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Date 2019/08/17 22:46:07
Name 청자켓
File #1 20190817223331_xklyqerw.jpg (136.5 KB), Download : 38
출처 kbs
Subject [방송] 한일 대중문화 개방 21년의 결과.jpg


그래도 2000년대 초반까지는

일류가 상당했죠..

헤어,패션같은것도 많이 들어왔고

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피카츄배
19/08/17 22:47
수정 아이콘
근데 아무리 그래도 2005년에도 일본 문화 컨텐츠 수익이 저렇게밖에 안나오나요?
BlazePsyki
19/08/17 22:53
수정 아이콘
내수+불법복제... 쯤으로 추정되려나요
최종병기캐리어
19/08/17 22:54
수정 아이콘
애니, 음악, 영화는 대부분 인터넷으로 공유되던 시절이라 정식수입 자체가 거의 없었죠..
기껏해야 만화정도가 정식 수입되었을겁니다..
루트에리노
19/08/17 22:56
수정 아이콘
우리나라 기준 아닐까요?
츠라빈스카야
19/08/17 22:59
수정 아이콘
(수정됨) 그럼 서로 공정하게 하려면 한국도 대일 수출액만 잡아야할텐데...05년에 이미 거의 5배 가깝게 수출하는 대일 흑자였다는걸런지요...
한국만 전세계 총액이고 일본은 대 한국 수출액만 잡으면 그래프 자체가 사기일테고요..
미묘하네요..드라마는 팔려나가던 시기인 것 같긴 한데..
루트에리노
19/08/17 23:14
수정 아이콘
그런갑죠 뭐
사실 우리나라는 개방 이후로 딱히? 일본 컨텐츠가 뭘 해먹은 적이 없잖아요
19/08/18 09:56
수정 아이콘
03~05년에 겨울연가 한창 일본 넘어간 시기였으니 충분히 가능하지 않을까요...그때부터 한류가 일본에서 자리잡기 시작했으니까요
19/08/17 22:50
수정 아이콘
일본이 2000년대 초반에 지금 CJ나 한국 기획사들처럼 적극적으로 해외진출에 힘썼으면 진짜 저거 반대상황이라 백프로 확신하는데 워낙 내수시장이 크니까 아무거도 안하다가 한국에 시장 다 뻇겨버린...
루트에리노
19/08/18 00:59
수정 아이콘
지금도 마찬가지지만 일본 문화계가 딱히 그래야할 이유가 없죠 뭐 내수로도 충분히 먹는데요
19/08/17 22:55
수정 아이콘
게임이랑 애니뺀건가..?
19/08/17 22:57
수정 아이콘
이건 좀 이상한데 세부자료는 없나요? 특정 장르만 포함한거 같은데요.
19/08/17 22:58
수정 아이콘
연예쪽만 껴넣은거같아요. 사실 저 금액은 포켓몬 시리즈하나 판매량 매출액만도 안되죠...
좋은데이
19/08/17 22:57
수정 아이콘
일본문화 기억나는건 중고등학교 시절 샤기컷이 떠오르네요.
19/08/17 22:57
수정 아이콘
컨텐츠의 힘도 없지 않겠지만 경제규모를 반영한다고 보는게 더 정확한 것 같습니다.
돈 있는 만큼 문화컨텐츠에도 돈을 쓰는거죠.
19/08/17 23:10
수정 아이콘
경제규모는 일본이 더 큰데요.
19/08/17 23:16
수정 아이콘
그러니까요. 저게 한국의 대일본 수출액이니까 일본은 그만큼 수입을 한거죠.
우리나라는 일본으로부터 그만큼 수입을 안한거구요.
보고서는 찾을 수가 없어서 기사로 대체합니다.
http://d.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=4264494
ioi(아이오아이)
19/08/17 22:58
수정 아이콘
게임을 문화 컨텐츠로 넣었나? 아닌데 상대국한테 판 거면 게임도 별로 팔 게 없는데?
츠라빈스카야
19/08/17 23:02
수정 아이콘
겨울연가, 대장금 등등이 팔려나가던 시절인 것 같긴 한데...모르겠습니다.
19/08/17 22:58
수정 아이콘
젤다의 전설 하나로만 2300억 넘을거 같은데...
19/08/17 23:18
수정 아이콘
기기가 몇대 팔렸는데요?
돼지샤브샤브
19/08/18 01:23
수정 아이콘
6만원만 쳐도 한 380만개 팔아야 되는건데 한국에 스위치가 그렇게 많이...?
연필깍이
19/08/17 23:00
수정 아이콘
http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=51258

포켓몬고의 누적매출이 2.8조원를 넘어섰다는 기사입니다.
나이언틱이 미국기업이라 하더라도 포켓몬이라는 컨텐츠가 일본산 문화 컨텐츠임을 감안한다면 이 자료의 숫자 신빙성은 글쎄요...
칼라미티
19/08/17 23:17
수정 아이콘
2.8조는 2016년 이후의 전체 누적(글로벌) 매출이라...그리 말이 안되진 않는 것 같습니다. 2.8조 가운데 한국 비중이 크진 않을 듯 한데...
본문은 연도별이구요.
그리고 미국기업이면 포함 안되는게 당연히 맞겠죠...
루트에리노
19/08/18 11:31
수정 아이콘
그럼 그걸 일본껄로 잡는다는게 더 말이 안되는데요
말씀대로 미국 기업이잖아요

삼성전자 중국공장 생산량을 한국 생산량으로 잡자는 말이나 다를바가 없는데요
지켜보고있다
19/08/17 23:00
수정 아이콘
??? : 꼐임은 문화콘텐츠가 아닙니다
츠라빈스카야
19/08/17 23:01
수정 아이콘
2005년에 일본에 뭘 팔아서 수입액보다 5배 가까이 팔았다는거지요....? 드라마..?
19/08/17 23:13
수정 아이콘
단지 일본이 아닌 전세계일겁니다.
사실 그래도 의문이긴함... 저 정도였나
범퍼카
19/08/17 23:33
수정 아이콘
전세계로 하면 닌텐도가...
19/08/17 23:05
수정 아이콘
'대중문화'의 정의가?
LOUIS_VUITTON
19/08/17 23:05
수정 아이콘
크크 게임 하나만해도 저거 사뿐하게 뛰어넘을거 같은데
jjohny=쿠마
19/08/17 23:19
수정 아이콘
정돌/복돌 차이도 크지 않을까 싶습니다.
한국인들 중에 복돌비중이 많다는 말이 아니고,
한국인들이 즐기는 일본컨텐츠가
일본인들이 즐기는 한국컨텐츠에 비해 복돌이 많을 가능성이 높지 않나...
미야와키 사딸라
19/08/17 23:22
수정 아이콘
그냥 철저하게 연예계쪽 컨텐츠만 따진 게 아닐까 싶은데요
웨이들디
19/08/17 23:25
수정 아이콘
보고싶은것만 보는 통계
블레싱
19/08/17 23:33
수정 아이콘
전세계 대상일리는 없고 서로에게 팔아먹는 량이 아닐까 싶네요.
김유라
19/08/17 23:44
수정 아이콘
말이 안되는 소리죠. 2004년에 닌텐도 DS를 국내에서만 300만 대 팔아치웠는데...
19/08/18 09:55
수정 아이콘
ds기기만 겁나 팔리고 소프트는 뇌단련 하나 빼곤 막 대중적으로 유행하고 이런건 없지 않았나요? 닥터 꼽아서 쓰는 사람이 워낙 많던 시절이라.
츠라빈스카야
19/08/18 10:28
수정 아이콘
대당 만원만 일본으로 가도 300억인데...4만원씩만 가도 저 천억원은 가볍게 넘어서요..
서쪽으로가자
19/08/17 23:53
수정 아이콘
근데 우리 방송에서 일본 음악 안틀어줘서... 드라마도 수입 안하지 않나요?
19/08/18 00:11
수정 아이콘
게임이 빠진 듯...
19/08/18 00:33
수정 아이콘
http://www.kocca.kr/cop/bbs/list/B0158948.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=203778&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&year=&categoryCOM062=&categoryCOM063=&categoryCOM208=&categoryInst=&morePage=&delCode=0&qtp=&pageIndex=1

살펴보니 콘텐츠진흥원에서 내놓는 콘텐츠 산업통계의 내용과 얼추 일치하는 것 같구요(2018년판만 확인했습니다만)
대일 수출액, 대일 수입액 통계 데이터가 위 뉴스짤과 대충 비슷합니다.(진흥원 자료는 USD기준)
게임, 방송, 음악, 애니, 만화 기타 등등 다 포함한 통계구요, 의문이 있으신 분들은 살펴보시면 좋을 것 같습니다.

개인적으로는 통계 내용 중에 애니메이션 대일 수출액이 상당한 것이 좀 의아한데
이건 국내에서 하청해서 일본에 재수출하는 작업물이 수출액으로 잡혀있다든가 그런 게 아닌가 싶은데 확인할 길은 없는 것 같네요.
수입액 수출액 데이터만 있고 세부내역은 없는지라...
Bemanner
19/08/18 00:45
수정 아이콘
께임이 정식수입된다면 좀 달라졌을지도
19/08/18 00:46
수정 아이콘
전세계로는 말이 안되고 한/일 서로 상대비교만 맞을수도 있겠네요.

사실 일본 문화 컨텐츠가 한국에서 인기끌던 최전성기는 90년대였으니까요... 문화개방 이후 게임쪽은 PC방과 온라인 게임이 오락실을 완전 대체하고 일본 게임은 콘솔쪽만 남았는데 그마저도 복돌이 천지였죠. (플스3 때만 해도 타이틀 하나 한글화되면 콘솔 매니아들이 환호성을 지르던 시절) 일본의 연예 컨텐츠는 한국에서 전혀 안먹히는데 케이팝이나 드라마등 연예 엔터쪽 한국 수입은 꽤 클테고.
19/08/18 01:09
수정 아이콘
한일 양국간 상대비교겠죠. 일단 음악쪽에선 한국이 일본에 압도적으로 파는 입장이고 서적은 일본이 우위겠죠(히가시노 게이고가 있으니깐). 그러면 남은건 일본 게임인데 일본 게임이 전세계적으로 대단하긴 하지만 한국은 워낙 온라인게임이 강세라 앵간한 겜덕 아니면 안하죠. 여기야 게임사이트니깐 아닌데요? 많이 하는데요 하겠지만 킹반인들은 걍 집에서 롤 오버워치 배그 하지 일본 콘솔 게임류 하는 사람은 거의 없죠
안경쓴여자가좋아
19/08/18 01:22
수정 아이콘
https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=17168387&memberNo=19217732
닌텐도 스위치 2018년 기준 기기 판매량 만으로 720(타이틀 제외) 인데...순이익만 따진 통계인가 흠.....
돼지샤브샤브
19/08/18 01:25
수정 아이콘
우리나라 스위치 매출이 720억이면 그 중 일본으로 가는 돈은 당연히 그것보다는 한참 아래 아닐까요? 대일수입이면 그 매출 중 일본으로 들어가는 것만 계산되는 게 맞아 보입니다.
안경쓴여자가좋아
19/08/18 02:19
수정 아이콘
만약 그렇다면 1조 9천억이라는 수치는 더더욱 더 어마어마한 수치라는 거네요 덜덜덜덜덜덜
19/08/18 01:32
수정 아이콘
X-Japan
19/08/18 03:45
수정 아이콘
너의 이름은?
아우구스투스
19/08/18 04:06
수정 아이콘
옥토패스
19/08/18 07:46
수정 아이콘
다른 사이트면 몰라도 피쟐 같은 게임 사이트에서 저 그래프 덜컥 믿으시면 좀 곤란...
19/08/18 08:51
수정 아이콘
게임 생각해도... 콘솔게임 판매량 생각하면 뭐... 반대로 국산 온라인 게임이 일본 진출해서 히트하기도 했으니 말이죠.
19/08/18 09:53
수정 아이콘
게임생각해도 한창 일본 게임 잘 나갈때는 모드칩 박아서 복돌로 쓰던게 당연하던 시대라서 실제 소프트는 얼마 못팔았을 걸요. 생각만큼 영향력 크진 않을 겁니다
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