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Date 2014/02/13 10:40:37
Name Leeka
Subject [LOL] 국내 4.2 패치노트가 공개되었습니다.
소환사 여러분,

리그 오브 레전드의 신규 패치 내용을 소개해 드리는 시간입니다. 이번 패치에도 많은 개선과 변경이
이뤄졌는데요, 가장 눈에 띄는 건 역시 스카너와 제라스 리메이크겠죠? 여러분들의 관심이 높은 만큼
좀더 집중적으로 살펴보도록 하겠습니다.

더 다양한 게임 플레이 패턴이 가능하도록, 현재 시점에서 특별히 강력한 챔피언들을 변경하려
노력하고 있습니다. 이번 패치 변경 사항도 전반적으로 이를 염두에 두고 있죠. 케일이나 리븐 같은
챔피언의 변경 내용을 보면 플레이할 때나 적으로 만났을 때 이전보다 나은 운영법이 떠오르실 겁니다.
물론 결과만 놓고 보자면 일부 하향이라고 할 수도 있겠지만, 변경 사항을 살펴보시고 플레이에 적용해 보며
새로운 재미를 찾으실 수 있기를 바랍니다.

또한, 편하게 읽으실 수 있도록 패치 노트 형식을 간결하게 고쳐 보았습니다.
앞으로도 소환사 여러분의 의견에 귀 기울여 항상 발전하는 모습 보여드리겠습니다.
그럼, 패치 내용을 살펴보죠!

게임 클라이언트 업그레이드
티커 메시지
게임 클라이언트 좌측 상단에 나타나는 티커 메시지는 저희가 플레이어 여러분께 게임 서비스 상황을
전달해 드리는 중요한 창구입니다. 이번 패치로 게임 서비스 상황에 대한 정보를 더 보기 좋게, 빠르게,
명확하게 전달받으실 수 있게 됩니다.

•이제 게임 서비스 상황에 관한 메시지를 동시에 여러 건 확인하실 수 있습니다.
또, 기존보다 더 상세한 알림 메시지도 확인하실 수 있게 됩니다.
게임 초대
친구들과 팀을 구성하여 게임을 플레이할 경우 게임 초대 시스템이 더 사용하기 편해집니다.

•팀 로비 화면의 초대, 게임 시작, 종료 버튼 레이아웃을 개선하여 더 알아보기 쉬워집니다.
정의의 저널
정의의 저널이 상당히 오랫동안 갱신되지 않았습니다. 이제 클라이언트에서 링크가 삭제됩니다.
리그 오브 레전드의 스토리를 정비하여 향후 더 나은 모습으로 선보일 예정입니다.

•배경 스토리 탭(깃털펜 아이콘)이 리그 오브 레전드 게임 클라이언트에서 삭제됩니다.
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시야 시스템
계속해서 시야 장악 시스템을 향상시키기 위해 노력하고 있으며, 앞으로도 계속해서 개선해 나갈 예정이니 기대해 주세요.

•같은 수풀 안에 있는 유닛이 가끔 보여야 하는 위치에서도 보이지 않던 버그를 수정했습니다.
또한, 오래된 문제인 미니맵 버그를 상당 부분 수정했습니다. 지금도 문제를 완전히 해결하기 위해
노력하고 있습니다만, 이번 패치로 상황이 크게 개선될 것으로 생각합니다.

•미니맵 표시 버그를 몇 가지 수정했습니다. 문제가 완전히 사라진 것은 아니지만, 전반적으로
개선되었습니다.
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일반
리그 오브 레전드의 그래픽을 전반적으로 더 정교하게 수정하고 있습니다. 이번 패치에선 일부 아이콘과
스킬 효과가 향상됩니다.

아이콘 업그레이드
다음 아이콘을 업그레이드했습니다.

•소라카 스킬 아이콘
•애쉬 스킬 아이콘
파티클/음향 효과
다음 소환사 주문의 시각 및 음향 효과를 업그레이드했습니다.

•점멸 (파티클 및 음향 효과)
•천리안 (파티클 및 음향 효과)
•유체화 (파티클 효과)
•부활 (파티클 효과)
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리메이크

제라스
제라스의 모든 스킬이 리메이크되어 새로운 파티클 효과, 스킬 아이콘,
음성 대사와 새로운 애니메이션으로 돌아왔습니다.
자세한 내용은 다음을 참조하세요.

게임 밸런스를 맞추기 위해 진행한 리메이크는 아닙니다. 다른 많은 경우처럼
제라스의 컨셉을 독특하면서도 명확히 부각하기 위해 노력한 결과이죠.
제라스는 치명적인 공격력을 발휘할 수 있는 마법 저격수로, 게임 중후반이 되면 주요 적 목표를 확실하게 쓰러뜨릴 수 있는 챔피언입니다.
하지만 기존 스킬 구성은 마법 관통력이 강력하고 연사력이 높아 모든 화력을
가장 가까운 적에게 아무렇게나 쏟아 붓게 되는 경우가 많았습니다. 리메이크로 새로워진 제라스는 저격수라는 챔피언의 이미지에 한층 더 걸맞은 플레이를 펼칠 수 있을 것입니다.

일반

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기본 마나 :: 250 (레벨당 +45)⇒238 (레벨당 +47)
기본 5초당 마나 회복 :: 9 (레벨당 +0.6) ⇒ 6 (레벨당 +0.65)
사거리 :: 550 ⇒ 525
그래픽 효과 :: 기본 공격 동작이 약간 짧아집니다.
기본 지속 효과 - 마나 쇄도

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매 12초마다 기본 공격 시 30~195 마나를 회복합니다.
마나 회복량은 챔피언 레벨에 따라 달라집니다.

효과 :: 챔피언을 공격할 경우 마나 회복량이 두 배로 늘어납니다.
Q - 비전 파동

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최초 시전 시 :: 제라스가 정신 집중을 시작하여 스킬 사거리가 700에서
1400으로 점차 증가하고, 이동 속도는 최대 50%까지 감소합니다.
제라스는 정신 집중을 하는 동안 이동할 수 있습니다.
두 번째 시전 시 :: 제라스가 직선 상의 모든 적에게 80/120/160/200/240 (+0.75 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간 :: 9/8/7/6/5초
마나 소모량 :: 80/90/100/110/120
사거리 :: 정신 집중을 통해 1.5초 동안 700에서 1400까지 사거리가
증가합니다.
효과 :: 제라스는 비전 파동을 최대 사거리로 충전한 후 추가로 1.5초 동안
유지할 수 있습니다.
효과 :: 정신을 집중하는 동안 제라스의 이동 속도가 최대 50%까지 감소합니다.
W - 파멸의 눈

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범위 피해 및 둔화 효과 :: 지상을 겨냥해 에너지포를 소환하여 목표 지점의
모든 적에게 60/90/120/150/180 (+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히고 10%씩 둔화시킵니다.
타격 지점 중심 :: 폭발 반경 중심에 있는 적들은 90/135/180/225/270
(+0.9 주문력)의 피해를 입고 60/65/70/75/80%씩 둔화됩니다.
재사용 대기시간 :: 14/13/12/11/10초
마나 소모량 :: 70/80/90/100/110
사거리 :: 1000
E - 충격 구체

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마법 에너지 공격 :: 태초의 힘을 간직한 마법 구체를 직선으로 발사합니다.
최초에 적중하는 적에게 80/110/140/170/200 (+0.45 주문력)의 마법 피해를 입히고 0.75~2초 동안 기절시킵니다.
(기절 효과 지속 시간은 구체가 날아간 거리에 비례합니다.)
재사용 대기시간 :: 13/12.5/12/11.5/11초
마나 소모량 :: 60/65/70/75/80
사거리 :: 1000
R - 비전 의식

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궁극기 :: 제라스가 제 자리에 고정되며 비전 폭격을 3회 시전할 수 있게 됩니다. 비전 폭격은 사거리가 매우 긴 마법 에너지포로 적중한 모든 적에게 190/245/300 (+0.43 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
제라스는 이 효과를 일찍 취소할 수 있습니다. 비전 폭격을 사용하지 않으면
비전 의식의 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다.
재사용 대기시간 :: 130/115/100초
마나 소모량 :: 레벨 관계 없이 100
사거리 :: 3200/4400/5600  
스카너
수정 베기를 사용하면 공격 속도 증가 효과가 중첩되도록 했으며 둔화 효과는
균열 스킬로 이전됩니다. 표식을 활용하는 균열 스킬의 체력 회복 기능은
없어집니다. 수정 외골격의 이동 속도 증가 효과는 한 번에 적용되지 않고,
3초간 서서히 적용됩니다. 꿰뚫기 스킬의 준비 동작 도중엔 대상이 속박됩니다.

스카너가 다시 한 번 전장에서 적을 베고 꿰뚫으며 활약할 수 있도록 현재 추세에 맞춰 리메이크하게 됐습니다. 전반적인 대응 능력을 향상시키고, 균열 스킬이
좀 더 유용하게 쓰일 수 있도록 하며, 현재 정글 사냥꾼에게 요구되는 능력을
갖출 수 있도록 변경하고자 합니다. 스카너 플레이 패턴이 전반적으로 크게
바뀌진 않겠지만 전반적으로 각 스킬의 효과가 서로 긴밀하게 연계된다는 느낌을 받으실 수 있을 것입니다.

일반

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기본 공격 속도 :: 1% 느려집니다.
기본 지속 효과 - 솟아오르는 힘

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효과 :: 변경 없습니다.
Q - 수정 베기

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효과 :: 대상에 적중하면 공격 속도가 8/10/12/14/16% 상승하며 이 효과는
최대 3번까지 중첩됩니다.
둔화 효과 :: 삭제됩니다. (균열 스킬에 해당 효과가 추가됩니다.)
W - 수정 외골격

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재사용 대기시간 :: 18 초 ⇒ 16 초
이동 속도 증가 효과:: 15/17/19/21/23% ⇒ 16/20/24/28/32%
(3초간 서서히 적용됩니다)
보호막 기본 체력 및 주문력 계수 :: 70/115/160/205/250 (+0.6 주문력) ⇒ 80/135/190/245/300 (+0.8 주문력)
공격 속도 증가 효과 :: 삭제됩니다.
E - 균열

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재사용 대기시간 :: 10 초 ⇒ 14 초
효과 :: 적중 당한 대상은 2.5초간 30/35/40/45/50% 만큼 둔화됩니다.
사거리 :: 800 ⇒ 1000
투사체 충돌 판정 너비 :: 약간 줄어듭니다.
투사체 속도 :: 약간 느려집니다.
효과 :: 체력 회복 효과가 삭제됩니다.
R - 꿰뚫기

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속박 시점 :: 이제 준비 동작 동안 대상을 속박시킵니다.
추가 음성 대사 :: 이제 대상을 제대로 붙잡기 전에는 꿰뚫기 성공 대사
("내 꼬리 맛을 봐라!" 등)가 출력되지 않습니다. 맨 위로 돌아가기

챔피언

럼블
화염방사기 스킬의 그래픽이 개선됩니다.

이제 미트볼이 아니라 진짜 화염을 뿜습니다.

Q - 화염방사기

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그래픽 효과 :: 스킬 효과가 업그레이드됩니다.  
리븐
리븐의 기본 체력 회복량이 감소하고, 용맹 스킬의 보호막 체력이 증가합니다.

적의 공격을 피하거나 피해를 줄여야 활약할 수 있는 챔피언이라는 리븐의 기본 컨셉이 더욱 또렷해집니다. 이제 회복력이 떨어진 리븐을 상대하는 플레이어는
리븐의 방어 스킬이 없을 때 견제를 통해 더 많은 이득을 얻을 수 있을 것입니다. 반면 리븐 입장에서는 상향된 보호막 스킬로 적의 공격을 최대한 피해 없이
막아야 할 것입니다.

일반

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기본 5초당 체력 회복량 :: 5.5 ⇒ 2.5
E - 용맹

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보호막 :: 70/100/130/160/190 ⇒ 90/120/150/180/210  
문도 박사
문도! 식칼 얇아진다!

문도! 너무 센지 본다! 문도! 이제 식칼 못 맞추면 망한다!
초보 문도 고수 문도 그게 차이다.

Q - 오염된 대형식칼

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투사체 충돌 판정 너비 :: 80 ⇒ 60  
쓰레쉬
쓰레쉬의 사거리가 긴 기본 공격은 공격로에서 상당히 위협적입니다.
이번 변경으로 살짝 약화시키고자 했습니다.

일반

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사거리 :: 475 ⇒ 450  
애쉬
매 날리기 스킬의 재사용 대기시간이 고레벨 구간에서 줄어드는 대신
추가 골드 획득량이 레벨에 관계없이 3으로 고정됩니다.

매 날리기가 스킬 레벨 1일 때도 유용하게 쓰일 수 있을 것입니다.

E - 매 날리기

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재사용 대기시간 :: 레벨 관계 없이 60초 ⇒ 60/55/50/45/40
적 처치 시 추가 획득 골드 :: 1/2/3/4/5 ⇒ 레벨 관계 없이 3  
야스오
이제 기류를 모으려면 더 많이 움직여야 하며 질풍검으로 충전할 수 있는 기류의 양도 줄어듭니다. 최후의 숨결 사거리도 짧아집니다.

지난 4.1 패치에서, 야스오를 플레이하기 더 편하게 변경한 바 있습니다.
하지만 플레이어들이 야스오에 숙달되기 시작하면서, 가장 효율적으로
플레이했을 때 야스오의 위력이 얼마나 엄청난지 드러났지요.
핵심적인 플레이 스타일을 망치지 않는 한에서 야스오의 강력함을 살짝
덜어내고자 했습니다. 보이지도 않을 만큼 멀리 있다가 최후의 숨결 스킬로
순간이동해 전투에 합류하는 능력도 게임 밸런스에 바람직한 요소는 아니었던 것 같습니다.

기본 지속 효과 - 낭인의 길

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기류 생성에 필요한 이동량 :: 15% 증가합니다.
Q - 강철 폭풍

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그래픽 효과 :: 강철 폭풍으로 회오리바람을 발사할 수 있을 때 야스오의 주위에 자동으로 사거리 표시가 나타납니다.
E - 질풍검

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돌진 시기류 생성 효과 :: 4/8/12/16/20% ⇒ 3/6/9/12/15%
R - 최후의 숨결

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사거리 :: 1300 ⇒ 1200
버그 수정 :: 최후의 숨결을 간혹 최대 사거리 바깥에서도 시전할 수 있었던
버그를 수정했습니다.  
이블린
대상과의 거리가 가까울수록 증오의 가시 투사체가 더 빨리 날아갑니다.

지난 증오의 가시 투사체 변경은 게임 밸런스 상 필요했지만, 플레이하는 맛이
떨어졌습니다. 이번 변경으로 상대 입장에서 거리를 두고 플레이하는 게
유리한 만큼 이블린 플레이어는 적에게 더 가까이 다가갈 필요가 생길 것입니다.

Q - 증오의 가시

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투사체 속도 :: 투사체 속도가 조정되어 발사 직후에는 빠르나 이후 급격히 느려집니다. 이제 가까운 대상에 더 안정적으로 적중합니다.  
직스
미니언이 마법공학 지뢰밭에서 연속으로 지뢰를 밟았을 때 입는 피해량이
줄어듭니다. 짧은 도화선 지속 효과의 기본 피해량과 주문력 계수가 저레벨
구간에서 감소합니다.

지난 3.13 패치에서 변경된 이후, 공격로 압박 및 압박 방해 전술에서 직스는
괴물 같은 위력을 발휘하고 있습니다. 변경 목표 자체는 바람직했지만, 마법공학 지뢰밭 스킬은 미니언 무리를 처치하는 데 효율이 너무 좋은 스킬이라서 직스가 어떤 부담도 없이 수비적으로 플레이할 수 있게 됩니다. 짧은 도화선 변경 사항은 수치가 매우 많지만, 한 마디로 말씀드리면 게임 초반 견제 능력이 살짝 하향되는 것이라 할 수 있습니다.

기본 지속 효과 - 짧은 도화선

--------------------------------------------------------------------------------

기본 피해량 :: 20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160
(20 + 1~5레벨에 각 +7 / 6~11레벨에 각 +8 / 12~17레벨에 각 +9 / 18레벨에 각 +10) ⇒ 20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 (20 + 1~5레벨에 각 +4 / 7~12레벨에 각 +8 / 13~18 레벨에 각 +12)
주문력 계수 :: 레벨 관계 없이 0.35 ⇒ 1~6레벨 0.25 / 7~12레벨 0.3 / 13~18레벨 0.35
E - 마법공학 지뢰밭

--------------------------------------------------------------------------------

미니언 상대 피해 :: 모든 지뢰에 100% 적용 ⇒ 두 번째 밟는 지뢰부터 40%로 피해 감소  
케일
징벌의 주문력 계수가 감소하며 신성한 축복의 치유량에 붙은 주문력 계수가
증가합니다. 또한 이제 신성한 축복의 이동 속도 증가율에도 주문력 계수가 적용되며, 중재 스킬에 마나가 소모되지 않습니다.

케일은 한 번 앞서나가기 시작하면 도저히 막을 수 없는 순간 공격력을
보여줬습니다. 케일이 공격을 시작하자마자 입힐 수 있는 피해량이 줄어드는
대신, 신성한 축복 스킬의 보조 능력에 주문력 계수가 추가되어 케일과
아군 챔피언이 적에게 근접하거나 불리한 싸움에서 이탈하는 데 도움을 줄 수
있을 것입니다.

Q - 징벌

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주문력 계수 :: 1.0 ⇒ 0.6
W - 신성한 축복

--------------------------------------------------------------------------------

치유량 주문력 계수 :: 0.35 ⇒ 0.45
이동 속도 증가율 :: 이제 주문력에 따라 커집니다. (주문력 100당 +7%)
R - 중재

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마나 소모량 :: 100/75/50 ⇒ 없음 맨 위로 돌아가기

약간의 변경 및 버그 수정
일반
•썩은 아귀의 체력 게이지에 눈금이 추가됩니다.
•게임을 일시 중지하면 게임 인터페이스 크기 조절이 되지 않던 버그를 수정했습니다.

마오카이
R - 복수의 소용돌이

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추가 피해량 :: 소용돌이에 저장되는 피해량이 25% 정도 낮아지던 버그를
수정했습니다.  
소나
E - 기민함의 노래

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툴팁 텍스트 :: 기민함의 노래의 이동 속도 증가 효과와 둔화 효과 둘 모두에 (+0.04 주문력) 계수가 적용되는 것으로 표시되던 툴팁 버그를 수정했습니다.
이동 속도 증가 효과에는 (+0.02 주문력) 계수가, 둔화 효과에는 (+0.04 주문력) 계수가 적용됩니다.
이동 속도 증가 효과 버그 수정 :: 주문력 계수 0.01 ⇒ 주문력 계수 0.02
둔화 효과 버그 수정 :: 주문력 계수 0.02 ⇒ 주문력 계수 0.04  
아칼리
R - 그림자 춤

--------------------------------------------------------------------------------

명확성 :: 아칼리의 효과 표시창에서 그림자 정수 중첩 수를 다시 확인할 수
있도록 수정했습니다.  
엘리스
R - 거미 형태

--------------------------------------------------------------------------------

충돌 판정 크기 :: 엘리스가 거미 형태일 때 크기가 작게 적용되던 버그를
수정했습니다.  
요릭
구울 :: 요릭의 구울이 이동 속도 및 공격 속도 둔화 효과에 면역이던 버그를
수정했습니다.  
티모
스킬 효과 :: 맹독 다트에 배당이나 주문 연성 등의 효과가 적용되지 않던 버그를
수정했습니다. 맨 위로 돌아가기

아이템

스태틱의 단검
기본 지속 효과 :: 기본 공격으로 치명타가 발생했을 때만 고유 지속 효과의
추가 피해에 치명타가 적용됩니다.  
파수꾼의 갑옷
고유 지속 효과 - 차가운 강철

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둔화 효과 버그 수정 :: 애니의 티버, 말자하의 공허충, 엘리스의 새끼 거미들이 둔화 효과를 받지 않던 버그를 수정했습니다.  
란두인의 예언
고유 지속 효과 - 차가운 강철

--------------------------------------------------------------------------------

둔화 효과 버그 수정 :: 애니의 티버, 말자하의 공허충, 엘리스의 새끼 거미들이 둔화 효과를 받지 않던 버그를 수정했습니다. 맨 위로 돌아가기

특성
인내심 특성은 같은 단계의 다른 특성과 비교했을 때 지나치게 강력합니다. 특히 첫 번째 고급 체력 아이템을 갖추는 시점에 엄청난 위력을 발휘하죠.
이번 패치로 다른 특성과 밸런스가 맞는 모습을 보실 수 있을 것입니다.


인내심
방어 계열

--------------------------------------------------------------------------------

체력 회복량 :: 5초마다 잃은 체력의 0.7/1.35/2% ⇒ 5초마다 잃은 체력의 0.35/0.675/1% 맨 위로 돌아가기

소환사의 협곡
다음 변경 사항은 소환사의 협곡에만 적용됩니다.

지난 4.1 패치에서 프로 경기에서 사용되는 빠른 포탑 철거 전략의 위력을 줄이기 위해 일부 포탑에
피해 감소 효과를 적용한 바 있습니다. 초반 전략의 밸런스 조정이라는 목표에 걸맞도록 이번 패치에서
해당 효과의 지속 시간이 8분으로 제한됩니다.


포탑
탑/미드 공격로 외곽 포탑

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피해 감소 지속 시간 :: 영구 지속 ⇒ 게임 초반 8분 맨 위로 돌아가기

뒤틀린 숲
다음 변경 사항은 뒤틀린 숲에만 적용됩니다.


카직스
수정의 상처에 이미 적용된 사항과 동일합니다.

Q - 공포 감지

--------------------------------------------------------------------------------

고립된 적 대상 추가 피해량 :: 45% ⇒ 35%
거대 갈고리 진화

--------------------------------------------------------------------------------

잃은 체력 비례 추가 피해 :: 8% ⇒ 6%

그 외에 뒤틀린 숲과 수정의 상처에 카직스 관련 변경점이 적용되었습니다

과연 이 패치가 어떤 효과를 가져올런지 + 롤 마스터즈에 언제 적용되서 선보일지 궁금해지네요.

* kimbilly님에 의해서 게시물이 수정되었습니다. (2014-02-13 21:10)
* 관리사유 : LOL 공식 홈페이지에서 퍼오신 태그로 인해 서버에 부하를 준다고 판단되어 수정 조치합니다.

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14/02/13 11:33
수정 아이콘
이번패치의 최대 수혜자는 럼블입니다.
모스트1 럼블인데 화방이 장난 아니에요
coolasice
14/02/13 13:16
수정 아이콘
잉? 럼블이 직접적으로 버프는없는데 뭔가 달라졌나요?
14/02/13 15:58
수정 아이콘
아 바뀐건 없습니다.
다만 불이 멋있어졌어요 히히
뒷짐진강아지
14/02/16 11:56
수정 아이콘
역시 간지가 중요하죠...
Tristana
14/02/13 11:38
수정 아이콘
방금 전에 한 판 했는데 제라스 궁 너무 웃기고 느리던데요
맞기가 쉽지 않음...
Kirei Autumn
14/02/13 11:48
수정 아이콘
제라스 슈레긔
14/02/13 11:54
수정 아이콘
과연 고인 스카너가 어떻게 활용될지 궁금하네요. 애초에 맞다이 자체가 약한 챔프가 아니라서 궁극기 판정이 예전과 비슷하다면 자주 쓰일거라 생각합니다.
14/02/13 11:55
수정 아이콘
이제 문도가 좀 안보이려나요?
kongkaka
14/02/13 12:42
수정 아이콘
케일의 너프는 당장2개월동안은 들어가겠지만,
시간이 좀 지나서 바뀐거에 적응하다보면 그렇게 큰 너프는 아닐것같네요. w상향이 워낙 커서
14/02/13 15:26
수정 아이콘
이래도 리븐밴할거냐??
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