 vs PS1, 구XBOX vs PS2 시절까지만 해도 해당 게임기로 RPG게임이 얼마나 충실하게 공급되느냐에 따라 게임기의 승패가 가려질 정도로 중요한 위치에 있던 장르입니다. 물론 RPG뿐만 아니라 게임 자체의 공급이 떨어진다거나 선점 효과나 마케팅 등등 여러 각도에서 게임기의 흥망을 바라봐야겠으나 마찬가지로 본문에서는 그것(게임기간 대결)을 중점으로 다룬 것이 아닌 E-Sports계에서 RTS라는 장르가 갖는 위치를 설명하기 위해 잠시 언급한 것이라고 생각되기에 RPG에 대해 깊이 이야기하는 것은 (제 댓글을 포함해서)실익이 없다고 보입니다.





4. 워3는 E-Sports에 훌륭히 정착한 게임입니다

국내에서는 스타와 비교해서 인기가 부족한 감이 있지만 스타를 제외하고 보면 워3를 꼽을 정도로 국내 E-Sports계에서 한 자리를 차지하고 있고 중국·유럽 등지에서 많은 대회가 열리고 있는 게임입니다. 포셀라나님의 댓글에 나와있듯이 워3가 오래된 게임이라면서 카스를 이야기하거나 워3가 중국에서만 인기가 있다는 것은 워3에 대한 착각에서 비롯된 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 카스는 워3보다 2~3년 정도 일찍 나왔고 워3로 유명한 해외 게이머에 유럽 선수가 많고 유럽 대회도 많습니다.

발매시기와 관련해서 워3 vs 신작게임, 인기도와 관련해서 워3 vs 카스의 비교는 따로 놓고 보면 틀린 말이 아니지만 논리적으로 부족한 감이 있습니다. 카스에 비해 워3는 신작 게임이고 기타 신작 게임에 비해 워3가 더 인기가 있기 때문입니다.
포셀라나
08/05/27 15:11
수정 아이콘
하늘님// 다른부분은 공감합니다. 아니 공감하지 않는다 해도, 님이 말씀하셨듯 그렇게 중요한 부분은 아니라고 생각하기에 넘어가죠

근데 카스에 대한 부분에서, 물론 카스는 워3보다 더 전에 나온 게임입니다. 그러나 카스는 아시다시피 하프라이프라는 게임의 모드로 등장한 것이고, 카스소스 등으로 계속 변화, 발전되나갔죠. 2002년정도의 카스와 현재의 카스는 그래픽부터 해서 완전히 업그레이드가 되었죠. 워3와는 경우가 다릅니다.

마리오부분역시 저는 마리오라는 횡스크롤액션게임 타이틀을 예로 든것 뿐입니다. 그리고 무엇보다 e스포츠에서 RTS라는 장르가 갖는 위치를 저는 인정안하기에 그 부분에 대해서 언급한것이고요. e스포츠를 주도하는 장르는 현재로서는 RTS보다는 3인칭 액션게임으로 보는것이 옳죠. 우리나라는 아닐지 모릅니다만.. 킬러소프트로 불린다면 판매량+영향력이 있어야 할 것인데.. 콘솔에서 RPG게임이 갖는 영향력을 인정한다 하더라도, PC에서 RTS가 그정도 판매량과 영향력이 있다고 생각하긴 어렵습니다.

또 이부분은 앞으로 어찌될지 모를 부분이라고 봅니다. 꼭 RTS나 3인칭 액션게임이 e스포츠를 주도해 나가야할 이유나 근거가 있는 것도 아니고, 우연히 선점하게 되었을 뿐입니다. 사실 RTS든 3인칭 액션게임이든, 판매량 자체는 pc게임 안에서도 그렇게 대단한 수준은 아니거든요. 아시다시피 최근 몇년간 PC게임의 왕좌는 누가뭐래도 심즈니까요. 어쨋든 e스포츠를 주도하는 게임은 RTS가 될수도, 3인칭 액션게임이 될 수도, 대전액션게임이 될 수 도, 기타 다른게임이 될 수도 있죠. RTS게임이 e스포츠에 적합한 방식을 취하고 있다는 객관적인 근거가 없다고 생각합니다.
Epicurean
08/05/27 15:27
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성상우님// 하지만 그 능력이 여성이 남성에 비해 딸린다는 게 문제가 됩니다.
그 겝을 메우려면 여성이 남성에 비해 더 많은 노력을 해서 따라와야 하는데, 그럴 여건이 안되죠.
08/05/27 17:01
수정 아이콘
본문을 쓰신 성상우님의 글로 다시 돌아와서 이야기를 하면 '스타크래프트라는 게임을 통해 E-Sports로의 발전 가능성을 발견한 한국이 앞으로도 E-Sports계에서 주도적인 역할을 해야 한다'가 주된 내용인 것 같고 그 과정에서 이런저런 이야기를 쓰신 것 같습니다. 한국의 E-Sports를 발전시키기 위해서 이런 것들이 이루어졌으면 좋겠다라는 의견과 함께요.





다소 주제에서 벗어난 감이 있지만, 글에서 말하고자 하는 주장 자체에 대한 이야기는 아니고 표현 방식이나 논지 전개에 대해 조언을 드리자면 (글을 읽는 사람의 입장에서 볼 때 쉽게 이해하기 어려운 부분이 있으므로) 다음과 같습니다.



A. 형식적인 측면에서 시각적인 구분이 없으면 논지를 파악하기 어렵습니다

말이나 글이라는 것은 순차적으로 이루어지는 것이지만 '생각의 덩어리'라는 것이 있게 마련입니다. 그 덩어리에 맞춰서 주장과 근거를 나누어 써야 글을 읽는 사람이 쉽게 그 내용을 파악할 수 있습니다. 우리가 흔히 이해하기 어려운 글을 이야기할 때 '까만 것은 글씨이고 하얀 것은 종이이다'라는 표현을 종종 씁니다만 본문을 전체적으로 봤을 때 시각적으로 구분되는 (내용에 따른) 형식적 구분이 없으면 글을 읽다가 길을 잃어버리는 것과 같이 헤매게 됩니다. 서랍에 물건을 담듯이 생각의 덩어리에 맞게 글을 써야 쉽게 구분할 수 있고 이해할 수 있습니다. 아무리 좋은 글이라도 바구니에 물건 담듯이 한데 담아버리면 자신이 원하는 내용을 찾기 힘듭니다.



B. 많은 것을 이야기할 수록 기억되는 것은 적다

본문에 이런저런 이야기를 많이 적으셨지만 글이 길어지고 다루는 내용이 많아질수록 논지는 흐려지기 쉽고 중요한 핵심조차 잊혀지기 쉽습니다. 중요한 내용이 아니라면 과감히 삭제하는 것이 정확한 전달이라는 측면에서 효과적입니다. 아울러 부수적이고 지엽적인 면에서의 반론을 줄일 수 있습니다.

b. 그런 측면에서 글 쓰기 전에 개요짜기를 권합니다.

짧은 글 또는 신변잡기적인 글을 쓸 때는 불필요하지만 글이 길어지거나 자신의 생각을 남에게 효과적으로 개진하는 토론 형식의 글을 쓰실 때는 개요를 통해 생각을 정리하는 것을 권합니다. 불필요한 내용을 가지치기할 때 개요가 기준이 됩니다.



한 줄 요약 : 글을 쓸 때는 내용도 중요하지만 내용을 담는 형식이 있어야 글이 올바르게 전달될 수 있습니다.
08/05/27 19:42
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온게임넷이 세계 최초 e스포츠 채널이 아닌가요? 게임과는 별개로 게임을 이렇게 방송으로 해설과 같이 중계하는 방식은 우리나라가 최초 아닌가요? 그리고 킹덤언더파이어는 충분히 상품가치가 있는 게임이었습니다. 그러나 종족이 둘밖에 안되고 그 둘마저 밸런스가 완벽하게 무너지면서(워리어+클레릭러쉬=질럿+메딕러쉬..쥐쥐), 또 배틀넷(워게이트넷) 한때 끊으면서 망한 것이죠. 커프리그 살리기 운동까지 있어서 3차리그로 끝날 것을 5차리그까지 끌었고요. 회사가 차기작 준비한다고 삽질만 하지 않고 커프나 관심을 갖고 운영했으면 이렇게 되진 않았습니다. 또 워크래프트요? 스타크래프트는 유닛이 빨리 죽으니까 아무리 모르는 사람이라도 대충 전황을 알 수 있지요. 워크래프트는 아이템 같은 것을 다 외워야 하는데다가(좀만 알려고 노력하면 된다는 분들.. 그런데 공부가 아닌 게임은 그런 것을 많이 요구해서는 안됩니다. 젤다의 전설 같은 게임도 인터페이스의 간단화를 노력하고 있죠.) 컴퓨터 화면이 아닌 tv로 나올 때 유닛과 배경이 혼탁하게 비슷해서 구분이 잘 안 갑니다. 그 특유의 빛도 눈아프고요. 또 모든 유닛의 체력바를 켜놓을 때면 그 바들에 의해 유닛들이 가려 짜증나더군요.
말코비치
08/05/27 20:53
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e스포츠 문화 자체가 수출되어야 한다고 봅니다.
성상우
08/05/27 21:04
수정 아이콘
어쨌든 관심을 가져 주셔서 감사합니다. ^^;
여성들이 더 분발이 필요한 것은 사실입니다. 그러나 올림픽이나 월드컵처럼 육체적인 능력을 겨루는 경기가 아닌 멘탈스포츠인 e스포츠가 여성들이 남성들을 따라잡기에 더 쉬울 것입니다. 글에서도 밝혔던 것처럼 멘탈스포츠인 바둑에서 루이9단이 한국기단에 큰활약을 했었죠.. 최강이창호와 전신이라 불리우는 조훈현국수님을 침몰시켰던 전력이 있죠. 이러한 일이 e스포츠계에서 다시 일어나지 말란 법은 없지 않겠습니까??? 지금도 루이9단님은 싸움바둑으로 활약하고 계시죠. 예전의 포스보단 못하지만 여걸로서 이름을 떨치고 계십니다.
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옛날부터 바둑을 만가지 오락의 왕이라고 했었는데 그 이유는 그 변화의 수가 다른 오락들을 압도했기 때문입니다.
제가 RTS에 더 점수를 주는 것도 다른 장르보다 변화무쌍한 면이 있기 때문입니다.
FPS가 좀더 진화하여서 다양한 면을 제공해줄수 있다면 RTS를 넘어서 e스포츠의 핵심으로 떠오를수 있을것입니다.
그러나 지금으로서는 FPS는 그만큼 눈요깃거리를 제공하지 못하고 있습니다.
한가지 예를 들자면 인간은 다른 운동보다도 구기종목에 흥미를 느끼는 동물입니다. 왜냐하면 공은 한번 굴러가면 어디로 갈지를 모르는 그런 점이 인간을 흥분시킵니다. 인간의 본성은 변화무쌍한 것에 매력을 느끼고 집착하게 되어 있습니다. 그게 인간입니다.
RTS가 다른 종목보다 더 인간의 본성을 이해하고 있다고 생각합니다.
다시 재차 말하지만 만약에 FPS가 다양성이란 부분에서 RTS를 넘어선다면 그때 가서야 FPS의 시대가 열릴것입니다.
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제 글솜씨에 대해서 말씀하신다면 저는 제 글에 대해서 불만입니다. ^^
많이 보완이 필요하죠. 님의 글을 읽고 좀더 나은 방향으로 글솜씨를 향상시켜 나가려고 합니다.
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flowers님의 의견도 감사합니다. 게임에 대한 이해가 많으신것같은데 한번 얘기를 나눠보고 싶네여.
Epicurean
08/05/27 21:51
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성상우님// 우리 나라 가정 특성상 아마 여자들을 바둑 시키면 시켰지 프로게이머한다고 한다면 심히 반대 할듯 합니다.
서지수 선수도 그러더군요 저희 집에서는 절 무척 자유롭게 키워줘서 프로게이머가 됐다고...
성상우
08/05/27 23:20
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그런 면도 없지 않아 있죠. ^^;; 빨리 좋은 세상이 와야죠~
포셀라나
08/05/28 01:14
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성상우님// 저는 변화무쌍함에 대해서는 대전격투게임이 으뜸이라고 생각하는데요? 한프레임별로 변화의 수가 있고, 실제로 그게 행해지고 있을 정도니까요

그리고 당장 RTS게임이 e스포츠의 핵심이 될 수 없는 이유가.. 판매량과 인기도면에서 3인칭 액션게임과는 비교도 안되고, 그밖의 다른장르와 비교해도 그게 그거 아닙니까

변화무쌍이고 그런거 다 떠나서 일단은 인기도가 가장 중요한거 아닙니까?
성상우
08/05/28 08:28
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인기도면에서 본다면 RTS인 스타크래프트를 따라올수가 없죠. 300명가량인 프로게이머 가운데 250명이상이 스타크래프트 프로게이머이고 e스포츠팬들 대부분이 RTS인 스타크래프트팬들이 아닙니까?? 물론 요즘에 다른 장르에서 선전하고 있다는 것은 인정하고 있는 부분입니다. 그러나 아직까지 대세는 RTS인 스타가 대세입니다.
지금 현상황에서 RTS가 e스포츠의 핵심이 아니라는 의견은 받아들이가 어렵군여..
포셀라나
08/05/29 00:40
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성상우님// 어디까지나 우리나라 안에서만 보면 스타가 짱먹죠. 근데 본문의 요지는 우리나라를 e스포츠의 주도국, 선진국으로 만들자는 것 아닙니까? 약간의 세계화를 하자는 듯한 늬앙스도 풍기고요.

제가 말하는 인기도는 전세계적인 그것을 말합니다. 님이 말씀하시는 인기는 국내의 그것을 말하는 거 같고요. 말씀하실려는 부분이, 오로지 국내에 국한된 부분만 한정해서 보자는 식은 아니라고 저는 판단했는데... 제가 잘못이핼했나요?
포셀라나
08/05/29 00:43
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본문 다시 읽어보다가, 작은 부분이지만 태클하나 더 겁니다. 스타크래프트 때문에 PC방이 생긴게 아닙니다. PC방이 더 많이 늘어나고 퍼저나가는데, 스타를 비롯한 인기게임들의 역할이 있다고 하면 모르겠습니다만, PC방의 성립이나 퍼질만큼 퍼질때까지 스타가 여기에 딱히 영향력을 미치진 않았죠. PC방은 스타 출시 한참전부터 있었고, 초기PC방의 보급(그러니까 골목마다 하나꼴 정도까지 퍼지는 수준)이 될때까지는 PC방을 주름잡던 게임은 스타보다는 에이지1이었죠.
08/05/29 08:34
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골목마다 하나꼴 정도까지 퍼지는 수준이란게 대체 어느정도 인지는 모르겠지만
PC방이 이정도까지 보급되는데 지대한 영향을 미쳤던게 전 스타크래프트라고 생각했는데 그렇게 생각안하시는분도 계시네요.
성상우
08/05/29 09:02
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네. pc방은 스타크래프트이전부터 있었습니다. 외국에서는 인터넷까페의 형태로 운영되었죠. 인터넷서핑을 즐기면서 커피나 차를 홀짝 마시는 식의 운영형태를 보였죠. 하지만 더 발전된 형태로 지금의 pc방이 되기까지 스타크래프트가 큰영향을 끼쳤습니다.
아래에 자료를 조금 제시합니다.

◎ PC방의 개요
인터넷 PC방은 인터넷전용선과 근거리통신망(LAN)으로 연결된 컴퓨터를 설치하고 게임을 포함하여 교육, 문화, 정보, 통신오락 등 다양한 멀티컨텐츠를 제공하는 업종입니다.

◎ PC방의 역사
1994년 인터넷까페 형태로 출발하여 96년 초에 들어서 기존의 머드 게임이 등장하자 유저들에게 많은 인기를 끌게 되었고 이를 기반으로 확대해 나가기 시작하여 98년 초 100여개 업체가 신림동, 신촌 등 서울 주요 대학가를 중심으로 형성되었습니다.
98년 4월 스타크래프트 발매와 함께 7월 이후 폭발적으로 증가하여 매월 500개 이상씩 증가하였습니다.
98년 말 3천500여개로 급증하여 중.고교와 주택가로 확산일로에 들어섰고 99년 3월에는 5천여 개 이상으로 췅되어 지방 중소도시 및 읍면 단위까지 확산 되기 시작하였습니다.
인터넷 PC방 창업은 지속적으로 늘어나 현재 전국에 약 2만 여개 업체가 영업을 하고 있습니다

출처 : 인플 (<a href=http://www.inpl.net/) target=_blank><a href=http://www.inpl.net/)</a> target=_blank><a href=http://www.inpl.net/)</a> </a> target=_blank>http://www.inpl.net/)</a> </a> </a>
성상우
08/05/29 09:07
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참고로 e스포츠의 역사와 발전에 대한 자료도 좀 올려봅니다.

□ 국내 e-스포츠는 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 시작
- 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷(Battle
Net)을 통한 게이머간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 배틀탑, 넷크럽 등 전국적인
규모의 대회가 생겨나면서 e-스포츠가 着根
□ 2000년대 들어 게임방송의 출범과 함께 e-스포츠가 급성장하면서 산업화가 촉진
- 온게임넷(2000), MBC게임(2001) 등 게임방송이 출범하면서 '게임 관전'의 시대가 개막되었고, e-스포츠의 상업적
가치가 크게 증대
- e-스포츠가 젊은 계층에서 큰 인기를 모으고, 미디어 노출이 많아지자 국내 대기업들의 e-스포츠 참여가
본격화 ㆍKT, KTF, SK텔레콤, 팬택&큐리텔, 삼성전자 등 정보통신 기업들을 중심으로 e-스포츠 마케팅이
활발
□ 국내 e-스포츠가 급성장한 배경은 우수한 IT 인프라, 게임방송 출범 이외에도 한국인의 독특한 기질과 부합했기
때문
- 우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 게임을 매개로 경쟁·응원·환호하는 e-스포츠의 특성과 잘 맞아
떨어짐
- 짧은 시간에 e-스포츠 환경(브로드밴드, PC방, 게임방송 등)이 갖추어 지고 e-스포츠 문화가 확산된 데는
한국인의 역동적 기질이 작용
- 젓가락 문화에서 비롯된 뛰어난 '손끝 기술'은 우수한 경기력의 기반 ㆍ뛰어난 컨트롤과 독창적인
전략으로 화려한 플레이를 펼쳐 관중을 매료시키고, 각종 국제대회에서도 발군의 실력을 발휘

이 지식은 삼성경제연구소에서 공유해주셨습니다.
성상우
08/05/29 09:55
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네. 제가 e스포츠의 인기를 국내에만 한정해서 말씀드린것같군여..^^;;
그 부분은 정정합니다. 국내에서는 스타크래프트가 독보적이지만 전세계적으로 가장 인기 있는 e스포츠게임은 FPS인 카운터스트라이크와 RTS인 워크래프트3입니다.
초보저그
08/05/29 15:27
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전세계적인 아니면 미국적인 e스포츠라는 측면에서 볼 때, 사실 킬러 타이틀은 FPS인 것 같습니다. 이스포츠화 되었던 게임을 생각해볼 때 RTS의 경우 예전 에이지, 스타, 워3 정도 밖에 생각이 안나지만, FPS의 경우 예전에 quake1 잘해서 스포츠카 상품으로 탔던 사람부터 시작해서, quake2, unreal tournament, CS, halo 등 꽤 많은 게임들을 게임쇼나 티비 프로그램에서 본 적이 있군요.
08/05/29 16:51
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1. 국내 pc방 활성화의 주역은 스타크래프트입니다.

통계 수치를 찾다가 못 찾아서 포기했는데 성상우님께서 올려주셨네요. 통계에 대해서는 더 이상 말씀드릴 것이 없고 개인적인 경험을 말씀드리면 스타 이전에도 pc방이라고 할 만한 것은 있었지만 인터넷 카페라고 해서 대학가 주변에 차를 마시면서 인터넷을 할 수 있는 곳이 있었습니다. 게임을 즐기는 분도 있었지만 게임이 주가 되는 서비스는 아니었습니다. 당시 TV에도 소개된 적이 있지만 차를 마시며 인터넷을 즐길 수 있는 독특한 서비스를 제공하는 '카페'였습니다. 이용자 중에서는 삼국지 같은 게임을 깔고서 즐기는 분들도 보았지만(게임을 목적으로 인터넷 카페를 즐기신 분들도 물론 있었습니다.) 카페 이상의 사회적 관심을 얻지는 못 했습니다. 그러던 것이 스타가 멀티플레이에서 폭발적 인기를 끌자 pc방 창업이 붐을 이룹니다. pc방의 성격(부수적으로 즐길 수 있었던 게임이 그것을 즐기기 위해 pc방을 찾는 것과 같이)과 pc방의 수는 스타 출시 이전과 이후가 뚜렷하게 구분이 됩니다.



2. 개별 게임의 판매량과 인기를 E-Sports에 그대로 적용할 수 없습니다.

2-1. 경험적 측면에서 봤을 때

포셀라나님께서 말씀하신 게임들은 판매량을 통해 해당 게임의 인기도를 짐작할 수는 있으나 그것이 E-Sports계의 인기로 직결되지 않는다는 것을 우리는 경험을 통해 알고 있습니다. 현재 E-Sports계에서 큰 인기를 끌고 있는 게임은 스타, 워3, 카스로 대표되는 것들 입니다. 이들 게임의 어떤 요소(E-Sports의 정의와 관련이 있는)를 부각한 것이 E-Sports이기 때문입니다.

2-2. E-Sports의 정의적 측면에서 봤을 때

E-Sports는 PC·VIDEO 게임을 통해 서로간의 경쟁을 즐기는 것입니다. 이런 경쟁적인 요소가 게임 시스템 상에서 잘 구현이 되어 있고 누구나 쉽게 이를 즐길 수 있고 게이머 사이에서 대중적인 인기를 끌고 있는 대표적인 게임들이 바로 위에서 열거한 스타, 워3, 카스와 같은 게임들입니다.

-2번 항목에 대한 작은 결론

E-Sports는 게임을 통해 즐길 수 있는 여러 것들 중에서 '서로간의 경쟁'이라는 요소를 잘 살린 것으로 게임 자체와 그 범주가 일치하지 않습니다.(E-Sports는 게임의 하위 개념) 그렇기 때문에 개별 게임의 인기나 판매량은 사람들의 관심을 끌 수 있는 요인은 될지 몰라도 직접 E-Sports와 연관지어 생각할 수는 없습니다. 물론 게임 방송을 통해 해당 게임을 소개하거나 방송용 소재로 다루는 행위 자체는 E-Sports가 아니더라도 할 수 있습니다.
카오루
08/05/29 21:12
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새롭고 더좋은게임이 나올때마다 시대의 조류다 하면서 갈아타기를 반복하면 수십년이지나도 이바닥에 빅리그라는건 탄생할수가 없다고 본다는.;
성상우
08/05/29 22:22
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갈아탄다는 표현보다는 다양화라는 측면에서 접근하면 좋을듯합니다. ^^;
여러 게임들이 발전하고 다양화된다면 취향이 다른 많은 사람들을 e스포츠로 끌어들일수 있지 않을까요??
포셀라나
08/05/30 04:09
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제대로 잘못 알고 게신겁니다. 당연히 저런식의 뉴스는 살아남은 쪽의 시각으로 써진 것이니 제대로 알지도 못하면서 저렇게 쓰는 것이죠.
97~98년부터 PC방을 이용해온 사람들은 아실겁니다. 스타 오리지널 시절 초중반 까지만 해도, PC방의 제왕은 스타가 아니라 에이지1이었단 사실을..

사실 정확히 스타와 에이지1이 공존하던 시기였지만 7:3내지 6:4정도로 에이지가 많았던 것이 사실입니다. 점차 인터넷서비스가 밀리고, 거기다 역사왜곡사건까지 터지면서 밀려나기 시작했지만 이른바 초기PC방(어디까지나 말하지만 초기 PC방입니다. 인터넷카페시절을 말하는게 아닙니다.)에서 스타가 크게 이바지 한것은 아닙니다

이시기를 지나서 스타가 PC방의 제왕게임이 되고, PC방 붐이 퍼진건 사실이지만.. 그건 그 후의 일이죠.

그리고 저 삼성연구소 자료라는거 근거도 부족하고, 사건의 순서도 엉망이고.. 삼성이라는 굴지의 연구소에서 쓴 글이라곤 하지만, 이거 발로써도 저정도는 쓰지 않을 까 싶습니다. 저거쓴 사람은 게임의 G자는 알까요? 아마도 2002년 이후에 나온 자료겠죠?

그리고 몇번이나 말하지만, 게임의 인기도와 대회의 활성도라는 측면에서 워3는 세계에서 가장 인기있는 수준은 아니라고 봅니다. 앞서 말한바와같이 100짜리 인기게임이 있고 그밖에 딱히 눈에 띄는 게임이 없다고 3~5정도의 인기를 있는 게임을 동급취급해서야 되겠습니까?
포셀라나
08/05/30 04:19
수정 아이콘
또하나 던지고 싶은 질문이 있습니다.

도대체 e스포츠가 뭐죠?

그냥 스포츠라고 하면, 동네 애들끼리 모여서 공좀 차는 것도 스포츠고, EPL도 스포츠입니다.

근데 e스포츠는 PC방에서 친구끼리 모여서 스타한게임하는건 e스포츠가 아니라 그냥 게임이고, 프로게이머가 대회나가서 경기해야 e스포츠인가요?

그건 e스포츠가 아니라 프로게임대회 아닌가요?

예전부터 이거 뭐 말이 안된다고 생각은 해왔는데... e스포츠의 정의조차 내리지 못하면서 종주국이니, 주도국이니 따지는건 무의미 하지 않나요?

이것부터 명확히 하고 넘어가야 될 것 같습니다만
성상우
08/05/30 16:06
수정 아이콘
예전 자료를 살펴보았는데 해외 e스포츠에서 인기를 끌고 있는 게임으로는 RTS인 워크래프트3와 FPS인 카운터스트라이크로 나와 있더군여. 얼마전에 WCG2008에 선정된 종목들을 봐도 RTS인 스타크래프트, 워크래프트3, 에이지오브엠파이어3, 커맨드앤컨커3와 FPS인 카운터스트라이크와 헤일로3가 중요한 축을 담당하고 있습니다.
한가지 안타까운 점은 최근에 나온 상세한 해외e스포츠에 대한 자료는 얻을수 없었습니다.
나중에라도 자료를 입수하게 되면 올리도록 하겠습니다. ^^;
포셀라나
08/06/03 20:56
수정 아이콘
성상우님// 당연하다는 식으로 그렇게 말하고 있는데(우리나라 기사에서 보통 그렇죠) 사실 그렇지가 않다는 겁니다. 그리고 WCG야 우리나라가 주관하다시피 하니 우리나라인기게임 위주로 종목이 정해지죠.
C&C시리즈야 판매량에서 RTS장르중에서 역대 최다판매량을 기록하는 게임이고, 헤일로는 엑박최고의 인기작이죠. 카스야 대회가 활성화되기로 현재로선 최고의 게임이고요. 에이지3는 지금와서보면 약간 시대가 지나간느낌도 있지만.. 그래도 건재한편이고.
성상우
08/06/03 22:00
수정 아이콘
지금 해외에서 WCG2008종목선정을 놓고 말이 많습니다. 저도 대중적으로 인기있는 게임들이 빠져 있는 점을 유감스럽게 생각합니다. 해외게이머들을 배려해서 콜오브듀티나 북미에서 인기가 있는 대난투스매쉬브라더스정도는 라인업에 편성되어 있어야 한다고 생각합니다. 그리고 X박스게임과 함께 플레이스테이션과 wii에서 인기를 얻고 있는 게임들을 참여시켰어야 한다고 생각합니다. 이러한 아쉬움이 있지만 그렇다고 해서 세계 게임팬들의 의견이 완전히 배제된 것은 아닙니다. WCG2008종목선정을 할때 유저참여투표가 있었습니다. 물론 어느정도는 후원사의 입김이 있었을것이지만 우리나라의 인기게임으로만 짜여진 것이 아니라 세계 게임팬들의 의견이 포함되어 있습니다.
성상우
08/06/03 23:31
수정 아이콘
국내에서 가장 인기있는 e스포츠는 스타크래프트지만 외국에 나가면 사정이 달라집니다.
객관적인 자료가 필요한데 아직까지 조사가 이루어지지 않은 시점에서(= 조사가 되었을지도 모릅니다. 알고 계신분은 자료를 부탁드립니다.) 가장 유력한 정보는 현장상황에 밝은 기자들의 견해라고 생각합니다.
여러 기사들을 참조해 보았는데 모두 공통적으로 해외에서 인기있는 e스포츠종목으로 워크래프트3와 카운터스트라이크을 들었습니다. 제 개인적인 견해를 밝히자면 조사가 이루어진다고 하더라도 결과가 그다지 차이가 없을거라고 생각합니다.
Mr.Children
08/06/04 22:38
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성상우님 말씀에 공감합니다. 확실히 WCG에 아직까지 스타크래프트가 있는건 정말 이상한일이죠.
제가 알기로 에이지3는 스폰하는 ms사의 압력이 어느정도 들어가지 않았나.. 생각됩니다.
포셀라나
08/06/07 03:36
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제가보기에 진짜 세계적이다. 혹은 e스포츠의 대세다 라고 할만한 게임은 현재로선 오로지 카스 뿐입니다. 그리고 국내에 해외 현상상황에 밝은 인물이 단1명이라도 (기자든, 게임계 관계자든, 누구든..)있을지 의문입니다.
성상우
08/06/07 16:03
수정 아이콘
너무 부정적인 반응이 아닌가 생각합니다. 한국에서도 게임을 이해하는 전문가와 기자 및 프로게이머들이 있습니다. 이런 분들이 정확한 조사를 안한 이상 세부적인 내용은 알수 없더라도 세계 게임계와 e스포츠의 전반적인 흐름은 이해하고 있다고 생각합니다. ^^;;
포셀라나
08/06/08 00:25
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언제부턴가 온라인게임 제외하고 게임지들이 남아있는 것이 없죠. 전문가는 예전엔 있었을지 모르지만, 지금은 그들이 발붙일 곳도 없고요. 프로게이머야 스타랑, 워3하는 사람이 고작인데 그들이 게임을 이해해요? 더군다나 세계게임계와 e스포츠의 전반적인 흐름을 이해해요? 너무 지나친 기대 아닙니까? 프로게이머는 게임을 잘 하는 사람이지, 잘 아는 사람이 아닙니다.
성상우
08/06/08 20:58
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국내에서 해외게임계 상황에 밝은 인물이 1명도 없다면 포셀라나님도 모르신다는 얘기가 아닌가여?? 그러므로 포셀라나님께서 하신 말씀도 신뢰성에 문제가 있고 결국 한국은 세계게임계와 e스포츠를 이해하는 사람이 아무도 없군여. 눈물이 앞을 가리는 군여. T.T
다행히 포셀라나님의 말이 논리적으로 오류가 있으므로 혹시라도 세계게임계와 e스포츠를 이해하고 있는 사람이 있을지도 모르겠군여.
저는 거기에 희망을 걸어야 겠네여. ^^;;
08/06/12 22:33
수정 아이콘
E-Sports에 관한 한 한국이 선진국임에는 틀림이 없습니다. 한국을 제외하고 E-Sports와 관련해서 선진국이라고 특정할 만한 나라가 없다시피한 것도 사실이죠. 세계시장이라는 다소 추상적인 개념으로 뭉뚱그려서 한국과 비교하는 경우가 없지 않아 있지만 E-Sports와 관련해서 개척 또는 개발 대상으로서의 세계시장일 뿐 우리가 배운다거나 본받아야 할 모델이란 것은 현재 없다고 봐야 합니다. 그런 것이 실제로 있다면 한국의 E-Sports 관련자들을 연수 보내고 싶습니다. 해외에서는 스타 대신에 카스 하더라 수준의 차이라면(무엇을 게임 대회의 소재로 삼느냐의 차이) E-Sports의 종주국 또는 선진국 개념은 필요하지 않죠.

물론 E-Sports와 관련한 크고 작은 온·오프 대회들이 세계 곳곳에서 벌어지고 있지만 일회성인 경우가 많고 시스템적인 측면(방송 리그전과 같은 꾸준하고 파급력이 높은)에서 볼 때 국내에서 방송 경기가 도입되지 못한 과도기적 상태, 과장 좀 보태서 규모가 큰 pc방 대회 수준이라고 봐야 하지 않을까요. E-Sports와 방송 리그 자체는 개념적으로 구분해야 하겠지만 한국의 E-Sports를 얘기하자면 빼놓을 수 없는 부분이기도 합니다.

블리자드사가 스타크래프트2를 출시하면서 한국의 E-Sports를 모델로 해서 미국의 방송사들을 상대로 물밑 협상을 진행한다는 다소 카더라 통신격의 이야기가 들립니다. 이게 활성화 되어서 엄청난 규모의 E-Sports 소비 계층이 생기고 그들만을 대상으로 해서 수익을 얻고 직업이 갖춰지고 관련 기반들이 이루어지기 전까지는 현재의 틀 안에서 볼 때 E-Sports의 선진국은 한국이라는 점에 큰 변화가 없을 것 같습니다.
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