PGR21.com
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2002/05/09 01:14:26
Name addict.
Subject [발제1] 프로게임계의 수익모델 - 1. 현실점검.
<주의사항>
앞으로 여러분이 보실 글은 캡 느끼하고, 열나 길며, 쓸데없이 진지한 체 하는 글입니다.
따라서 혹시 글을 읽으시는 분 중에 위에 열거한 사항에 대해
심한 정서적인 반감을 가지신 분들은 글 읽기를 중단하시길 권고합니다.
그렇지 않을시 발생하는 각종 쏠림현상, 재수없음, 정신적 피로감은
본인의 책임이 아님으로 원망하셔도 책임질 수 없습니다.

또한 이 글은 비록 초절정 허접글이나,
혹시라도 이 글을 다른 곳으로 옮기시고 싶으신 분은,
글 쓴 본인이 조금도 원하지 않음으로 포기하여 주시기 바랍니다.
본인이 원하지 않음에도 출처만 밝히면 어떤 글이든 맘대로 옮길 수 있다는 말은
이 글엔 해당되지 않기를 바랍니다.

<글의 목적>
이 글은 예전에 제기되었던 프로게임계의 산업화 논의에 대한 제안 글로써
몇 가지 생각해 볼 만한 수익모델에 대한 제 허접한 아이디어들입니다.
아이디어 자체는 크게 재고할 가치가 없으나
저보다 훌룡하신 여러 회원분들에게 논의할 거리를 제기함으로써
훨씬 더 발전적이며 실행 가능성이 높은 방안들이 만들어 지길 바라며,
궁극적으로 프로게임계의 무사안녕과 프로게이머들의 생활 수준 향상에
조금이나마 기여할 수 있으면 좋겠습니다.

<논의의 전제 및 대상>
이 글은 다음의 사항을 전제하고 있습니다.

1. 프로 게임계에서의 게임은 취미의 대상이 아닌 경제활동의 일부이다.

2. 프로 게임계의 산업적 정착은 그 업계에 종사하는 사람들
(프로 게이머, 매니저, 구단 운영자, 스폰서, 게임 방송국 및 관계자, 프로 게임 협회)이
자발적 희생정신 혹은 부업의 형태로 일하는 것이 아닌, 프로 게임계의 활동으로 말미암아
생활인으로서의 존엄을 유지할 수 있는 수준의 수입을 얻을 수 있음을 의미한다.

3. 자본주의에서의 산업적 정착에는 필연적으로 소비자들에게 유료화를 요구하게 되며,
소비자들이 돈.을 지불하지 않는 이상 산업적 정착은 불가능하다고 본다.

4. 프로 게임계의 산업화 논의는 프로 게임의 가치와 의미를 인정하는 사람들에게만 한정된다.

이런 전제를 통해서 한정하고 싶은 점은,

1) 4번을 전제함으로써, 프로 게임의 존재 필요성에 의문을 가지시는 분들은
논의의 차원이 다르다는 점을 인지해 주시기 바랍니다.

2) 앞으로 비교, 혹은 예시 모델로 이야기 하게 될 바둑, 골프 등의
다른 프로 엔터테인먼트 산업과 프로 게임계가 가지는 본질적인 차이,
스타라는 게임과 대상 영역이 가지는 본질적인 차이는
역시 논의의 차원이 다르다는 점 인지해 주시기 바랍니다.

3) 스타 크래프트라는 게임 자체의 상업성, 앞으로 언제까지 인기를 유지할 것인가,
대체할 새로운 게임은 등장할 것인가에 대한 논의 또한 다른 차원에서 논의되었으면 합니다.
여기에 대해선 본인 스스로 나름의 글을 준비중 입니다.

4) 위에 열거한 여러 이해 당사들 가운데,
프로 게이머의 직업 안정성의 관점을 기본으로 하여 살펴 볼 것입니다.
아무래도 프로게임계의 가장 중요한 기반은 스타 매니아-팬들을 제외한다면
바로 프로 게이머들에게 있으며, 이들에게 직업 안정성이 주어진다면
거기에 따라 자연스레 메니저-구단의 문제는 해결된다고 봅니다.
방송사분들은 임금을 지불하는 모기업이 별도로 존재하고,
또한 방송 능력은 게임이라는 분야에 한정되지 않고
충분히 다른 영역에서도 활동할 수 있음으로 고려의 대상이 되지 않습니다.

5) 전 솔직히 프로게이머들의 생활, 구단의 운영방식, 방송사의 리그 운영에 대해 아는 것이 전무합니다.
그저 여타 게시판의 글이나 G-People같은 프로에서 본 것이 전부임으로
구체적인 사실관계에 틀릴 수 있습니다. 정확한 정보를 가지신 분들의 많은 정정 바랍니다.
앞으로의 이야기는 매우 피상적인 정보에 의지하고 있다는 것을 밝힙니다.

가장 이상적인 상황은,
전제 차원의 논의와, 새로운 수익모델 아이디어에 대한 논의가 분리된 채로
각각의 영역에서 활발하게 이루어 지는 것이라 생각합니다.
논의가 진행된다면 문제를 제기한 사람으로서 양쪽 차원 모두에 참여할 용의 있습니다.

** 본론

1. 현실 점검(I) : 프로 게이머의 현재 수익

현재 프로 게이머들의 수입(크기 뿐만 아니라 원천까지를 포함해서)에 대한
통계가 있으면 좋다고 생각합니다.
전 여기에 대해서 전혀 아는 바가 없음으로 그저 원천별로 분류해 보고 평가하겠습니다.

1) 대회상금
2) 구단소속인 경우 구단 월급
3) 방송 출연료
4) 광고 출연료
5) 각종 오프라인 이벤트 출연료

먼저 1)의 경우 현재는 4개 게임관련 방송사의 대회로 정리되는 것 같습니다.
각 대회별 상금규모는 크게 올랐다는 온게임넷을 제외하곤 분명치 않습니다.
(iTV의 경우 상금이 있는지도 잘 모르겠습니다)
상금규모는 여타 다른 프로 엔터테인먼트
(골프, 바둑 등 프로 게임계와 비슷한 형식의 일정기간의 Tour, 대회위주로 이루어 지는)분야와  
비교했을 때, 매우 낮은 수준입니다.

탑10에만 들어도 일년 생계는 걱정할 필요 없는 미국 PGA수준은 그저 몽상의 수준이라고 해도,
우승할 경우 일년 생계비는 충당할 수 있는 국내 대회의 상황과 비교해도 심히 열악한 편입니다.
거기에 대회 수를 비교해 본다면 더욱 심하다고 할 수 있습니다.

여기에 가능한 대안은 대회 수의 확대와 기존 대회의 상금규모 확대일 텐데,
둘 다 “우리나라 게임산업의 위상과 규모, 게임을 즐기는 인구의 크기와 구매력
(에 따른 스폰서쉽 마케팅 효과의 크기)”-앞으로 구조적인 문제로 지칭-에 관계되는 문제이므로
그리 간단한 문제는 아닙니다.

더군다나 대회 수의 확대는 현재의 일정만으로도 선수들 입장에선 매우 빠듯할 수 있으며,
부족한 준비는 경기의 질적 저하를 초래할 수 있다는 점에서 개인적으론 반대입니다.

아무튼, 현재의 상금규모로는 프로게이머의 직업 안정성을 보장하기 힘들며,
대회 입상자에게만 주어지는 상금의 본질상 전체 프로 게이머들의 직업 안정성이라는 측면에서는
극히 제한적일 수 밖에 없습니다.

2)의 구단에서 주어지는 월급 수준 역시 전혀 정보가 없습니다.
나름대론 경영비밀에 속하는 문제이긴 하나, 공개된다면
현시점에서의 프로게이머들의 현실을 나타내는데 매우 적절한 지표가 될 수 있다고 생각합니다.
그러나, 현재 남아있는 구단은 IS, GO, KTF, 한빛 네 곳 정도이며,
(삼성은 겜방비 보조정도라고 들었음)
대다수의 프로 게이머들은 무소속으로 활동하고 있는 것으로 알고 있습니다.

그마저도 IS, GO의 경우 월급 받고 경기하는, 소속 구단의 개념이라기보단
일종의 공동 매니지먼트 시스템 (통합된 훈련환경, 매니지먼트 업무 대행 써비스를 제공하고,
선수가 벌어들이는 수익을 일정비율로 분배)인 듯 합니다
(사실 확인 필요한 부분입니다).

이는 수익창출의 기회가 많은 유명 선수에게는 지극히 유리한 조건이나,
그렇지 못한 게이머에겐 불리하게 작용할 수 있습니다.

구단이 늘어나 되도록 무소속 선수를 줄여나가는 것이 올바른 방향 이겠습니다만,
구단수의 감소는 역시 위에 제기한 구조적인 문제에 기인함으로 또한 쉽지 않은 문제입니다.

3)의 경우는 방송사에서 진행하는 각종 경기 출연 및 다른 게임 정보 프로그램 출연에 따른
보상을 들 수 있겠습니다.
아주 드물게는 임요환 선수처럼 일반 티비, 라디오 방송에 출연하기도 하지만,
앞으로 더욱 확대되길 바라는 면서도, 어차피 지극히 드문 케이스일 수 밖에 없다고 생각합니다.

출연료 수준에 대해선 전혀 아는 바 없고,
이것이 어느 정도 직업 안정성에 기여하는지도 파악하기 힘듭니다.
방송 출연 역시 극히 수가 한정될 수 없다는 단점을 내포합니다.

4)의 예는 잘 아시다시피 이기석 선수와 임요환 선수의 예가 있고,
구단 소속으로 삼성 광고에 삼성 칸 소속 선수들이 등장했던 전례가 있습니다.
물론 국내 게임잡지에 게재되는 게임광고의 화보모델로 몇몇 게이머들이 출연한 예도 있긴 합니다.
잘 될 경우 가장 높은 소득이 주어지지만,
수입의 안정성과 소수에게만 주어지는 기회라는 건 여전합니다.
이런 기회의 확대는 역시 구조적인 문제 해결에 기대고 있습니다.
5)의 경우는 4)와 거의 동일한 분석이 가능하다고 생각합니다.

제대로 된 통계치로 정량적인 분석을 할 수 있다면 더욱 좋겠지만,
그럴만한 기초적인 정보들과 통계가 안 이루어져 있다는 것이
현재 프로게임계가 산업화의 걸음마 단계도 안 된다는 걸 반증합니다.

모든 산업화의 기반은 가장 기초적인 부분에 있어서의 통계자료 확보입니다.
그런 면에서 이런 프로게임계에 가장 기초적인 통계치인 전적관리가 전무했다는 것 또한
산업으로서의 초보성을 드러내는 것이며,
그런 것이 순수한 아마추어, 팬들에 의해  먼저 시작되었다는 것에 대해
프로 게임계에 종사하시는 관계자분들께선 자신들의 의무를 소흘히 했음을
지극히 부끄럽게 느껴야 한다고 생각합니다.

또한, 그런 기초작업을 선도해나간 사람들은 그 개인 개인이 어떤 사람이라고 평가하든지  
- 할 일 없는 변태 백수든, 권력욕에 사로잡힌 불쌍한 왕따건, 이중인격의 싸이코건 간에
그 공로에 대해서 정당한 평가가 따라야 합니다.

피상적으로나마 해 본 현실점검의 결론은 다음 두 가지입니다.
a) 현재 프로 게이머 수익 구조는 규모와 원천 양쪽 모두에서 소수에게 편향된 기회이며,
안정적이지 않다는 단점이 있다.
b) 가장 기본적으로는 구조적인 문제와 결부되어 있다.


2. 현실점검(II) : 프로게이머의 은퇴 후 진로

프로게이머의 활동연한에 대해선 논란의 여지가 있습니다만,
스타를 기준으로 보았을 때 바둑이나 골프 같은 정도의 수명을 가지기엔 힘들다고 봅니다.
스타에서 요구하는 빠른 반사신경과 동체시력, 손놀림과 즉각적인 상황판단 능력을
30대 이후까지 끌고 가기란 쉽지 않은 일이겠죠.
아직 전례가 없는 일들이라 예외는 있을 수 있습니다만.

더군다나 프로 게이머들이 이른 시기에 데뷔하기 때문에
항상 군대 문제가 걸리게 되어 있는 상황이라 더욱 그렇습니다.

상대적으로 짧은 활동연한을 고려하면 은퇴 이후로의 진로가 더욱 더 중요할 수 있겠습니다.
어쩌면 본 프로 게이머 생활보다 중요할 수 있는 부분인 것이
프로게이머로 활동할 때는 대부분 젊은 나이로 배고파도 꿈을 먹고 살 수 있는 시기이기에
힘든 생활 또한 견뎌 낼 수 있는 반면,
점점 나이가 들어감에 따라 가정을 꾸리게 되고 책임져야 할 것들이 늘어나는 시기가 되면,
직업의 안정성을 그냥 넘길 수 없게 되는 것은 자연스러운 일이겠죠.
이 부분에 있어서도 많은 논란이 있었던 걸로 기억합니다.

현재로서 프로 게이머가 은퇴 후에 고려할 수 있는 직업을 뽑아 보면 다음과 같습니다.
1) 현역 시절에 크게 한탕하고 논다(일명 서태지형)
2) 프로 게임 구단 매니져, 게임 방송 진행자등 유관업계에 취업
3) 게임제작 업체에 취업

실제로 게이머들 인터뷰를 들어보면 장래 진로를 묻는 질문에 2),3) 이외엔 들어본 기억이 없습니다.

1)이 가능한 사람은 현재로선 임요환 선수밖에 없을 듯 하고,
그마저도 물가 상승률과 현재 프로 게임업계의 규모를 고려한다면,
앞으로 2~3년 동안 현재의 페이스로
각종 메이져 대회를 독식할 때 가능할 것으로 보이기에 불가능합니다.

2)의 경우는 현재로서도 많은 선례가 보이고
(김도형, 김창선, 채정원, 성상훈, 김현주 등과 아직 은퇴하지 않았으나 이기석, 김동수, 김동준 등),
약간의 표현 능력만 보강이 된다면 이전의 프로 게이머때의 경험이 그대로 연결된다는 점에서
큰 장점이 있어 보입니다.
그러나 여전히 한정된 기회라는 점 때문에 적극적인 대안이 되기엔 힘들 듯 합니다.

3)의 경우가 가장 확실한 대안인 듯 합니다.
물론 게임 제작에 있어 프로그램, 그래픽 분야는 전문적인 지식이 요구되기에 고려 대상이 아니고,
기획과 테스팅 파트가 적당할 것 입니다.
특히 테스팅 분야에선 현재 봉준구 선수가 많이 활약하는 것으로 알고 있고,
다양한 게임의 베타테스터로써의 활동 경험을 바탕으로 여러 게임 대회에서 좋은 성적을 내고 있습니다.
이런 테스터로서 활동하면서 어느 정도의 보상을 받는지는 모르겠습니다만,
우리나라 게임 업계의 영세성을 고려했을 때 큰 보상은 주어지지 않을 듯 합니다.

전문 (밸런싱) 테스터는 이미 외국의 대형 제작사들의 경우
당당한 전문영역으로서 다른 파트의 스태프와 마찬가지의 직업인으로 인정받는 것으로 알고 있으며
(사실 확인 필요), 특히 게임 밸런스는 그래픽과 사운드 등이 게임의 첫인상을 결정하는 데 비해,
지속적인 몰입성과 본질적인 게임성을 좌우하는 중요한 요소중의 하나로서
게임 제작이 고급화 되면 될수록 중요성이 강조된다고 할 수 있습니다.

따라서, 전문 테스터의 영역이 국내 게임제작업체에 뿌리내린다면
프로게이머로서의 경력과 경험을 매우 훌룡한 자격요건으로 작용하여
자연스레 커리어 플랜을 이어갈 수 있는 기회가 생기게 됩니다.
물론 아직 한국 게임 제작업체의 영세성으로 당장은 실현되기 힘든 상황이고,
그렇다고 프로 게이머들이 외국어 공부를 열심히 하여 외국 대형 게임제작 업체에 취직하는 것 또한
현실적으로 가능하지도 않은 상황이긴 합니다.
(그래서 기욤 선수의 장래에 대해선 전 별로 걱정 안 합니다. -.-;
오히려 기욤 선수는 한국말 공부 열심히 해서 한국 게임의 해외 마케팅에 큰 몫을 하길 기대해 보는..)

그래서, 장기적으로 보았을 때 위의 결론 b)를 해결하는 것이
프로 게임계의 존속에 가장 필수적인 요소라고 할 수 있습니다.
어떻게 보면 주제에 벗어나는 이야기지만 개인적으로 매우 중요하게 생각하는 문제이므로,
팬과 또 소비자의 입장에서 이의 해결을 위해 할 수 있는 것에 대해 말해보려 합니다.

결론은 간단합니다.
와레즈 철폐 운동 벌이고, 정품 게임을 많이 사서 하는 것 입니다.
제작 기술에 있어서 한국은 세계적으로 봤을 때 (온라인 분야를 제외하고)
매우 영세하고 후진적인 위치에 놓여 있습니다만,
이를 개선할 수 있는 방법 중에 하나는 수요가 시장을 견인해 나가는 전략입니다.

풍부한 시장 수요는 각종 투자를 촉진시켜
제작 기술 향상을 꾀하게 할 수 있는 인센티브로 작용할 수 있으며,
좋아진 제작 기술은 다시 시장을 확대 시키는 선순환의 고리를 만들 수 있습니다.

한빛 소프트의 경우처럼 다른 무엇보다 게임 유통(혹은 제작)사가
프로 구단의 스폰서를 맡는 것이 사실 가장 자연스런 일이며,
게임 산업 자체의 크기가 넓어진다는 건,
사회의 다른 영역에 대한 영향력의 증대로 여러가지 부대 관련사업-프로 게임계를 포함한-의 위상과
영향력 또한 늘어갈 수 있다는 말과 같습니다.

문제는 우리나라 게임시장의 시장 수요가 엄청나게 왜곡되어 있다는 점이며,
그 핵심엔 와레즈로 대변되는 불법복제 문화가 있습니다.
불법복제의 만연은 시장 수요의 왜곡 뿐만 아니라,
다른 업종에서 게임 매니아층의 구매력을 낮게 평가하게 되는 근거를 제공할 수 있습니다.
이에 게임 매니아층을 적극적인 마케팅의 대상-각종 스폰서쉽 및 사업 제휴-에서
제외되게 함으로써, 구조적인 문제를 심화시킬 수 있는 소지 또한 있습니다.

이런 인식하에, 개인적으로 전 불법복제의 만연으로 인한 시장수요 왜곡이
프로 게임계에 가장 커다란 암운이라고 생각하며,
이 문제만 제대로 해결된다고 하면
여러 방면으로 프로 게임계에 크나큰 도움이 될 수 있을 거라 생각합니다.
구체적으로 이 문제에 합의한다면, PGR21 차원의 캠페인이나,
각 프로 게이머 팬클럽 연합차원에서의 지속적인 활동 또한
우리가 할 수 있는 일이라고 생각합니다.

3. 제안 – 새로운 수익의 원천을 찾아서

전술한 문제 중 b)의 경우는 이미 언급 했음으로
a)의 문제를 해결할 수 있는 방안이 필요합니다.
물론 프로의 속성상 성적이나 인기가 좋은 선수가
더 큰 파이를 가져가는 것이 자연스러운 일이라고 할 수 있지만,
이전에 다른 글에서 이야기한데로 좋은 선수들이 끊임없이 나오기 위해선
2군<?> 혹은 마이너 리그의 안정적인 운영이 필수적이며,
당장 주목받지 못하는 선수들도 어느 정도 안정된 수입기반이 필요하다고 생각합니다.

가장 좋은 방법이야 프로인증을 받게 되면 프로 게이머 협회에서
일정 정도의 품위 유지비<?>를 지급하는 것이겠지만
현실적으론 힘든 걸로 알고 있고
(사실 KPGA가 어떻게 운영되는지 아무 것도 모름.
빠른 시일내에 때돈 벌면 제가 스폰서해서 그렇게 운영해 보고픈 소망이 있음.
그러니 저를 팍팍 밀어주시는 것도 해결방법의 하나? -.-;;;;),
나름대로의 방안을 생각해 봐야 합니다.

제가 먼저 제안하는 것은 두 가지로
굳이 이름 붙이자면, ‘티칭 프로제도’와 ‘Replay의 저작권 인정’이 되겠습니다.


- 이제부터가 핵심인데 너무 길게 써서 오늘 내로 완성 못하겠네요.
  어제도 밤을 꼬박 새서 실 정신 하나도 없습니다만.
  내일 완성하도록 하겠습니다.

P.S : 힘을 드려야 겠다고 생각했지만
        결국엔 제가 더 힘을 얻은것 같습니다.
        오늘부터 진짜 PGR과의 연애 시작인 듯.
        모든 분들에게 감사.

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
목마른땅
02/05/09 12:27
수정 아이콘
일단 임태주 기자님의 답변이 현 상황을 정확하게 반영하는 글인 것 같습니다. 개인적으로 게임계에 몸담음 선배님들의 말들을 빌면, 한국 상황에서 테스터에게 먹고 살만한 돈을 주는 것은 불가능하다고 알고 있습니다. 이른바 온라인게임이 주류인 한국에선 테스터 없이 무료 베타 버젼일 때부터 테스트가 시작되기 때문에 패키지 게임이 아닌 이상 테스터가 필요하지 않지요. 또한 프로그래머로서 사회 진출을 하기 위해서는 플게머분들의 군대 문제를 방산으로 해결하는 길 밖에는 없습니다. 머리는 써야 좋아지는 법, 플게머들이 자격증을 따고 전문대학을 졸업한 뒤 방위산업체에 취업하는 것이 가장 좋은 진로가 아닐까 합니다. 게임 관련 방산 인력은 실력을 많이 요구하지 않기 때문에 더더욱 그렇지요. 일단 스타란 게임 하나만으로도 프로게임계라는 업계가 버텨나가는 것은 어느정도는 가능할 것으로 보입니다. 하지만, 조금씩 축소될 가능성이 높지요. 방송사들도 전반적인 인기가 하락하면 스타에 대한 비중을 낮추고 대안을 찾을 수 밖에는 없을 것입니다. 그렇기에 플게머 중 고민이 있으신 김동수 선수 같은 분이 좋은 선례를 남겨야 할 상황이라고 할 수 있는 것이지요. 업계에 대한 냉정한 분석 상당히 의미있는 글이었다고 생각합니다. 그럼.
목마른땅
02/05/09 12:35
수정 아이콘
아, 그리고 대안을 정품 게임 구입 장려라는 비현실적인 방향에서 찾고 계신데요, 사실 인구 4천만 밖에 않되는 시장의 한계 속에서 인터넷 보급이 이다지도 높은 한국의 특수성 상 와레즈 단속 및 정품 구입 장려라는 대안은 이상론일 뿐입니다. 사실 시장이 큰 선진국의 경우도 정품 이용률이 70% 이상인 나라가 없는 현실에서, 인구에 비해 시장은 크지만 절대 수요가 상대적으로 적은 한국에서 정품 구입의 비율을 높이는 것 만으로 현재의 위기를 돌파하는 것은 불가능 할 것으로 보입니다. 어찌되었듯 불법 복제를 근절하는 것은 불가능하기 때문입니다. 오히려 대안은 시장의 확대 - 해외 진출, 마케팅 쪽으로 돌리는 것이 좋을 듯 합니다.. 게임 기술 경쟁력을 높이고 중국이나 미국으로 시장의 범위를 넓히는 것이 유일한 대안이라고 할 수 있겠지요. 게임 관련 업체에 있는 분들의 영어 실력이 앞으로는 매우 중요해질 듯 합니다. 외국 기업과 시장간의 거래를 위해서는 협상용 전문 영어회화가 주요하기 때문이지요. 이 후 중국 시장의 확대되면 이에 대한 진출을 통해 활로를 찾는 것 역시 좋은 방법이 아닐까 하네요.
경규원
02/05/09 09:07
수정 아이콘
예전처럼 소모적인 논쟁이 잃어 나지 않아서 우선 다행이네요..

그런데 궁금한것이 있는데, 과연 어떤 게임이 포스트 스타 시대를 열어갈지 입니다.

많은 분들이 프로게임리그는 "스타" 리그지, 다른 게임은 거의 -_- ; 이상태라고 하는데 동의하시더군요..

스타가 5년이 지났지만, 밸런스 좋고 많은 선수들이 잇어 2~3년안에 사라지지 않는다하더라도, 골프나 바둑과는 비교할수 없는 "게임"이라는 근본적인 한계라는 것은 많은 분들이 동의한다고 봅니다.

당장 스타에 열중할수 박에 없는것은 선수들의 연습시간은 물론이요, 차기 "스타"가 되는 게임이 어떤것이 될지 모르는 선수들에게 스타크래프트에서 다른 게임으로 옮겨가는 동안에 아주 큰 혼란이 잃어나지 않을까 걱정이 크네요..

그리고, 현재의 게임리그에서 보면 알겟지만, 스타에서 좀 한다는 분들도 다른 리그 가시면 쉽게 이기지 못하는 것을 보면 스타에서 승승 장구 햇던 스타들....(일면 프로게임계는 연예계와 비슷하다고 봅니다.)이 다른 게임으로 옮아 갈때, 잘하지 못하면 떠나가는 팬들을 어떻게 잡을지도 염려 되네요...

그래도. 아직 당장은 스타의 인기가 식지 않고 있으니 힘들내시고, 어딘가 숨어있을 포스트 스타 시대를 열어갈 멀티 플레이 게임 !!.. 기대합니다
insomnia
02/05/09 02:50
수정 아이콘
저작권보호(리플레이..)와 와레즈...?라는 이야기가 나왔는데요...반박하자는게 아니라 궁금해서..물어보는것인데! 제 주위 사람들만 보더라도 스타CD빼고는 사는 사람 보지못했구요...리플레이와 같은 저작권보호?(유료화로 보면 대는거 맞죠??..무식해서 -0-;;)도입된다면 더욱더 매니아적인 스타가 되지 않을까요??
수피아
02/05/09 02:25
수정 아이콘
에거..밤이 너무 늦었네요.. 출근해야 하는데 ㅜ.ㅜ

addict.님이 참고할 만한 자료가 될지는 모르겠지만 한가지 보내드릴건 있는데, 메일주소 적어주시면 내일이라도 보내드릴께요. ^^;

좋은 밤 되시고, 좋은 꿈꾸세요 (_ _) (혹시 안주무시고 밤새실래나...헉 -0-;)
임태주
02/05/09 02:29
수정 아이콘
사실 확인 원하신 부분만 답해 드리겠습니다.
먼저. 머리가 나빠져서 까먹었습니다. 죄송 확인좀 하고요.
아이티비는 상금이 없습니다. 출연료입니다.
다음, 프로게이머가 어느정도 버느냐는 것에 대한 답변은 천차만별입니다. 참고로 임테란은 많이 벌죠. CF와 이벤트 등이 큽니다. 특히 후자는 요즘 자주 있는 편입니다. 대만 방문도 적지 않은 개런티를 받았습니다. 부산방문도 마찬가지.
임테란은 특별한 경우니 빼고 나면 강도경을 예를 들면 강저그는 월급을 받습니다.(한빛 소속) 연봉 2000~3000 수준이 A클래스 선수들이 받을 수 있는 금액입니다.
그리고 출연료(회당 5만~10만원선)가 주 수입원.
아이에스는 통합 메니지먼트 구단으로 월급은 없습니다. 대신 연습환경과 숙식은 제공해줍니다.
또 게임개발사나 유통사에 취직한 게이머는 제가 아는한 없는 것으로 아는데..., 사실 취직이 힘듭니다. 베타 혹은 밸런싱도 전문가 취급을 받기 힘듭니다. 아르바이트나 공개 테스트로 측정하는 게 대부분입니다. 외국도 비슷합니다. 다만 일부 외국 게임 개발사들이 최근 국내 프로게이머를 초빙, 자사 게임 개발에 조언을 구하려는 움직임은 있는 것은 사실입니다. 하지만 이경우도 아주 드문 케이스입니다.
음,, 게임개발사가 프로게임단을 운영하는 것은 한빛이 유일하지만 더이상 생기기도 쉽지않습니다. 한빛은 스타크래프트 유통사로 게임단 운영의 이유가 뚜렷하지만 다른 게임관련사는 결국 다른 유통사의 게임을 홍보해주는 결과로 받아들이기 때문에 게임단 운영을 하지 않습니다. 돈을 제일 많이 버는 게임사는 엔씨지만 절대 게임단을 만들지는 않습니다.
한국프로게임협회(KPGA) 운영에는 연간 꽤많은 돈이 들어 갑니다. 예를 들어 KPGA 투어같은 리그 운영비가 모두 KPGA에서 나옵니다. 6명의 직원 월급과 사무실 운영비은 기본으로 까먹는 돈이죠. 이밖에도 해야하는 일이 많으니 돈을 까먹는 단체입니다. 그럼 그 돈은 누가 내느냐. 한빛소프트 김영만 사장이 협회장입니다. 보통 회장사가 운영비를 감당합니다. 전액이죠. 그럼 받기만하고 버는 건 없느냐. 그렇습니다. 한번인가 프로게임머 등록에 응시료를 받아 자체 수익모델로 가져가려는 계획을 세웠지만 저 같은 미디어 종사자들의 반발로 무산된적이 있습니다.(-.-;)
프로게이머들은 어렵습니다. 우선 다른 프로분야와 마찬가지로 대회 상금만으로도 충분히 먹고 살수 있어야 하지만 대회상금은 턱없이 부족합니다. 대회도 적습니다. 리그가 아닌 단기전으로 펼쳐지는 대회가 연간 20여개 정도는 있어야 합니다.(프로게이머 200여명을 기준으로) 프로선수들이 다른 일로 돈을 버는 것은 광고 이외에 있어서도 안될 일입니다. 프로는 성적으로 말하고 성적으로 돈을 벌어야 합니다.
한가지 예를 들죠. 임테란이 최근 성적이 좋지못한 이유는 바쁜 스케줄이 가장 큰 원인입니다. 연습량이 부족하기 때문입니다. 그럼 임테란은 왜 연습을 안하고 나다녀야 할까요. 임테란도 벌어야하기 때문입니다. 박찬호 처럼 게임만 잘하면 돈을 많이 벌 수 있는 구조가 아니기 때문에 가능한 벌 수 있을때 많이 벌어야 하는 입장입니다. 임테란 소원이 바로 연습 많이 해보는 것입니다. 또 아이에스 최대 바람은 임테란에게 연습 좀 마음껏 시켜보는 것 입니다. 하지만 현실은 그렇지 못합니다.
그럼 여기서 한가지. 연습 못한 임테란이 언제까지 버틸 수 있을까요?
현재 가장 행복해 보이는 아이에스와 임테란의 고민이 바로 우리 프로게임계의 아픈 현실입니다.
수피아
02/05/09 02:20
수정 아이콘
자...지금의 게임업체의 마케팅방향은 이렇습니다. 예를 들면 하나의 게임을 출시하게 되면, 예전에는 PKO나 배틀탑에서 그 게임에 대한 게임대회를 개최하고 (스폰서는 물론 그 게임업체가 제공), 스폰서비용의 일부는 방송비용으로 방송국에 제공되는 형태였지요.

그렇다면 지금은 어떨까요. 게임마케팅의 전형적인 툴이 된것은, 게임이 출시되면 일단 온겜넷이나 겜비씨에 방송비용을 제공하고, 게임대회의 전반적인 진행은 방송국에서, 주관은 게임이벤트전문업체(코릴라닷컴이나 게임앤컴퍼니 같은)에서 대행하는 구조가 되었지요.

즉 예전엔 프로게임전문업체가 주가 되고 방송국은 보조였다면 이제는 방송국이 주가 되고 게임이벤트업체는 그 하청업체의 형식을 띄게되었다는 점입니다.

게임마케팅의 핵심을 바로 방송노출에 주안점을 주게 되었다는 점이지요.

addict.님 말씀처럼 방송국쪽에 좀더 책임을 지워야 하는 것은, 바로 이런 이유 때문인 것 같습니다.

제가 바라는게 있다면, 지금의 온겜넷이나 겜비씨가 아닌, SBS나 KBS, MBC와 같은 전 시청권역을 가진 공중파에서의 게임방송 노출의 확대입니다. 제가 스폰서를 대주는 업체에 있다면, 케이블방송보다 공중파방송에서의 노출이 좀더 광고효과가 있다고 볼것이고, 이런 점이 프로게임업계를 살릴 수 있는 하나의 방편이 될 수 있다고 봅니다.
수피아
02/05/09 02:04
수정 아이콘
addict.님 글 정말 기대되네요. ^^ 저 자신 게임업계에 몸담고 있는 사람으로서 하나의 분석툴로 사용했으면 하는 작은 소망이 ^^;
02/05/09 02:11
수정 아이콘
기대하시는 건 넘 고맙습니다만. 역량이 부족한 관계로 스타터로서의 역할이 제가 할 수 있는 최선이라 생각하고. 현장에서 고민하시는 분들의 훨씬 좋은 아이디어들이 이야기되었으면 하네요. 틀린거 모르는 거 많이 고쳐주시고. ^^;;
02/05/09 02:08
수정 아이콘
게임시장의 불균형 완화의 핵심은 역시 전 복제문화 탈피부터가 시작이라고 보구요. 프로게임리그의 주도권이 프로게임협회에 있지 않고 겜방송국에 있게 된건 여타 다른 분야에서 협회의 가장 큰 수입원이 중계권료라는 점을 비추어 볼 때 좀 기형적인 구조인 것 같긴 합니다만. 현실적으로 역전시키기엔 좀 힘든게 아닌가 생각하고. 현재의 구도속에서 방송국쪽에 좀더 책임을 지움으로써 문제를 해결해나가는 게 필요하지 않나 하고 생각합니다.
수피아
02/05/09 02:02
수정 아이콘
프로게임리그의 활성화...그 열쇠는 게임시장의 불균형 완화(온라인 게임으로 편중된 현시점에서), 공중파방송으로의 좀더 적극적인 노출을 통한 프로게임계 선호층 확대, 나아가 스폰서업체에게 매혹적인 광고효과가 될 수 있음을 부각시키는 것이 더욱 다양한 포맷의 게임대회를 활성화시킬 수 있고, 프로게이머도 현재의 열악한 상황을 벗어날 수 있겠죠.
02/05/09 02:02
수정 아이콘
예. 저도 그렇다고 생각합니다만. 업계 내부 사정에 대해선 제가 아는 바가 없기 때문에 그 내막 잘 아시는 분이 기초적인 정보를 올리시면 그나마 좀 분석해 볼 수 있을 듯 하네요. 그냥은 그저 일반적인 이야기밖에 할 수 없는 처지. 다른분들의 훨씬 뛰어난 분석글을 기다리겠습니다. 그리고 젤 먼저 이야기하신 부분-스타크래프트의 역설?-은 3번째 글쯤에 나올 듯 하네요. ^^
수피아
02/05/09 01:58
수정 아이콘
염두에 두어야 할 사항은, 프로게임계를 태동시키고 활성화시킨 스타크래프트가 프로게임계의 성장을 가로막는 걸림돌이라는 아이러니한 상황이라고 봅니다.

또한 PKO와 배틀탑이라는 양대 프로게임리그전문업체가 왜 접을 수 밖에 없었는지, 그 실패요인은 어디에 있었는지 부터 진지한 분석이 선행되어야 합니다.

초기에 그 주도권을 쥐고있던 프로게임리그업체가 왜 그 주도권을 온겜넷과 겜비씨에 뺏길 수 밖에 없었는지도 아울러 분석해야 하구요.
02/05/09 01:29
수정 아이콘
음 열정으로 시작한 일인 듯 싶은데 정말 PgR 운영진으로 들어가시는 거 아닌가요? ^^ 혹시 그것도 염두에 두고? 불가능해보이진 않습니다만 마음 단단히 먹으셔야 할 듯 싶네요. 다음글 기대할께요... ^^
02/05/09 01:32
수정 아이콘
전혀요. 예의바른 손님. 여전한 제 모토입니다. ^^
waterbrood
02/05/09 01:33
수정 아이콘
헉... 또 하나 열심히 읽어야 할 글이 늘어났군요...^^
02/05/09 11:23
수정 아이콘
재미는 없어도 맘에 드는 글이에요 ..
잘 봤슴니다 ..
복사 해 두었다나 ..나중에 .. 레포트로 낼까나 .. ㅡㅡ;
Juliana Icy
02/05/09 10:40
수정 아이콘
애딕트님 잘읽어봤습니다.
프로게임계 내부의 속사정에는 전혀 문외한이던 제게 조금이나마 제 시야를 넓여주는 계기가 될것같습니다.
추천하고 싶어지는 글이네요..
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
146 통신어투, PGR, 미성년자... [20] 물빛노을9298 02/12/06 9298
145 [잡담] 프로토스의 상처. [30] Apatheia12755 02/12/07 12755
143 공룡의 게시판에 글 쓰는 원칙 [28] 공룡7891 02/11/16 7891
140 당신들이 잘 모르는 한국 프로게임의 비밀들(2) [15] 정일훈14849 02/10/17 14849
139 당신들이 잘 모르는 한국게임리그의 비밀들 (0) [37] 정일훈14665 02/10/07 14665
138 가입인사와 더불어 '당신들이 잘 모르는 한국게임리그의 비밀들(-1)' [39] 정일훈12155 02/10/04 12155
137 당신들이 잘 모르는 한국프로게임의 비밀들(1) [19] 정일훈21246 02/10/10 21246
136 [발제1] 수익모델(2)에 대한 리플에 관해.. [10] addict.5461 02/05/22 5461
135 [발제1] 프로게이머의 수익모델(2) - 티칭프로와 Replay의 저작권. [17] addict.6356 02/05/15 6356
134 [발제1] 첫번째 글 리플에 관해. [5] addict.4868 02/05/15 4868
133 [발제1] 프로게임계의 수익모델 - 1. 현실점검. [18] addict.6232 02/05/09 6232
132 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 5편(온게임넷 4강 임 vs 베) [29] 공룡11178 02/09/28 11178
131 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 4편(온게임넷 듀얼 2주차) <석양에 지는 별> [21] 공룡7417 02/09/25 7417
130 프로게이머여, 연애를 하자! [17] 아휘13949 02/09/18 13949
129 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 2편(온게임넷 듀얼 1주차) [20] 공룡8119 02/09/18 8119
128 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 1편 [8] 공룡6786 02/09/18 6786
126 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) - 설정집 - [9] 공룡7301 02/09/18 7301
124 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 프롤로그 [6] 공룡6894 02/09/17 6894
123 [허접꽁트] 귀환 -下 [33] Apatheia6624 02/09/14 6624
122 [허접꽁트] 귀환 -中 [6] Apatheia5789 02/09/14 5789
121 [허접꽁트] 귀환 -上 [7] Apatheia8062 02/09/14 8062
120 "프로게이머 vs 바둑기사 제1편" - updated version. [9] 정현준15711 02/09/01 15711
119 (잡설) 한 여름낮의 꿈 [12] 마치강물처럼7092 02/08/28 7092
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로