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Date 2016/10/04 14:04:08
Name Leeka
Subject [LOL] 롤드컵 정화 버그 관련 라이엇 코멘트
https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/55lezv/cleanse_bug_shows_up_again/?st=itu82o6g&sh=3e49e1c3

We had a look at the interaction of Cleanse and CC effects earlier today after the Cocoon-Cleanse interaction yesterday. Best we can tell this is how Cleanse has worked for at least a year - likely much longer. That's not to excuse that this isn’t ideal, just that it's not at all a new thing.
Different aspects of the game update at different frequencies. The server generally runs at 30 frames per second, but buffs update at only 4 frames per second. What's happening in this case is that Cleanse's cast is evaluated on the 30 fps cycle and immediately clears CC effects. It then queues up an increase to a tenacity-granting buff count. That increase takes effect on the next buff update, which can happen up to 250 milliseconds later (on average, half that). If a CC lands in that timing window, the tenacity from Cleanse will not be present.
It’s an issue consistent across all champions and use cases, therefore we’re treating it as an unintended interaction. Teams were informed of the details of this interaction before matches today, including that this would not be a remake condition. We will not be hotfixing this as we don’t want to incur the significant risk that a new build brings to an ongoing event. We will evaluate this for fixing as part of our normal release cycle.

3줄 요약하면
- 정화를 사용하고 '3초간 CC 지속시간 65% 감소' 버프가 걸리는데 0.25초의 시간이 걸림
- 그 사이에 다른 CC가 들어올 경우에는 지속시간 감소 효과가 적용되지 않음
- 롤드컵에 참가한 모든 팀들에게는 금일 안내되었으며 추후 수정 예정
(이번 롤드컵 중에는 수정되지 않음)


페이커의 이슈로 인해 라이엇에서 조사를 시작했고. 조사 결과 위와 같은 내용이 확인되어. 월요일 경기 전에 참가팀들에게 안내를 진행했다고 합니다.
수정이 간단한 이슈가 아니여서, 수정시 다른 문제를 만들 수 있기 때문에 롤드컵 중에 수정되진 않을 것이라고 하네요.


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Confidence
16/10/04 14:07
수정 아이콘
정화 쓰지 말라는건가요 ㅠㅠ
16/10/04 14:08
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당장 고쳐도 부족한데 대회동안엔 못고친다니 라이엇 참 무능합니다.
16/10/04 14:16
수정 아이콘
원문에 버그 설명 내용만 봐도.. 프로그램적으로 수정시 다른 이슈를 만들여지가 꽤 있어서 이정도급 대회에서 검증없이 수정하기엔 위험부담이 큰 사항입니다

상세 설명으로도 서버와 클라가 통신하는 내용 중, 버프 관련된 로직상 이슈인데 이걸 건드리는게 간단한 일은 아닙니다.
16/10/04 14:17
수정 아이콘
당장 고치는건 뭐 방법이 없죠.. 뭐가 잘못된지는 알았으나 어떻게 해야할지 단시간내에 해결은 어려우니까요.
픽스이후 다른곳에서 오류가 나오지 말라는 법이 없으니..
신예terran
16/10/04 14:21
수정 아이콘
다른 프로그램이면 모르겠으나 롤이면 백퍼 버그 하나 수정시 두개 발생할겁니다.
16/10/04 15:24
수정 아이콘
무슨 의도로 하신 말씀이신지는 알겠으나, 라이엇 아닌 다른 기업이어도 같은 식으로 리스크 관리를 할겁니다. 오히려 바로 고쳐서 패치하는 쪽이 경솔하다고 할 수도 있는 이슈인데요...
이진아
16/10/04 14:47
수정 아이콘
이정도로 fps단위까지 공개하며 버그내용을 상세하게 발표하는 것만해도 이례적인거죠
뭐 하필 롤드컵에서 그것도 하필 페이커같은 수퍼스타에게 버그가 발생해서 이렇게 하는것 같긴 합니다만....
스크쪽에서 작정하고 버그 붙잡고 늘어져서 재경기라도 주장하면 어떡하나 전전긍긍했을듯 하네요
16/10/04 14:49
수정 아이콘
이긴 경기인데 스크쪽에서 왜 재경기를 주장하나요...

경기 내적으론 페이커가 아쉽긴 하겠지만.. 게임 자체는 큰 문제없이 스크가 이긴 경기인데..
이진아
16/10/04 14:56
수정 아이콘
앗 제가 착각했네요 fw와의 경기에서 버그가 발생한거로
스웨트
16/10/04 15:12
수정 아이콘
붙잡고 늘어지려면 퍽즈가 해야죠. 블루먹고 첫갱 고치 맞고 풀타임 스턴이던데
arq.Gstar
16/10/04 16:15
수정 아이콘
버그의 발생은 라이엇 잘못이지만
당장 고쳐서 배포하는건 오히려 무능한 프로세스를 입증하는 겁니다.
이걸 대회기간에 수정배포 안하는게 기술적으론 유능하다는 평가를 조금이나마 더 들을수 있죠. 실제로도 대부분 그렇고요..
iamabook
16/10/04 14:12
수정 아이콘
카오스에서의 스턴 -> 흡안 -> 흡안디스펠이 생각나네요
-안군-
16/10/04 14:17
수정 아이콘
그야말로 프로선수니까 인지할 수 있는 버그네요... 후덜덜;;
이진아
16/10/04 14:29
수정 아이콘
음... 근데 인지 자체는 많은 사람들이 하고있긴 하지 않았나요?
정화 65% 적용이 안될때가 있다는 얘기가 나온지가 꽤 오래전이라..
-안군-
16/10/04 15:35
수정 아이콘
아래 영상을 보니까 0.25초가 체감으로는 상당히 길군요;;; 제가 생각이 짧았습니다.
16/10/04 16:43
수정 아이콘
티어불문 정화에 cc지속시간감소 65퍼 달려있는거 자체를 모르는 사람도 많습니다.
이진아
16/10/04 17:35
수정 아이콘
물론 아예 그걸 모르는 분들도 많겠죠...
근데 프로선수들만 인지할수 있을 정도는 아니라는 이야기였습니다.
전자오락수호대
16/10/04 14:25
수정 아이콘
캬 역시 버그망겜 크크크크
안드로행 열차
16/10/04 14:31
수정 아이콘
선정화를 쓸거면 아슬아슬하게 쓰지말고 아예 미리 질러버려라?!
16/10/04 14:33
수정 아이콘
근데 한타 열렸을때 0.25초는 꼭 프로급이 아니더라도 꽤나 긴 시간 아닌가요?
한세월동안 시전하는거같은 피들궁도 1.5초밖에 안됩니다. 0.25초는 롤드컵정도 되는 대회에서 악용하기 어려운 수준도 아니고 정화라는 스펠을 드는데에 부담이 생길듯하네요
이진아
16/10/04 14:43
수정 아이콘
정화 쓰는걸 보고 0.25초 안에 후속 cc를 넣는 정도까지의 갓플레이는 쉬울지는 잘 모르겠지만
정화 쓰는 입장에서는 후속cc 들어오기 전에 정화쓰는건 엄청 부담스럽겠네요
그렇다고 마냥 후속cc들어오기를 기다릴수도 없고
bemanner
16/10/04 14:48
수정 아이콘
페이커가 IMAY전에서 라이즈 속박맞고 엘리스 고치에 맞기 전에 정화쓴 걸, 정화 메커니즘 잘 모르는 사람들은 실수라고들 비판했었죠.
페이커가 엘리스 고치 맞고 나서 정화 쓰겠다고 버팅기고 있으면 엘리스는 라이즈 속박이 끝날 때 고치를 날려서 엄청 이득볼 수 있었는데요. 고치를 정화 이후에 맞는 한이 있어도 먼저 쓰는 게 맞죠 라이엇이 페이커의 플레이보다 후진 프로그래밍을 했을 뿐.

이거 때문에 정화를 강제하는 챔프의 티어가 오르겠네요. 리산드라 등등.
arq.Gstar
16/10/04 16:26
수정 아이콘
아, 저는 그건 실수라고 생각했는데 의도했던 건가보군요..
고치의 속박 시간의 감소를 염두하고 쓴거라고 봐도 되나요?
bemanner
16/10/04 18:03
수정 아이콘
CC와 동시에 정화쓰는 걸 실수하면 1.6초 스턴이다 그러면 아슬아슬하게 정화쓸 이유가 없고 무조건 맞고나서 쓸겁니다. 이 편이 리스크가 적으니까요.
정화를 쓰고 고치를 맞겠다고 의도하는 건 아닌데, 정화를 빠르게쓰면 성공해도 좋고 실패해도 정화 늦게 쓰는 거랑 차이가 없으니 최대한 빠르게 쓰는 거죠. 실패해도 괜찮은데 성공하면 큰 이득이다 라는 건 염두에 두고 쓰는 겁니다.

로우리스크 로우리턴 대신 미들 리스크 하이리턴을 택했는데 라이엇이 잘못 프로그램 짜서 하이리스크 하이리턴인 상황?이죠.
16/10/04 17:22
수정 아이콘
전 그 장면은 실수 같던데요 해설들도 그랬고
bemanner
16/10/04 18:00
수정 아이콘
이게.. 글로 설명하기 힘든데
스킬 맞은 걸 보고나서 쓰면 아무리 빨리 써도 0.2초~0.3초대에 써집니다. (이것보다 빠르게 반응하면 육상에선 부정출발(예측)이라고들 하죠)
대신 예측해서 맞을 때쯔음 쓰면 0.0~0.1초대에 맞고요.
그런데 엘리스 1렙 1.6초스턴은 정화쓰고 맞으면 0.56초입니다.

그러면 정화를 예측해서 쓰는 게 절반에서 2/3 이상 확률로 성공할 수 있다면 기대값이 더 높으니 그냥 예측해서 쓰는 거고 이 때 판정이 먼저누른거로 뜨는 건 그냥 하늘에 맡기는 거지요. 이걸 실수라 할 수도 있겠지만; 스코어 강타 2남은 걸 실수라고 안하고 하늘이 정했다고 보는 게 일반적이지 않습니까. 사람이 백 퍼센트 정할 수 없는 일은 사람은 기대값 높은 행위를 하고 나머지는 지켜보는 거죠.

실제 경기에서 선정화가 성공하면 페이커가 살아서 더블킬하고 죽는 각이고, 실패하면 페이커가 죽고 1:1로 cs이득보고, 맞고 나서 쓰면 페이커가 죽고 1:1로 cs 이득보는 상황이라면 먼저 안쓸 이유가 없잖아요? 대략 그런 이유에서 실수가 아니라고 봅니다.
Anastasia
16/10/04 14:50
수정 아이콘
https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/55ikbf/impactful_bug_in_the_skt_vs_imay_game_on_fakers/?ref=search_posts

위 링크 가보면 당시 이 버그를 처음으로 제보한 사람이 만든 영상을 볼 수 있는데,
이 버그가 없었다면 당시 페이커 선수는 0.56초 안에 cc를 풀고 근처에 있던 니달리의 힐을 받고서 오히려 상대 더블킬을 낼 수 있던 상황이었습니다.
레딧 여론도 이쪽에 힘이 실렸고요. 그런데 무려 1.6초 (1초 차이가 얼핏 보기에는 작아 보이는데, 영상 보시면 그 차이가 체감될정도로 크다는 걸 알 수 있습니다.) 나 묶여 있었고 결국 2킬을 내주고 말았죠. 경기 자체는 압도적으로 이겨서 다행이지만 페이커 선수 입장에서는 꽤 아쉬울 만한 장면이었죠.
동물병원4층강당
16/10/04 16:57
수정 아이콘
덜덜.. 저게 만약 노리고 계산한거라면 프로의 레벨에 소름이 돋네요. 이러니 제작자의 의도와는 다른 플레이들이 펼쳐지지..
이진아
16/10/04 14:55
수정 아이콘
뭔가 근데 이해가 가긴 가면서도
왜 이렇게 만들어놨는지 모르겠네요
버프는 1초에 4번단위로 업데이트 된다는 이야기인데
그럼 클린즈 말고도 다른 모든 버프류가 이렇다는 이야기인지...
즉 예를들어 공격력이 올라가는 버프를 받아도 0.25초 내에 공격하면 버프 효과를 못받은 평타가 나간다는 이야기인데
평타 한대 피 몇칸이 살고죽고를 결정한다는 면에서 좀 큰 버그 아닌지...
CC 시간은 워낙 눈에 확 띄어서 그렇지 자잘하게 문제가 많았을수도 있겠다는 생각이 드네요

정화 버프만 말하는거였다면 fail...
반복문
16/10/04 15:05
수정 아이콘
앞으로 대회중에 버그로 피해를 받으면 보상해주는 제도가 있었으면 좋겠네요
승패와 상관없이 말이죠
콰트로치즈와퍼
16/10/04 16:21
수정 아이콘
0.25초가 수치상으론 굉장히 짧은데 실제로 플레이해보면 생각보다 긴 시간이기도 하죠. 그리고 클린즈 쓰는 쪽도 프로게이머고 CC 넣는 쪽도 프로게이머니까 상대가 미친 속도로 클린즈 쓸걸 예상하고 CC연계를 매~우 짧은 텀에 넣는게 기본일거고... 그러면 0.25초만에 2번째 CC가 들어가는 일이 상당히 많을 듯 싶네요.
반니스텔루이
16/10/04 17:08
수정 아이콘
페이커는 이겨서 망정이긴 한데 패배한 지투쪽에선 꽤나 아쉽겠네요..
bemanner
16/10/04 18:06
수정 아이콘
근데 라이엇이 이미 이런 식으로 오작동하던 스킬을 고친 사례가 있는데 왜 이건 고치기 힘들다는 건지는 잘 모르겠네요.
녹턴이나 시비르의 스펠쉴드가 하나의 스킬을 막고 나서도 0.25초동안은 계속 마법면역 버프가 유지되서 그 동안에는 다른 마법 막아주는 버그는 진작에 고쳤으면서 왜 저러지.
16/10/04 19:02
수정 아이콘
두 케이스는 그냥 짧게 이야기하면

녹턴이나 시비르 - 스펠실드를 사용하면 '스펠실드 버프가 적용' / 버프가 이미 적용되었고 0.25초동안 막음
CC에 걸린 상태에서 쓰는게 아니라 '걸리기 전에 쓰는 거죠'.. 즉 버프가 적용된 뒤에 스킬이 들어오는걸 깔끔하게 막아줍니다.
즉 발동되었다고 느낀 순간은 이미 '4f의 버프 효과'가 적용된겁니다.

정화 - 누르는 순간 일단 CC가 바로 풀려야 함

'즉 녹턴이나 시비르는 스킬을 쓰고나서 즉발이 아니라 실제론 약간의 딜레이'가 내부적으로 있는거고 그 후에 쉴드 버프가 걸리기 때문에 문제가 없음.

정화는 일단 누르는 순간에 '스턴같은게 바로 풀려야 움직일테니깐'.. 딜레이가 전혀 없이 즉발로 적용되는 정화 효과가 있고
그 이후에 3초짜리 버프가 걸리는데 위에서 라이엇이 해명한것처럼 버프 효과는 4f마다 체크하기 때문에.. 그 사이에 들어오게 되면 효과가 적용되지 않는 이슈인거죠.


덧붙이자면 0.25초는 '최대 0.25초' 인거고.. 서버가 체크하기 바로 직전에 쓴거라면 0.1초가 될수도 있고.. 0.05초가 될수도 있습니다.
4f마다 체크하기 때문에 0.25초가 되는거라서요.


굳이 4f마다 체크하게 한건 과부하 이슈나 다른 이슈가 있어서 제한을 걸어둔거일꺼고.
지금와서 고치기 쉽지 않은건 '모든 버프류가 글로벌 4f일테니' 이걸 건드리면 다른 사이드 이펙트가 발생할 확률이 높아서 겠지요..
bemanner
16/10/04 19:14
수정 아이콘
http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=update&mod=view&schwrd=녹턴&p=2&idx=251036#.V_OA2LGwdaQ

스펠 쉴드의 시전 딜레이를 말한게 아니라,
과거에는 스펠 쉴드가 하나의 스킬을 막고 나서도 계속해서 유지됐다는 얘기인데요.

쉴드 버프가 바로 안 꺼지고 0.25초간 유지되는게,
강인함 버프가 바로 안 생기고 0.25초 후에 생기는 거랑 같은 이유가 아닌가 해서요.
둘다 캐릭터 상태 갱신을 0.25초마다 하니까 그러는 거 같은데요.
주문보호막만 예외로 바로바로 좀더 짧은 쿨마다 갱신되게 했다면, 정화도 그렇게 못할 이유가 있나 싶어서요. 이거 두개 작업할 때 특별한 버그는 없었던 걸로 아는데요.
16/10/04 19:24
수정 아이콘
이해를 잘못하신거 같은데요

'스펠실드는 써진순간에 이미 버프가 발동이 되었다는거에요' 스펠실드라는..

그리고 정화는 '쓰는 순간에 당장 CC를 풀어야 챔피언이 움직일수 있죠?.. 그래서 누르는 순간에 바로 챔프가 움직입니다..
그 후 3초동안 감소 버프가 걸리는거에요.

여기서 말하는건 '정화의 CC푸는건 즉발' 이지만.. 스펠실드는 정화처럼 즉발이 아니라 정화의 CC감소랑 동일하게 내부적으로는 4f로 돌고있을거라는겁니다.

그래서 스펠실드는 막고나서 0.25초동안 잘 돌수있는거고 정화는 그게 안되고 있는거일거라는 이야기에요.
주문보호막을 예외로 짧은쿨마다 갱신되게 한게 아니라. 주문보호막은 정화의 CC푸는 효과처럼 즉발로 작용하고 있지 않을거라는겁니다. 내부적으론.

링크해주신 패치노트는 코딩햇다면 주문보호막은 0.25초간 주문을 횟수제한 없이 건드리던 오류를.. 1회만 막을수있게 횟수를 넣었겠죠..
버프를 갱신하는 개념은 그대로 두고요.


요약하면

스펠실드 - 사용 -> 4f가 돌고 발동됨 -> 0.25초간 스펠 실드 유지가 됨 -> 이 버프의 기능을 개선해서 수정
정화 - 사용 -> 즉발로 CC를 풀어줌(그래야 챔프가 바로 움직이니까) -> 4f가 돌고 후속 효과가 발동됨 -> 3초간 유지

내부적으론 아마 이런구조일 확률이 높을것 같다는 이야기입니다.
정화가 두 효과가 다른 매커니즘을 타는건 'CC를 즉발로 풀어야' 다른 행동을 할 수 있으니까.. 일거라는 거고요.
이건 버프가 아니니 예외처리 문제도 없겠죠.
bemanner
16/10/04 19:33
수정 아이콘
이번 글 보니까 리카님 의도는 이해가 되네요. 좋은 설명 감사합니다.
라이엇이 왜 CC를 푸는 건 즉발로 해줄 수 있는데 강인함 효과를 주는 건 4f를 돌려야 하는 지는 이해가 되지는 않지만요.
16/10/04 19:44
수정 아이콘
보통 게임에서 즉발효과는 '발동되자마자 없어지기 때문에' 메모리를 잡아먹지 않아서 바로바로 돌릴수 있는데요.

버프 같은 경우에는 발동되면 '캐릭터의 정보에 기록' 을 해야되는 과정이 추가됩니다.
그리고 그 정보를 일정 주기마다 계속 갱신해서 반영해야 되는 과정이 한번 더 추가되죠.
이걸 제한없이 계속갱신하게 되면 문제가 생겨서.. 내부적으론 4f로 잡아둿을것 같네요.

예를들면 그냥 100데미지 주는 스킬은
때린다 -> 100데미지 적용 -> 끝
1초마다 100데미지를 10초간 주는 스킬은
때린다 -> 캐릭터의 정보에 100데미지를 10초간 준다는 정보 기록
-> 0.25초마다 계속 확인해서 이 효과의 지속이 남아있는지, 이 효과를 적용해야 되는지 체크를 돌겠지요.

CC를 푸는건 즉발이니깐 서버에 날리고 엔딩.. 굳이 먼가를 더 기억할 필요도 없음
버프를 거는건 각종 정보에 기록하고 계속 체크해야 되니깐.. 부하를 줄이기 위해 4f로 세팅


뭐 실제론 다른 이유때문에 제한을 했을수도 있지만

게임 내적으론 '발동되자마자 효과가 없어지는거랑 지속적으로 적용되는건' 구현 방식과 부하 자체에 있어선 전혀 다르게 처리되긴 합니다.
제가 만들었던 게임들을 예시로 든거라 크게 틀리지는 않을것 같네요..
bemanner
16/10/04 20:10
수정 아이콘
음.. 게임은 만드는 거 말고 플레이하는 게 최고네요.
왜 즉발로 한번 기록한 다음에 그다음부터 4f마다 돌리는 게 어려운 걸까요. 흑흑. 아몰랑..
이진아
16/10/04 20:27
수정 아이콘
정화라는 스킬 하나만 보면 말씀해주신 대로 하는게 효율적이어 보이는데
아마도 롤에 존재하는 버프류를 한꺼번에 관리하면서 0.25초마다 계속 업데이트 하는 시스템인가봐요
자료구조라는게 효율성을 추구하다보니 좀 오묘하죠
자마린
16/10/04 20:07
수정 아이콘
바로 그 비슷한 매커니즘 스킬들을 전부다 테스트 해봐야되는데, 거기서 생기는 시간적인 문제 등을 생각하면 힘들수도 있죠...
게다 중요한 대회중이기도 하고 현재 클라이언트 버젼이 그렇게 잘 짜여진 프로그램이 아닌 듯 하니..(그동안의 버그 이슈를 봐도..)
시간이 더 들어갈 겁니다.
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