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Date 2006/11/01 09:16:23
Name 디미네이트
Subject [E-스포츠 성공 종목 : 흥행의 관점에서 그리고 게임성의 관점에서] -상편-
이 글은 상하편 총 2부작으로 구성할 계획으로 <하편>은 현재 작업 중에 있습니다.

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서론 : E-스포츠 종주국의 자존심. 그러나...

       스타크래프트, 디아블로2, 워크래프트3, 월드 오브 워크래프트. 계속 해서 내놓은 블리자드의 신작들은 그 어느 하나 게이머들의 기대를 저버리지 않으면서 우리들 마음속에 ‘블리자드 = 최고의 게임 제작사’라는 공식을 남기게 만들었습니다. 뿐만 아니라, 최초의, 그리고 최고의 E-스포츠 종목인 스타크래프트가 블리자드의 게임이라는 점만 보아도 블리자드가 한국 게임계에 공헌한 바는 크다고 할 수 있습니다.

      스타크래프트의 장수 여부는 지금껏 수많은 논란을 불러일으킨 주제입니다. ‘게임 하나를 10년이 넘게 할 수 있는 거냐?’, ‘더 새로 보여 줄게 있냐?’, ‘이제 끝날 때 되지 않았냐?’ 라는 냉소적인 시각은 언제나 있었음에도 불구하고, 나날이 리그와 관중의 규모, 팀에 대한 외부의 지원 등은 점점 타 스포츠와 동등 혹은 그 이상을 향해 전진하고 있습니다. ‘그럼 넌 축구를 10년 넘게 하고도 지겹지도 않냐?’, ‘강민의 할루시네이션 리콜, 박성준 대 이병민 온게임넷 결승전 5경기, 박지호 대 이성은, 생각나는 대로만 읊어도 A4 용지 10장감인데?’, ‘임요환, 이윤열, 최연성, 강민, 박성준, 마재윤등 시대의 최고의 플레이어들은 계속 변하고 그들의 스타일도 서로 다르지. 같은 사람이 2년을 군림하지 않는 한 계속 될 거야.’ 우리가 본 스타크래프트는 우리마저도 식상하지 않을까 걱정될 정도였지만, 깜짝 놀라는 경기 혹은 감동을 주는 경기는 언제나 나왔었습니다. 스타크래프트의 팬이라면 스타크래프트의 장수 여부에 대해 언제나 희망적인, 하지만 근거가 없지 않은 대답을 할 것입니다. 계속 될 것이라고, 5년 전에도 10년 전에도 그랬듯이.

      하지만 하나의 게임만 장수한다고 하여 E-스포츠가 완성되는 것은 아닙니다. E-스포츠라는 단어가 포함하는 종목은 스타크래프트 하나에만 국한 되어있는 것이 아닙니다. 스타크래프트 하나만 장수한다면 우리는 ‘E-스포츠’, ‘프로게이머’가 아니라 그냥 ‘스타크래프트’, ‘프로 스타크래프터’ 등의 용어를 써야할 것 입니다. 우리가 바둑을 잘 두는 사람을 ‘두뇌 스포츠 전문가’라고 부르지 않고 ‘프로 바둑기사’라고 부르듯이 말입니다. E-스포츠라는 단어는 종목의 다양성을 포함하고 있습니다. 한국 E-스포츠 협회에서도 명색이나마 공식 종목을 점점 늘리고 있는 것도 이 다양성 때문이겠지요. 스타리그 수준으로 장수하는 게임이 서넛은 있어야 E-스포츠가 완성되었다고 말할 수 있지 않을까 싶습니다.

      그러나 현재 우리나라의 현실을 살펴보면, E-스포츠는 그 면모가 아직 부족하다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 스타크래프트 리그 이외에는 장수하는 방송 리그가 없다는 사실은 굳이 설명하지 않아도 쉽게 알 수 있습니다. 이러한 기현상을 미국의 미식축구에 비유하기도 합니다. 하지만 우리는 ‘스타크래프트 종주국’이 아닌 ‘E-스포츠 종주국’이라는 이름을 내걸었습니다. 만약 중국에서 스타리그, 워3리그, 카스리그 등 다양한 리그가 우리나라에 버금가는 수준으로 열리게 된다면, 본격적인 E-스포츠의 문은 누가 여는 게 될까요? 기껏해야 우리는 ‘E-스포츠의 시초가 된 스타리그의 나라’고, ‘E-스포츠의 완성’은 중국이 한 게 아닐까요? ‘시초도 대단한 거 아니냐?’라고 할지도 모르겠습니다만, 그렇다면 우리는 ‘E-스포츠 종주국으로써의 자존심’이라는 논지는 버려야할 것입니다. 종주국으로써의 자존심이라는 것은 그 분야에서는 가장 앞서나간다는 것으로 지켜질 수 있는 것이라고 생각하기 때문입니다.

      E-스포츠 종주국으로써의 자존심을 지키기 위해서라면 E-스포츠의 트렌드 리더는 바로 우리 한국이 되어야할 것 입니다. 지금은 그렇습니다. E-스포츠라는 것을 규정짓고, 그 시장성을 먼저 눈여겨보고, 가장 먼저 투자하기 시작한 곳이 바로 대한민국입니다. 하지만 그것은 언제 추월당할지 모르는 것입니다. E-스포츠가 알려지면 알려질수록 경쟁자는 늘어날 것이고, 항상 앞서 나가기 위해서는 항상 새로운 도전을 해야 하겠지요. 종목의 다양성이라는 것은 그런 의미에서 아주 중요하다고 봅니다.

      그러나 종목의 다각화는 좀처럼 ‘성공했다.’라고 말할만한 결과를 내놓고 있지 못하고 있습니다. 세계적으로는 스타크래프트보다 더 많이 하고 있는 것으로 예상되는 워크래프트3나 카운터 스트라이크는 한국에서는 좀처럼 기를 펴지 못했습니다. 이에 대해서 많은 논란이 오고 갑니다. 이 글은 그 수많은 논란에 또 하나의 조각을 제시하고자 합니다. ‘과연 다른 게임이 한국에서 E-스포츠로써 스타크래프트 급의 성공이 가능한가?’라는 점을 두 가지 관점에서 살펴보았습니다. 첫 번째 글은 ‘리그의 흥행하기 위한 조건’의 관점에서, 그리고 두 번째 글은 ‘성공할 종목이 갖춰야할 게임성’의 관점에서 살펴보았습니다.


1.스타와 워3로 살펴본 흥행의 공식 : E-스포츠의 태생적 한계 그리고 인터넷 보급과 관련하여...

      이상하게도 우리나라에서는 스타크래프트 리그 이외에는 그 어느 리그도 맥을 못 추고 사라집니다. 대부분의 리그의 실패 원인으로 한결 같이 꼽는 것이 스타크래프트의 임요환과 같은 스타급 플레이어의 부재입니다. 팬들의 인기를 확실하게 끌어들일 요소가 부족했다는 것이죠.

      하지만 여기서 워크래프트3 유저들은 반론을 제기하고 싶어 합니다. 워3에는 낭만 오크도 있었고, 안드로 장도 있다. 이들의 플레이가 스타성을 못 가질 것은 또 무엇이냐. 그러면 또 외모 이야기가 나옵니다. 하지만 이상한 것은 임요환 선수는 ‘임요환의 드랍쉽’으로 암울 종족 테란이 최강 종족 저그를 이겼기 때문에 나온 것이지 외모가 전부는 아니었습니다.

      수많은 낚시꾼들의 떡밥이 되었고, 게임에 대한 열정 가득한 수많은 어패류들이 그에 걸려 들어왔습니다. 둘 중 어느 게임이 우월해서 하나는 성공했고 하나는 망했다라고 말할 수는 없습니다. 세계적인 대세를 못 따라가는 우리가 바보라고 말할 수도 없습니다. 둘 모두를 직접 즐겨본 한 명의 유저가(비록 워3는 시작한지 얼마 되지 않았지만) 보기에 이는 아전인수 격의 해석이며, 실제 문제는 다른데 있다고 봅니다.

      ‘보는 재미가 없다.’라는 것은 워크래프트3 리그의, 뿐만 아니라 다른 수많은 리그의, 흥행 실패 이유에 첫 순위로 꼽힙니다. ‘뭐가 뭔지 하나도 모르겠네요.’ 하지만 주변에 스타크래프트 모르는 분과 함께 스타크래프트 경기를 관전해보시기 바랍니다. 경기 시작 5분 이내에 ‘뭐가 뭔지 하나도 모르겠다.’면서 채널이 돌아가든지, 아니면, 그 분이 호기심으로 가득하다면, 아마 해설자보다도 더 말을 많이 하고 있는 자신을 발견하게 될 것입니다.

      E-스포츠가 일반 신체 스포츠와 가장 다른 점은 ‘누가 이기고 있는지를 알기 힘들다’라는 겁니다. 이게 뭔소리냐 하시겠지요. 축구에 대해 아무것도, 심지어 어느 선수가 있는 지조차도, 제대로 모르는 사람들이 월드컵에 그렇게 열광할 수 있었던 이유가 무엇일까요? ‘우리편이 이기고 있는지 지고 있는지 점수로 한눈에 들어오기 때문입니다.’ 골 많이 넣으면 이기고, 골 적게 넣으면 지는 겁니다. 우리 편이 공을 차서 상대 골대에 들어가는 것만 바라면 됩니다. ‘왜 심판이 호루라기 불면서 멈춰 세우느냐?’ 등의 세부 규정은 일단 뒷전입니다. 우리 선수 세우면 심판 욕하기 바쁩니다.

      그런데 스타크래프트는 어떻게 해야 할까요? 내가 응원하는 사람의 SCV가 더블 커맨드를 완성하기를 바래야할까요? 마린 한 기로 럴커를 잡기를 바래야할까요? 상대가 올멀티를 펼쳐도 국지전에서 승리하면 이길까요? 스타크래프트의 승부의 초점을 읽기 위해서는 ‘스타크래프트에 대한 지식’이 동반 되어야합니다. 스타크래프트의 세부 규칙은 그 자체가 바로 승부의 판독 여부에 직결 됩니다. 우리는 스타크래프트를 오랫동안 봤기 때문에 누가 이기고 있는지 정도는 바로 판단이 가능합니다. 하지만 스타크래프트를 많이 하지 않은 유저라면 상황 자체가 이해가 안 됩니다.

      축구에서 2:0이 갑자기 종반 5분 사이에 2:3가 되서 우리 편이 역전승하면 그 누구도, 설령 축구에 축자도 몰라도, 감동하지 않을 사람 없습니다. 85분 동안 바뀌라고 외쳐도 죽어라 바뀌지 않던 숫자가 5분 만에 갑자기 바뀌었으니까요. 하지만 상대 저그에게 아카디아2에서 올멀티 내주고, 삼룡이까지만의 자원으로 한방에 이겨버리는 상황은 아카디아2의 테란 10연패, 저그 하이브 테크의 강력함, 테란과 저그의 자원의 차이점 등을 이해하지 않고서는 환호할 수 없습니다.

      워크래프트3를 오랫동안 하지 않으신 분이 경기를 보고 ‘뭐가 뭔지 모르겠다’라고 하는 것은 당연합니다. 워크래프트3의 경기 상황을 읽을 능력이 부족하기 때문입니다. 이것은 단순히 사실을 말한 것이며, 워3를 모르는 사람들이 나쁘다는 이야기가 아닙니다. 워크래프트3 경기에 환호하는 사람들이 분명 있습니다. 이는 오랫동안 워크래프트3를 즐겨왔기 때문에 경기의 상황을 이해할 수 있기 때문입니다. 장재호 대 장용석의 동시 스타폴이 왜 대단한가, 장재호가 유안 메를로를 다크 레인저로 관광 보냈다는 게 무슨 말인가. 워크래프트3 팬이라면 가슴이 뭉클할 장면이지만, 막상 다른 사람은 그것을 설명해주지 않고서는 감동은커녕 무슨 말인지조차도 모른다니 정말 맥이 빠지는 일이겠지요. 문제는 설명을 들은 사람이 설명을 듣고 워크래프트3의 팬이 될 가능성도 희박하다는 점입니다. 희대의 스타의 가치는 그 가치를 알아보는 사람의 수만큼 존재한다고 생각합니다. 아무리 뛰어나도 인정해주고 열광해주는 사람이 없다면 가치는 그만큼 떨어지게 될 것입니다.

      2001년도 우리는 임요환의 외모가 아닌, 임요환의 플레이에 열광했었습니다. 그것은 우리가 임요환의 플레이가 얼마나 환상적인 것인지를 이해할 수 있었기 때문입니다. 임요환의 등장은 스타리그의 기폭제가 되었습니다. 그것은 그 이전에 스타크래프트를 즐기는 인구가 많았기 때문에 가능한 일이었습니다. 장재호의 플레이는 워3 유저에게는 임요환의 플레이급의 센세이션을 주는 플레이 입니다.

      하지만 장재호 선수는 워3 리그의 기폭제가 되지는 못했습니다. 그 이전에 리그가 점차 이러저러한 일로 부실해져간 탓도 있지만, 무엇보다도 중요한 것은 임요환의 플레이를 이해해 줄 수 있는 사람은 많았지만, 장재호의 플레이를 이해해 줄 수 있는 사람은 적었다는 것입니다. 임요환의 드랍쉽을 설명하는 것이 장재호의 다크 레인저 관광을 설명하는 것보다 쉬웠기 때문입니다. 설명의 쉽고 어려움은 스타크래프트 경기를 이해하는 인구와 워크래프트3를 이해하는 인구의 차이라고 봅니다.

      그럼 자연스럽게 ‘스타크래프트는 거의 완벽한 프로 스포츠로 발전할 수 있을 정도로 경기를 이해하는 사람이 많은데, 워크래프트3는 왜 경기를 이해하는 사람이 적은가?’라는 질문이 떠오르게 됩니다. 한국에서 왜 스타크래프트와 워크래프트3의 차이가 생겼을까요?

  아래 연표를 살펴보시기 바랍니다.
1996년 초 : 넷카페가 신촌(Webspace 등)을 비롯한 서울 등지에서 시작.
1998년 : 스타크래프트 한국 출시와 함께 넷카페들이 PC방으로 점차 변모
         최초 프로게이머 신주영 활약
1999년 : 4월 하나로통신 상용서비스 개시 / 99PKO 투니버스 스타리그
2000년 : 컴퓨터 및 PC방 관련 산업에 스타크래프트가 미친 경제적 효과 4조원
2000년 말 : 인터넷 가입자수. 4백 3십만명, 인구 대비 인터넷 보급률 세계 최고
* 컴퓨터 보급률은 1999년 1153만 대에서 2005년 2620만 1천대 54%로 두 배 이상 증가하였으며 인터넷 이용자 수 또한 2000년 1904만 명에서 2004년 3257만 명으로 300%에 가까운 증가율을 보였다.
2001년 : 첫 임진록
2002년 : 스타크래프트 인구 1000만 추정 / 워크래프트3 출시
2003년 : 프로즌 쓰론 출시


      1998년 스타크래프트 출시와 2002년 워크래프트3 출시 사이에는 정말로 큰 변화가 있었습니다. 바로 인터넷의 보급입니다. 1999년 하나로통신이 초고속통신망 ADSL을 상용서비스 하기 시작하면서 우리나라 인터넷 보급률은 아시아 꼴찌에서 2000년 단숨에 아시아 1위로 올라서게 되었습니다. 그 당시에 아파트 곳곳마다 하나로통신 설치하라고(저희 동네에서는 당시 가입하면 토탈 어나힐레이션을 사은품으로 줬던 것으로 기억합니다.) 난리였죠. 그 이전에 인터넷이 없었느냐? 모뎀을 기억하시는 분 많을 것입니다. 4대 통신망이네 하이텔 개오동이네 뭐네 하면 추억을 읊조리실 분들도 많을 것으로 생각합니다. 네트워크로 경기하는 것은 상대 모뎀에게 직접 전화를 걸어서 하는 방식도 가능했습니다. (저 같은 경우 새벽에 친구랑 스타하려다 전화가 시끄럽게 울려서 부모님께 혼났던 기억도 있네요.) 하지만 느리고 불편했다는 것은(그리고 감당하지 못할 전화비와 함께...) 당연히 기억하실 겁니다.

      그래도 우리에겐 PC방이 있었습니다. IMF 이후로 급속하게 늘어난 PC방. ‘친구들과 같이 모여서’ PC방으로 가는 것이 유행이 되어가는 시점에 스타크래프트가 있었습니다. ‘친구들과 같이 모여서’라는 부분에 주목하실 필요가 있습니다. 친구들과 같이 가면 친구들과 같은 게임을 해야 하는 것은 당연합니다. ‘야, 스타하자.’ ‘스타? 그게 뭔데?’ ‘아씨, 너 모르냐? 가르쳐 줄게. 일단 해봐.’ 모르던 아이도 일단 같이 어울리려고 스타를 접하게 됩니다. 해보니 재밌습니다. 집에서도 하고 싶어집니다. 동네 게임 파는데 가서 5천 원짜리 복제 시디를 사게 됩니다. 스타크래프트는 그렇게 퍼져나갔습니다.

      워크래프트3는 이미 한국이 인터넷 보급률 세계 1위에 도달한 뒤에 도착했습니다. PC방 가는 것은 이제 그렇게 대단치 않은 일이 되었습니다. 집에서도 초고속 인터넷으로 배틀넷에 원활이 접속하여 게임을 즐길 수 있습니다. 내 주변의 친구가 이 게임을 하지 않아도 네트워크에 접속하면 나와 같은 게임을 하는 사람을 얼마든지 만날 수 있습니다. 자신이 관심 있는 게임이 있으면 이젠 굳이 귀찮게 돈 들여가며 시디 안사도 됩니다. 웬만한 락은 출시한지 사흘도 채 지나지 않아서 풀려서 와레즈에 올라옵니다. 와레즈도 유행이 지나서 이젠 P2P네 웹하드네, 검색어 치면 다나옵니다. 대한민국에 안 되는 거 없습니다. 인터넷의 보급은 많은 사람들을 게임과 연결시켜주었지만, 한편으로는 ‘친구들 이 안 하더라도 나 혼자서도 게임을 즐길 수 있는’ 환경을 제공해주었습니다. 거기에 맞물린 패키지 게임의 약세. 워크래프트3의 파급력이 스타크래프트의 파급력보다 낮은 이유라고 봅니다. 요즘 PC방의 파급력이 스타크래프트만 못하다는 것은 PC방주인에게 ‘아저씨, 커맨드 앤 퀀커 제너럴스 있어요?’ 라고 물어보시면 금방 아시리라 생각합니다. PC방에 있는 것은 온라인 게임 뿐. 온라인 게임을 정액제 안 주고 할 수 있다, 혹은 좋은 아이템을 돈 안 들이고 맘껏 쓸 수 있다는 메리트 때문에 가는 것이지. 새로 나온, 혹은 내게 없는 게임을 하기 위해서 가는 곳이 아니게 되었습니다.

      스타크래프트 인구 1000만(이것이 세계적으로 1000만이라는 것인지 한국에서만 1000만이라는 것인지는 불확실하지만, 후자 쪽이라고 생각합니다. 세계적으로는 이런 어렴풋한 추산조차 할 근거도 없을 것 같으니까요.)은 바둑 인구 1000만과 마찬가지로 ‘스타크래프트라는 게임을 알고 한 번이라도 해본(테란, 저그, 프로토스라는 종족이 있다는 아는) 사람의 수’일 것입니다. 하지만 숫자가 큰 만큼 그 게임을 이해하고 볼 수 있는 사람도(1000만 중 일부에 불과하지만) 많다는 이야기입니다. 그 숫자 뒤에는 초고속 인터넷 보급 전 PC방이 강력한 파급력 있는 도구로 활약했었기 때문에 가능했다고 봅니다. 그것이 임진록이라는 희대의 기폭제를 만나서 지금의 스타크래프트의 리그가 가능해진 것입니다. 워크래프트3에게는 이중헌, 장재호 등의 임진록급 기폭제가 있었으나, 기폭제에 발전할 만한 저변은 스타크래프트보다 떨어지는 환경에 있었기 때문에 대규모로 발전하기는 어려웠던 것이라고 생각합니다.

      스타크래프트와 워크래프트3를 비교해봄으로써 우리는 E-스포츠로써 성공할 종목의 조건 중 두 가지를 재확인 할 수 있습니다. 게임 자체의 저변 확대, 그리고 기폭제의 존재. 둘 중 그 어느 것도 부족해서는 안 된다고 생각합니다. 대부분의 게임이 스타성 있는 선수의 부족으로 무너졌지만, 그 이전에 어떤 선수 스타성을 확인할 수 있을 정도로 저변이 확대되지 못했기 때문일 수도 있습니다. 저변이 확대 되어 있어야 기폭제가 기폭제로써의 가치를 발휘할 수 있게 됩니다.

      하지만 현재의 인터넷 환경은, 워크래프트3의 경우에서 드러나듯이, 하나의 게임이 공통 관심사가 되기 어려운 상황을 만들었다고 생각합니다. E-스포츠의 팬이 될 수 있는 층은 현재 30대가 한계선이 아닌가 싶습니다(40대 이상의 팬의 존재를 부정하는 것은 아닙니다.) 그럼 그 제한된 인구가 다양한 종목의 E-스포츠의 저변 확대에 기여하려면, 한 사람이 스타도 하고 워3도 하고 카트도 하고 프리스타일도 하고 카스도 하고 스포도 하고 서든도 해야 합니다. 게다가 E-스포츠가 정식 종목은 아니지만 리니지2, 와우, 대온 같은 MMORPG도 있습니다. 거의 다 학생 신분으로써 공부하기 바쁜 사람들이 저 많은 게임을 현실적인 생활을 다 해가면서 모두 다 할 수는 없습니다. 다양한 게임으로 관심사가 갈릴 수 있는 환경에서 선택의 폭이 제한 되어있는 이상, 게임을 보고 이해할 수 있을 정도의 인구의 저변을 확대시킬 수는 없습니다. 스타크래프트의 케이스를 볼 때 적어도 1000만은 그 게임이 뭐하는 놈인지 정도는 알아야 할 테니까요.

      스타크래프트의 흥행을 성공 모델로 삼기에는 그때와 지금의 환경이 많이 달라졌습니다. 스타크래프트 급으로 저변을 확대시키기는 어려운 게 현재의 실정입니다. 걸출한 스타플레이어를 가지고도 결국 성장하지 못한 워크래프트3는 그 비운의 가장 최악의 케이스라고 생각합니다. E-스포츠 종주국의 자존심을 지키기 위해, 우리는 또 하나의 프론티어를 창출해나가야 하겠지요. 앞서서도 언급했듯이 스타크래프트에만 국한 되어서는 곤란하니까요.

      하지만 그 어려운 환경 속에서 비슷한 조건을 얻음으로써 희망을 갖춘 리그가 있습니다. 바로 카트라이더 입니다. 일단 가입자 수는 1000만을 돌파한지 오래된 것으로 알고 있습니다. 중복 가입자도 많을 테니 곧이곧대로 1000만이라도 받아들일 수는 없습니다. 하지만 저는 이해하지 못하는 카트라이더에서 나오는 멋진 플레이를 이해할 수 있는 사람이 스타크래프트에 버금갈 정도로 있을 것이라 기대할 수 있을 것 같습니다. 카트라이더를 잘 몰라서 기폭제의 존재는 잘 모르겠습니다. 파이터포럼의 기사에 나오는 김대겸이나 문호준같은 선수는 임요환이나 장재호와 같은 자연스러운 맛이 아닌 뭔가 언론의 맛이 느껴져서 껄끄러운 느낌입니다. 일단은 제가 카트라이더에 무지한 탓으로 돌리겠습니다. 하지만 카트라이더는 현재까지 상황만을 볼 때는 타 게임과 비슷한 길을 걷게 될 것 같습니다. 앞서서 언급한 흥행 공식에 맞는데 말이죠.

      그러나 카트라이더에게는 다른 문제가 있다고 봅니다. 카트라이더 이전에 이미 1000만 회원을 먼저 이룩한 온라인 게임을 기억하실런지 모르겠습니다. 바로 포트리스 2 블루입니다. 포트리스 2는 그 막대한 저변에도 불구하고 제대로 된 게임 리그를 형성 하지 못한 채 사라져 갔습니다(물론 E-스포츠 공식 종목이긴 합니다). 포트리스 2에는 스타가 없다는 점이 부각될 수 있겠습니다. 그러나 조금 돌려서 생각해보면 포트리스 2라는 게임은 스타가 나올 수 있는 환경인가?라는 질문이 떠오릅니다. 과연 포트리스 2는 스타가 나올 수 있는 게임성을 제공하고 있는가? 프로게이머는 있으되 스타가 없는 종목은 '보며 즐기는 E-스포츠'로써 성공하기 어렵다고 봅니다. 스타가 나올 수 있는 환경. 그것은 앞서서 말씀드린 저변 뿐만이 아닌 게임성과도 관련이 있는 부분이라고 생각합니다. 스타를 창출할 수 있는 게임성이란 어떤 것일까요?

<하편>에서 계속...


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WordLife
06/11/01 09:44
수정 아이콘
제 2의 스타라고 부를수 있을만한 게임이 무엇이었는가..
전 킹덤언터파이어라고 생각합니다.

커프의 장점은 바로 익숙함이었습니다.
오크파이터는 저글링이었고, 궁수+성직자는 마린+메딕이었고, 드워프캐논은 시즈탱크였고, 리치는 하이템플러였고, 맘모스는 리버였고..
스타를 그대로 RPG로 옮겨놓은거 같았죠. 때문에 스타를 볼 줄 아는 사람은 별다른 지식 없이 커프도 즐길수 있었습니다.

스타를 잇기 위한 가장 큰 조건은 바로 이것이라고 봅니다. 이미 형성된 스타팬들을 흡수할 수 있어야 한다.
워크는 이걸 실패했죠.

또한 커프에는 스타에 없는 장점들이 있었습니다.
화려한 마법효과.. 레벨업 시스템.. 전세를 한번에 뒤집을수 있는 영웅의 존재까지..
게다가 국산게임이었습니다. 버그수정이나 밸런스조정이 언제든 가능했죠.

그러나 통한의 치명적인 약점이 있었으니.. 바로 종족이 2개 밖에 없었다는것..
스타에서 동족전을 싫어하는 분들이 얼마나 많은가를 생각해보면.. 이건 위에 말씀드린 모든 장점들을 합친것보다 더 큰 단점이었죠.

전 항상 아쉽습니다.
만약에 커프에 종족이 하나만 더 있었더라도.. 우리는 외국게임 대신 국산게임으로 이스포츠를 대표할 수 있었을텐데..
Lunatic Love
06/11/01 10:12
수정 아이콘
그래서 워3를 배우고 있지요 ^-^ 잘 읽었습니다.

사담으로 한마디 하자면...

디미야 글 좋은데, 눈아프다 ... -_-)y-~
Into_Inferno
06/11/01 10:13
수정 아이콘
앞으로 스타가 얼마나 더 인기를 끌지는 모르겠지만, 더 이상의 신규 유저를 끌어들이기는 힘들것 같습니다. 현재 스타는 이미 시작한 지 1, 2년 된 유저들과 이제 막 시작한 초보들과의 실력 차이??라고 할까요... 그 차이가 너무나 큰 것 같습니다. 초보자들이 베틀넷에 들어와서 겜좀 하려고 해도 갖가지 핵이나 버그나 이런것들 당하고 나면 정말 하기 싫어질 것 같기도 하구요.....결국 지금의 스타를 유지하는 건 기본 유저층과 매니아층뿐....

그만큼 스타의 뒤를 이을 대안책이 시급하다고 봅니다. 물론 아직까지는 스타와 견줄만한, 혹은 스타를 능가하는 대안책은 없다고 봅니다.
이상철
06/11/01 10:16
수정 아이콘
빅스타라는것이 다른 누군가와는 다른 특출난 무언가를 보여줬을때, 쉽게말하면 개성이 강할때 탄생한다고 봅니다. 스타크래프트나 워크래프트같은 전략게임에는 있고, 포트리스, 카트, fps 같은 게임에는 없는것이 아마 플레이어의 개성이 아닌가 싶습니다.
물론, 그 게임들도 사람마다 플레이 스타일은 다르겠지만, 스타나 워크만큼의 개성을 표현할 부분이 많지가 않습니다. 이스포츠 종목이야 다양하게 생길 수 있겠지만, 스타만큼의 인기를 끌려면 아무래도.. 선수개인의 개성을 보다 폭 넓고 다양하게 표현할 수 있는 전략게임밖엔 없을 것 같네요.
그리고, 예전에는 스타가 이미 자리를 너무 잡고있어서 다른 전략게임이 치고들어오는것이 불가능하겠구나..라고 생각했던적도 있었지만, 생각해보면, 이미 스타는 하는 게임이 아닌, 보는 스포츠로서 거의 자리를 잡아간다고 보여집니다. 문제는, 한번의 관심집중이겠죠. 평생 그 게임을 할 필요도 없고, 단순히 스타처럼 한번의 붐만 일어난다면 포스트 스타리그 또한 불가능 하진 않다고 생각합니다.. 물론, 그 한번의 붐이 어렵긴 하겟지만.(점점 생각 할 수록 워크의 조건과 흡사해지네요. ; 워크가 왜 스타의 뒤를 잇지 못했는지 잠시 아리송해지네요.;)
우라님
06/11/01 10:41
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스타같은 게임은 다시 나오기 힘들거라고 생각합니다. 3종족의 오묘한 밸런스는 차치하더라도(지금 생각해도 저그,토스,테란의 각기 다른 체계는 감탄을 불러일으키는), 글쓴이분이 쓰신대로 게임을 이해할수 있게 익숙해져야하는데 그만큼 많은 사람이 이해해할만한 대작이 다시 나올지 의문입니다.(시대적 상황도 맞아야한다고 생각해서..) 언젠가 나와주겟죠
일례로 워3를 도전해보는데 배틀넷에서 팀플하다 욕만 먹고 자기가 2:1 한다고 컨트롤권 넘기라는말 듣고 화나서 나오고 다시는 안했는데 생각해보니까 제가 스타할때 같은편이 초보면 또 그맘 들기에... 개인적으로 생각할때 워크가 스타를 잇지 못한 건 '속도감'문제로 초반에 판매가 덜된거하고 익숙했던 스타를 하다 생소한 워크로 이동할만한 큰 재미를 제공하지 못해서 그런게 아닐까 하고 생각합니다.(워크가 재미없다는게 아님. 저도 캠페인은 재미있게 한..)
달려라투신아~
06/11/01 10:58
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저 역시 WordLife님 처럼 가장 스타의 뒤를 이을만한 게임이 KUF라고 생각했었는데 역시 종족이 2개라는게 큰 단점이였죠.. 하지만 KUF는 참 재미있었는데 말이죠.. 자원을 타격줄수 있다는 것과 영웅의 힘.. 어느 경기인지는 기억이 나지 않지만 영웅이 영웅 나오는 건물이 터지기 직전에 나오면서 역전한 경기.. 아직도 기억에 남습니다.
KUF2가 왜 RTS로 나오지 않은건지.. ㅜㅜ
06/11/01 11:01
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그렇기에 저는 스타를 물고 늘어져야 한다고 생각합니다.
혁신적인 패치가 나와서 지금의 초,중등학생들이 다시 스타를
잡는 환경이 나오지 않으면 스타자체도 위험합니다.
지금은 스타도 어렵습니다. 더 쉬워져야 합니다.
정말 저작권을 사 와서 국내에서 스타2를 개발하던가
하지 않으면 정말 위험합니다.
DeepImpact
06/11/01 11:29
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종족간 벨런스는 늦었지만 이제는 워3도 잘맞아가는것 같습니다. 사나난이니 안드로장이니 우방이니 등 아직도 벨런스에 대한 논쟁은 지속되고 있는 실정이긴 합니다만...
WordLife님의 댓글중 '이미 형성된 스타팬들을 흡수할 수 있어야 한다.'
심히 동감인 부분입니다. 워3도 초창기시 베르뜨랑, 김동수등 기존 스타크래프트의 프로게이머가 출전하고 각 방송국도 스타에 못지않은 중계진을 동원하는등 제2의 스타크래프트 만들기에 총력을 기울였다고 보여집니다. 하지만 실패한건... 시청가능한 고정팬의 확보 실패라 할수 있겠지요. 어찌됬든 게임리그는 같이 즐길수 있는, 기업에서는 홍보효과를 거둘수 있는 최소한의 팬들이 있어야 지속될수 있는데 워크래프트3는 이러한 부분에서 실패를 하지 않았나 싶습니다. 게다가 힘겹게 유지되고 있던 리그가 불미스런 일로 인하여 더욱 타격을 받게된것이구요...
jjangbono
06/11/01 11:42
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오랜만에 이런 류의 글중에서 가장 잘 쓰신 글 같네요.
약간 눈이 아프긴 하지만^^;

예전에 KUF리그할 때 커프에 대한 지식이 전무했음에도 재미있게 봤었는데.... 사라져서 정말 아쉽네요.
워3도 약간 알고 나면 보면 재밌는데....
DeepImpact
06/11/01 11:55
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그리고 워3가 나올 당시에는.... 상당히 고사양이었죠. 스타와는 달리 워3하나 하기위해 컴터 전체를 업글해야 하는 상황이....
parallelline
06/11/01 11:56
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흑흑 흥행이라는것이 요즘 스타에서 보면 네임밸류로 결정짓는것이 슬픈현실입니다..
06/11/01 12:08
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글쓴이의 대부분의 생각에 공감합니다^^
하지만 전 'e-스포츠'를 왜 키워야 하는지는 도통 이해가 안갑니다..
사실상 스타밖에 없음에도 불구하고 'e-스포츠'라는 용어를 쓰는 까닭은
단지 게임이 아닌 '스포츠'임을 나타내기 위해서라고 생각합니다..
전에 댓글에서도 본 기억이 나는데 장기를 키우는 것이 바둑의 성장에 어떤 도움을 주는 것은 아니라는 겁니다.
축구와 야구는 같은 구기종목이지만 엄연히 다른 스포츠이며..
가령 축구가 인기있고 야구가 인기없다고 해서 '구기종목의 위기' 라는 소리 혹은 '스포츠의 위기'라는 말이 나올까요..
WordLife
06/11/01 12:19
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20년후에도 축구는 존재하겠죠. 20년후에도 야구는 존재할 겁니다.
근데 20년후에도 스타는 존재할까요.. 아무도 확답을 할순 없을겁니다.

육체로 하는 게임과 컴퓨터로 하는 게임의 차이랄까요..
인간의 육체는 20년후에도 크게 바뀌지 않겠지만 컴퓨터는 20년후에 엄청나게 바뀌어 있을겁니다.
20년후에 스타는.. 지금 우리가 갤러그를 바라보는 시선과 크게 다르지 않을테죠.
그때도 스타가 인기스포츠로 남아 있을수 있을까요..

그래서 이스포츠란 테두리 안에서 스타 말고 다른 게임을 키우려 하는거겠죠. 언젠가는 말을 갈아타야 할테니까요.
스포츠는 영속성을 가지지만.. 이스포츠는 그렇지 못하다는것.. 이스포츠가 가진 숙명적인 한계겠죠.
06/11/01 13:55
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모든 것은 억지로 되는 것이 아니죠.
현재로서는 스타하나만으로도 충분하고... ...
스타만큼 감동과 공감을 줄수 있는 게임이
나온다면 좋은 것이고 나오지 않는다면 할수없고... ...
지금 현재로서는 스타가 몇년을 가든지
좀더 재미있고 팬들과의 피드백이 잘이루어 졌으면 합니다.

스타의 패치문제도 고려해봐야겠죠.
06/11/01 13:55
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워3 밀리전도 있지만, 카오스가 정식 프로게임으로 자리 잡을 수는 없을까요?
NeverMind
06/11/01 14:04
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스타도 언젠가는 무너질 날이 있겠죠.... 2d에 rts패키지 게임이라는 지금봐도 현재 게임시장의 트렌드와 현격하게 차이나는 게임이죠...'2d라는게 왜 안좋은거냐?' '난 3d보면 눈아프다...2d가 좋다' 라고 항변하시는 분들이 계시는데... 3d그래픽을 쓰는이유는 유저들 좋으라고 하는게 아닙니다.... 개발사들의 편이를 위한거죠... 2d그래픽으로 하나하나 도트찍어서 그래픽작업하는 거랑 3d그래픽 작업하는건 효율성이 엄청다릅니다...2d그래픽작업은 한정된 소수의 사람이 긴시간을 들여 만드는게 더 효율적입니다.... 사람 많이 쓰면 같은 캐릭터인데도 다른 모습을 가지는 황당한 일이 벌어지곤 합니다...그에 반해 3d그래픽은 다르죠 사람이 많으면 많을수록 작업속도는 그에 비례해서 빨라집니다....점점 대형화되고 있는 게임계 현실엔 3d가 그래서 쓰이고 있는거죠...rts라는 장르도 점점 탈장르화 ,복합장르화 되가고 있고 점점 더 가벼운 게임,캐주얼한 게임을 추구해 가고 있는 게임계 트렌드와도 많이 다른 장르입니다.... 패키지 시장도 지금 일본을 제외한 전세계에서 수익성이 떨어지고 있다고 하죠... 많은 불법복제 때문에... 역시 공짜좋아하는건 다 똑같나 봅니다....
하여간 언젠가는 스타도 그 수명을 다하겠죠??? 그럼 그동안 우리가 쌓아 왔던 그 동안의 이스포츠 노하우같은 건 다 어찌해야 하나요??? 거품꺼지듯 한꺼번에 무너지거나 다른게임으로 연착륙시키느냐가 문제죠... 그러기 위해선 스타외에 다른 서브게임들이 필요 한겁니다...
우완투수
06/11/01 15:06
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전 스타가 앞으로도 계속 할거라 생각합니다. 바둑이나 장기와 비슷한 예입니다. 스타가 어렵다고 하시는데 바둑이나 장기도 절대 쉬운게임이 아닙니다. 제 주위엔 아직까지도 바둑의 기본 룰조차 이해하지 못하는 사람이 수두룩합니다. 그리고 스타와 마찬가지로 정석이라는 것이 존재하지만 그에 비롯된 변수는 수도없이 많습니다. 무한한 '수'를 가진 게임은 그 한계를 보일때까지, 아니 그 한계를 보인다 하더라도 그 영속성은 상당할것이라고 생각합니다. 또 바둑과 장기는 상당히 오래된 게임입니다. 그에 반해 부르마블류의 게임이나 각종 카드게임, 생전 처음보는 보드까페의 각종 보드 게임들은 최근의 게임이고 쉽고 재미있으며 상당한 상업성을 지니고 태어났음에도 그 인기는 결코 바둑이나 장기에 미치지 못합니다. 이것은 스타와도 일맥상통한다고 생각합니다. 대단한 발견은 보통 우연에서 일어나는 것이 대부분이죠. 사람이 아무리 머리를 싸매고 재미있는 게임을 만드려 해도 그 우연성(럭키라고도 부를수 있는)이 따라주지 않으면 한계가 있는 법입니다. 바둑과 장기는 정말 굉장한 게임입니다. 하지만 처음 만든 이 조차 이러한 심오한 경지를 바라보고 만든 게임이 아닐것입니다. 블리자드의 제작진들도 아마 현재의 상황을 바라보고 게임을 만든건 아닐겁니다. 이런면에서 분명 스타는 축복받은 '럭키'의 게임이라고 생각합니다. 또 바둑의 룰이 계속적으로 바뀌어 나가듯이 스타 역시 수많은 패치를 거쳐 현재에 이르렀죠. 제가 생각하기에 문제점은 현재 바둑과 장기가 맞이한 그것과 마찬가지일것입니다. 점점 신세대들이 그것들을 멀리 한다는것. 매니아층만이 생기고 있다는 것입니다. 하지만 '보는 스타' 만큼은 바둑이나 장기의 그것과는 비교할 수 없습니다. 멋모르는 어린아이도 싸움구경은 재미있어하죠. 모르는 사람이 보는 바둑은 자장가에 불과한 것과 달리, 알던 모르던 스타라는 게임에서의 난전은 분명 본능적인 흥미를 유발하게 되어 있습니다. 이점에 미약하나마 한가지 희망을 걸어볼 수 있다고 봅니다.
06/11/01 15:53
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스타에 맞 먹을 것으로 예상했던 게임들의 흥행실패의 원인

킹덤 언더 파이어

워3보다도 훨씬 성공했던 작품입니다.
국내 게임중에선 최고로 긴 5차리그까지 열렸습니다.
그러나 문제는 제작사의 안일한 태도에 있었습니다.
조금 더 심혈을 기울여서 패치를 하고 그랬다면 대성공할 작품이었습니다.
그러나 안타깝게도 제작사는 리그를 문 닫게 만들 정도로 허술한 관리를 했습니다.
이게 킹덤 언더 파이어의 실패원인이겠죠.

포트리스 2 블루

한때 최고의 게임이라 선망받았고, 꽤 많은 리그가 열렸습니다.
그러나 이 게임의 실패요인은 뭐니뭐니해도 포트리스 3의 실패입니다.
많은 유저들이 포트리스 3를 해보고 포기를 선택하는 바람에 그 이후 포트리스 2 블루의 인기마저 하락시키는 요인이 되었습니다.

워크래프트 3

필자께서 말씀하신 것 처럼 유저들의 인터페이스 부족이 앞서겠죠.
그리고 워3를 한창 많이 할 당시의 스타플레이어의 부재도 무시 못합니다.
장재호가 만약 2002년도에 나왔다면 워3판은 크게 달라졌을 것입니다.

요즘에 카트라이더는 간신히 부활의 움직임을 보이고 있습니다.
실력있는 신인들의 탄생과 기존 고수와의 대립
이런게 지속되는 게임이야 말로 그야 말로 흥행요소를 가지고 있다고 봅니다.
흥행이라는 것은 전체적으로 판이 계속 바뀌어야 생깁니다.
스타크래프트의 흥행의 원인에도 스타플레이어의 지속된 교체라고 볼 수도 있습니다. 그러면 사람들은 흥미를 가지고 볼 수 있기 때문이죠.
Den_Zang
06/11/01 16:00
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글 무지 잘 읽었습니다 쓰신분의 노력이 보이네요 ~ 음 역시 워3 로의 저변확대가 E-Sports 의 발전에 공헌하게 될 것이라는것에는 아무도 이의를 제기하지 않겠지만.. 그 방법에서 심히 어려움에 봉착하는군요 ;;
06/11/01 17:06
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하편이 기대됩니다. 예전에 제가 써보려고 했던 글이 있었는데, 이분의 글을 보고 나서 쓸지 말지 결정해야 할 듯 하네요. 비슷한 내용이 되지 않을까 싶은데, 제가 워낙 필력이 딸려서.. ^^;;
막강테란☆
06/11/01 17:08
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글 잘 봤습니다. 다른 게임들의 흥행 실패 원인을 잘 지적해주시는군요.
글과는 좀 다른 이야기를 하겠습니다.
위에 우완투수님 말에 동의합니다. 스타가 10~20년 안에 망할 것이란 이야기들이 많으신데 전 스타크래프트2가 나오지 않는 이상 망하지 않는다고 봅니다 우완투수님의 장기나 바둑, 보드게임의 예도 그렇고 축구나 야구같은 일반적인 스포츠를 봤을 때도 그렇습니다. 단순한 놀이나 게임이 엄청난 운과 파급효과를 띠며 발전하고 유지되는 걸 보면서 스타가 쉽게 망할 것 같다는 생각은 하지 않습니다. 예전에 F1도 그랬었죠. F1초창기 때는 '희귀한 대회다. 곧 망할 것이다'라는 말이 많았죠. 하지만 지금은 월드컵 올림픽 다음이라는 소리를 듣습니다. 그 정도로 많이 발전되어 있죠. 현대 시대에서 자동차가 우리 일상화가 되면서 F1은 계속 발전해왔습니다. 마찬가지로 지금 현재 우리는 컴퓨터가 알상화 되어있습니다. 또한 게임이라는 문화가 바탕이 되어 있습니다. 이것을 바탕으로 계속 발전할 것으로 예상합니다. 스타크래프트2가 나오는 일이 없다면 말입니다.
NeverMind
06/11/01 17:24
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스타2가 나온다고 해도 변할건 없을 것 같습니다....
스타2의 모습을 대략적으로 예상 해본다면...
일단은 3d그래픽이겟죠??? 당연합니다.블리자드급의 덩치를 가진 개발사에서 3d의 유혹을 뿌리치고 2d노가다를 한다는 건 거의 있을수 없는 일이죠.. 블리자드가 일본회사라면 모를까....
거기에 영웅시스템이 빠지진 않을 겁니다... 워3이후로 영웅시스템은 rts의 거의 필수요소처럼 되어 버렸거든요....
흠 거기에 온라인게임방식이 될지도 모르겠습니다....와우로 온라인게임이 얼마나 돈이 되는지 알아버린 블리자드에서 패키지게임을 다시 내놓을 수 있을까요???물론 자신들은 패키지게임이 고향이라고 생각하는 블리자드 초기 멤버들이 있긴하지만... 그들의 주축멤버들은 이미 블리자드를 나가버리고 없군요....이런 모습들을 상상해 보면 현재 스타팬분들이 생각하시는 스타의 장점들(편안한 2d그래픽에 빠른진행 방송중계의 편리함등등등)은 없어집니다...(뭐 물론 블리자드에서 이런 모습이더라도 우리나라유저들을 만족시킬만한 게임을 내놓을 수도 있지만은...)과연 그런 모습의 스타2를 우리나라 스타 팬들이 받아 들일까요??? 퀘이크4의 예처럼(퀘이크4는 기존의 온라인 대전모드에 초점이 맞춰져있던 퀘이크 전작들에 비해 싱글플레이에 초점이 맞춰져서 지금의 대부분의 대회에서 퀘이크3를 채택하고 있는 상태입니다...) 스타도 스타 브루드워로의 회귀가 나타날거라고 봅니다... 지금의 스타팬들이 원하는건 더욱 진보된 스타가 아니라 지금 그대로의 스타이기 때문이죠.현재 스타팬들의 대부분은 자기가 좋아하는 스타플레이어가 하고 있는게임이라서 스타크래프트를 좋아하는거지 스타프래프트 자체가 좋아서 하고 있다고 보기 어렵죠...
러브젤
06/11/01 17:46
수정 아이콘
스타외엔 다른 게임은 필요없습니다. 스타가 망하는 그날이 이스포츠망하는날입니다.
김우진
06/11/01 19:09
수정 아이콘
영웅시스템이 굳이 스타2 에서 까지 등장 한다고 할수는 없는 것입니다.
만약 스타2에서 영웅이 등장하면 워크래프트3 후속작은 어떻게 나오라는것이며 스타크래프트와 워크래프트의 차별성이 없다는것이 가장 크다고 생각합니다.
하이에나
06/11/01 22:55
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전 FPS게임이 흥행할 수 있을거라 생각하는데..
FPS는 게임을 전혀 모르더라도 조금만 봐도 게임에 대해 이해할 수 있고 스코어가 나오기 때문에 쉽게 즐길 수 있을 거 같아요..
그러나 한국에서는 FPS를 즐기는 유저들이 서든, 스포, 카스 등으로 나누어져 있어서 관심을 한 번에 모으기가 힘들다는 점.. 어떻게 보면 한국의 다양한 온라인 게임이 FPS 리그를 막고 있는 것도 같네요.
붉은낙타
06/11/02 00:44
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정말 좋은 글입니다..
저 역시 워3유저로써, 굉장한 워3 명경기들에 열광하지만, 정작 제 친구들은 그런 저를 이해하지 못하더라구요..
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