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Date 2007/08/11 15:44:32
Name newromancer
Subject 스타 2의 테란, 승리를 위한 혁신
주말이라 시간이 나서 주다스 페인님이 올려주신 테란 테크트리에 대해 재검토를 해봤습니다. 원문은 여기에.
https://pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&page=2&sn1=&divpage=5&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=31705

세세한 변경에 집중하기보다, 게임의 전반적인 운영에 영향을 줄만한 점을 골랐습니다.

1. 새로운 Salvage기능.
테크트리 설명한 그림 오른쪽에 이런 글이 있습니다
SALVGE: Certain structures can be salvaged, returning the Full value of the structure to Terran Player.

저도 처음 봤을땐 이 구절을 주의깊게 보지 않았습니다만, 다시 보니 좀 무섭군요. 일단 "returning the Full value"라는 구절에 집중합시다.
(returning the Full value?-> 무념...)
이것은 정말 많은 가능성을 테란에게 주는 것입니다. 혁신적이죠. 설사 나중에 100%가 아니라 50%로 낮춰진다고 해도 그 의미는 적지 않습니다.

기존 스타 1의 테란은 체제전환이 프로토스보다도 힘든 종족이었습니다. 에드온 건물까지 포함한다면 생산 건물의 건설비용이 3종족 중 최고가였거든요. 대신 일단 완성된 체제가 무너지지 않고 계속 유지되면서 보완관계에 있는 유닛들을 조금 추가해 주는 형식으로 종반까지 운용될 수 있다는 점으로 커버해 왔습니다.
예를 들어, 대 저그전 바이오닉 체제 완성뒤 탱크-배슬을 추가하는 정도고, 탱크 배슬 추가후에도 바이오닉은 계속 사용되죠. 대 테란, 대 프로토스전도 기본 골격은 동일합니다.

스타 2에서는 체제 전환에 따라 낭비되는 자원은 구 체제 유닛들을 위한 각종 업그래이드(공방업, 스팀팩&사거리업등의 기능 업그레이드같은)비용밖에 없습니다. 허공에 날려버릴만한 자원이 거의 없죠. 따라서 전략적인 측면에서 훨씬 유연한 대응이 가능합니다.
-> 대 프로토스전에서 바이오닉 실패 = 좌절 이런 공식은 끝입니다.
스타 1에서의 체제전환 유연성 : 테란<프로토스<<저그
스타 2에서의 체제전환 유연성 : 프로토스<테란<저그

게다가 맵의 자원을 다 써버려서 서로 가난한 상태까지 와버린 극 후반에선 서플라이나 기타 기간생산시설들을 다 팔아가며 싸울 수 있는 테란이 유리하게 되었습니다. 도망자 테란, 이사테란도 절대로 유머가 아닙니다...-_-;
시간 여유가 있다면, 어떤 지점에 커맨드 센터와 기타 생산시설을 건설했는데 자원을 다 파먹었다면 방어할 지역을 줄인다는 측면에서 다 팔아버리고 적당한 지점에 재건설하는게 낫겠더군요.

2. 병력 운용의 파워업
스타 1에서, 바이오닉 병력을 운용하면서 가장 큰 숙제는 한방병력이 출발하고 나서 생산된 후속 병력의 운용입니다. 1. 드랍쉽 병력으로 활용, 2. 육상으로 충원 본대와 합류시킨다의 선택지가 있지만 중간차단의 위험은 따를 수 밖에 없습니다.
스타 2에서는 강습병 병력은 조금 더 안전한 우회경로를 활용할 수 있고 주력인 마린들은 배럭스에서 생산하기보다 뉴클리어 사일로에서 낙하장치를 생산해 축적해 두는 형태로 운용한다면 고트스를 활용해 원하는 지점에 투입해 합류시킬 수 있습니다. 물론 일반적인 방법보다 추가비용부담이 예상되지만 시간이 지날수록 약해지는 한방병력보다는 어떻게든 계속 충원되는게 중요하니까요. 매딕은 부대가 전멸하지 않는 한 마지막까지 생존하는 병력이므로 큰 문제는 없습니다.
공중군은 원래 이 문제와는 별 관계가 없고, 메카닉 병력 또한 바이킹이 비행능력이 있어 희망적입니다. 코브라는 기동성이 좋은 유닛이고... 문제는 시스텡크와 토르정도일까요? 토르는 메카닉 병력이 자리를 잡은 상태에서 SCV가 현장생산할수도 있네요.

원하는 위치에 병력을 투입할 수 있다는 의미는 진출한 주력부대의 힘과 적 멀티기지에 대한 견제&사전억제능력, 후방타격능력등을 포괄하는 의미입니다. 유닛 자체의 파워보다는 유닛활용의 유연성이 태란군대의 핵심같군요.

3. 태크트리의 단축
이건 주다스 페인님의 원문에 잘 설명되어 있네요. 나왔던 이야기라 설명은 생략하겠지만, 핵심적인 사항은 사이언스 퍼실리티 삭제&에드온 건물의 범용화로 요약됩니다.

4. 건설 인터페이스의 향상
초보 테란유저의 최대 약점은 건설&생산과 유닛 컨트롤이 동시에 안된다는 겁니다. 항상 서플라이는 막히고 자원은 쌓이는 광경은 누구나 공유하고 있는 경험이죠.
워크래프트 3에서 선보였던 건물 예약건설, 건물부대지정&생산이 스타 2에도 도입되면서 테란유저들의 고민이 상당부분 해결되게 되었습니다. 향상된 인터페이스의 축복을 가장 많이 받을것이 테란인 것은 확실해 보이는군요.

이 밖에 공중군의 대 지상 공격력이 대폭 향상된 점이 있습니다만, 이점은 프로토스도 동일하므로 별도 항목을 배정할 필요는 없겠습니다.

전반적으로 프로토스는 유닛들이 개편되긴 했지만 테란이 보여주었던 혁신적인 변경은 아닌 것 같습니다. 기존 3가지 테크트리 선택방식도 유지되었기 때문이죠(그래서 현재 시점에서는 테란만큼의 흥미를 못느끼고 있습니다). 다만 워프 게이트와 페이즈 케논이 방어와 병력 운용에 있어 많은 가능성을 부여해 주겠군요.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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07/08/11 15:58
수정 아이콘
근데 스타2에도 메딕이 나오긴 나오나요?
거기에 관련된 정보는 못본것같아서요
07/08/11 16:13
수정 아이콘
플레이 동영상 보니 메딕이 나오긴 하더군요.
07/08/11 18:32
수정 아이콘
플토와 테란이 이렇게 전작에 비해 전체적으로 향상이 되었는데
저그는 어떤 모습일지 궁금하네요.
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