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19/11/21 14:27
이정도면 그 에--븐도 상대가 안되는 수준이라고 하더라고요.
5성 확률 2%에 점점 늘어날 5성풀에 자기가 원하는 5성이 나올 확률까지 고려하면...아득해지는 수준이죠
19/11/21 15:37
게임 잘 만들었어요.
사실 저 한계돌파라는것도 욕할려고 작정하고 저것만 까니까 그런거지 이 게임 특성상 전투력이 비정상적으로 차이가 나지 않으면 그 모든걸 속성브레이킹(수호석이라고 불리는 약점 속성이 있는데 이 속성으로 공격하면 1턴 해제불가 스턴과 그 기간동안 2배 데미지를 받습니다.)으로 커버가능하거든요. 솔찍히 세나같이 신캐 출시할때마다 이상한 기믹 만들어서 OP질 하는 게임보다 훨씬 잘만들었다고 봐요. 게임의 핵심은 마나수급 방식과 속성 조율을 통해서 상대 수호석을 깨뜨리고 브레이킹걸려있는 타겟에게 데미지를 쏟아넣는 루틴을 짜는거고 스탯은 진행이 가능한 최소한의 조건을 맞추는 개념이구요. 최근까지 나온 게임중에선 시스템 적으로는 가장 나은 유저 친화적인 게임이라고 생각합니다. 진짜 돈 쏟아부을거 아니면 무과금과 중소과금이 극단적으로 차이나지도 않고 성장 재료 수급들 역시 수급난이도가 높은편이 아니고 이리저리 계획을 짜서 재료수급을 하도록 유도해서 잔재미도 있구요.
19/11/21 16:03
결국 P2W가는거지 그 과정이 세나처럼 단순 무식하지가 않은거죠.
무과금이 과금러들 씹어먹을 수 있는 시스템은 오히려 개발사가 난 돈벌어먹기 싫어라는거자나요. PVE조차 과금러와 무과금러의 차이는 속도의 차이고 이 또한 유저들이 머리써가면서 플래이하면 최대한 좁힐 수 있도록 배려해줬습니다. 심지어 소과금러도 무과금러와 크지는 않지만 약간의 차이를 만들어주려고 고민한 흔적도 보여주고 이래저래 모든 계층의 유저들을 배려하려고 신경쓴 티가나는 게임이라 전 충분히 높은점수 주고 싶어요.
19/11/21 16:12
심지어 지금 전설(4성)과 운명(5성)은 스탯 차이가 거의 나질 않아요.
CBT땐 저도 차이가 크다보니까 비판적인 입장으로 접근했는데 정식 출시후엔 동레벨에 동일 스탯 수준이거든요. 단지 상위 컨텐츠에 효율적인 추가 패시브나 가지고있는 스킬셋이 존제하는데 솔찍히 이 정도면 초중반운영엔 상위등급이 굳이 필요가 없을 정도입니다. 그리고 중후반 컨텐츠까지 진행하면서 수급하는 재화로 5성을 2-3기는 여유있게 만들어서 운영가능하구요.
19/11/21 16:17
그 기간을 최대한 늘린거죠.
그리고 그 사이에 무과금러나 소과금러는 운명등급을 한계돌파하는게 아니라 희귀나 전설등급을 한계돌파해서 운명등급의 스탯을 따라잡거나 초월도 가능하구요.
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