PGR21.com
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2001/12/13 15:34:42
Name 김기홍
Subject [김기홍의 PGR21칼럼 2]왜 스타크가 뜰 수 밖에 없었는가? 다른건 왜 불가능했나
전 정확히 말해서 스타크에 대한 광신도라기 보다는 전체적인 게임의 광신도입니다. PC게임도 좋아하고 일본게임이라 대두되는 PlayStation2(TM)게임이라던지 DREAMCAST라던지 닌텐도사의 Nintedo Game Cube라던지 뭐 이런 일본게임조차 좋아합니다. 게임의 역사를 이해하고 있다고 해도 과언이 아닙니다(에이~자기잘난척)

그런데 왜 우리시대에 왜 Starcraft가 이렇게까지 뜰 수 있었는지 왜 다른게임은 불가능했는지.... 그거에 대해 한번 알아보고자 합니다.

우리시대에 날렸던 게임은 1세대 게임으로는 테트리스와 겔러그 스페이스인베이더등을 꼽을 수 있습니다. 이 게임들 어떤 게임인지 대충은 다들 아실겁니다. 이 게임시대를 일컬어 제1세대 아타리의 시대라고 합니다. 왜 아타리냐... 미국에서 만든 이런 게임을 하는 전용 게임기판을 아타리라고 했습니다. 회사이름도 아타리였구요(-_-;;) 2세대 게임으로는 MSX시절이 있었습니다만은 MSX게임은 별 유명한 게임이 많치 않았던지라 패스 3세대 게임중 유명한 게임은 소닉이라던지 마리오가 있었죠 이른바 패미컴의 시대였습니다. 4세대 게임중에 유명한건 뭐냐.... 바로 아도겐(원래 하도겐)....삽삽삽뿌겐(원래 다쯔마키센뿌갸끄)등의 소리가 정겨운 스트리트 파이터의 시대입니다. 그런데 이 스트리트파이터(이하 스파)는 인기가 많았음에도 불구하고 왜 뜨지 못한것일까요? 정답은 간단합니다. 시대적인 이미지와 더불어 그걸 즐길 수 있는 장소가 극히 제한되어 있었다는 셈이죠. 뭐 이런식으로 흘러 흘러가면서 게임이 발전하게 됩니다.... 그래서 지금의 스타크까지 오게 된 셈이죠 세대별로 따지면 스타크는 제6세대 게임에 속하고 있습니다. 현재 7.5세대 게임까지 나온 상태이지만요

각설하고 이제부터 스타크가 인기를 끌었던 이유를 살펴봅시다.

스타크가 먼저였을까요? PC방이 먼저였을까요? PC방이 먼저였습니다만 둘이 서로를 키워줬다고 보기에는 힘든 요소가 있습니다. 그럼 왜 이렇게 PC방이 설칠 수 있게 되었느냐에 대해서 생각해 보자면.... 한국 최초의 PC방의 목적은 원래 간단한 E-mail체크 혹은 의사소통의 도구로서 정보편의점을 추구하는것이 원래 PC방의 첫 설립 목적이였죠. 그런데 e-mail체크라던지하는 간단한 용무는 10분이면 간단히 끝을 냈죠. 그럼 나머지 50분은 뭐냐...하면서 따분하게 보낼 수 밖에 없었죠. 당시 한시간당 1000원 그럼 10분만 쓰고 50분을 날린다면 800원을 날리는 셈인데 그 시간동안 게임으로서 대체가 되기 시작했던 겁니다. 첫 PC방에 깔렸던 스타크는 그래서 정품이 아니였답니다. 불법복사라기보다는 Warez(와레즈)에 있던 스타크를 다운로드받아서 설치한후 했던 게임이였죠.... 그러던것이 스타크라는 게임의 묘미 IPX가 PC방에 있는 랜선을 꼽은 여러대의 PC와 맞물려 서로 대전을 할 수 있게 되자 PC방에는 일대 혁명이 일어납니다. 간단히 말해서 그 50분간 서로 즐기는 것이였고... 사실상 그때부터 PC방에 스타크가 대량 유포되기 시작했죠. 그러면서 PC방도 뜨고 스타크도 같이 뜨기 시작한거죠.. 그런데 초기에는 불법복사물때문에 문제가 심각했다는건 다들 아시는 내용일테고 그때부터 LG와 한빛소프트가 설치면서 단속을 시작했죠.^^ 그 이후는 다들 아시리라 봅니다(이시절이 1.05시절이니까요 ㅋㅋㅋㅋ)

그리고 스타크는 보는 게임으로서의 가치가 있는 2D...2차원게임입니다. 하는것과 보는것의 차이가 적은 게임이죠. 남이 하는것을 보더라도 그 하는것을 보면서 그 하는사람과 마찬가지의 감동을 느낄 수 있는 게임은 2차원의 게임입니다. 단편적인 예를 들지요. 온게임넷에서 이오리스배 킹오브파이터스(이하 킹오파) 2001을 하고 있지요? 그걸 보는게 재미있으십니까? 아니면 철권5대천왕전을 보는게 재미있으셨습니까? 정답은 간단합니다. 킹오파입니다. 왜 보는게임과 하는 게임의 재미상 차이를 느끼게 되는가 하면 말이죠.. 3차원게임의 경우 모든 움직임은 일정한 패턴을 만들 수 밖에 없습니다. 그 공간을 넘어가거나 그 틀 안에서 벗어나는 행동을 하기 힘든것이 3D안에서의 움직임입니다. 그러니 그 움직임이 일정하니까 매번 같은 움직임에 질릴 수 있는 것이고 내가 어떻게 조종하는가와는 달리 보는 사람은 그 사람과 혼연일치하기 힘들어집니다. 뭐를 하는지 예상이 힘들어지니까 말이죠. 그러나 2차원의 게임은 어떤 움직임을 취했을때 그 움직임의 예상이 쉬우면서도 예상외의 움직임이 쉽게 나올 수 있는 게임이죠. 스타크에서 우리는 머린이 드랍쉽보다 느리다고 알고 있습니다. 물론 그렇지요. 그러나 임요환선수가 썼던 스팀팩걸고 드랍쉽타기 보통의 생각의 틀을 깬 컨트롤이였고 황당한 움직임이 돌출했으며 그걸 보고 기뻐하고 놀랄 수 있었던 것이죠. 그래서 보는 게임...즉 프로게이머시장도 형성될 수 있었고 그것을 보는 리그문화도 발전되어 온것이죠. 제가 장담하건데 스타크가 3D게임이였다면 절대 지금같이 선풍적인 스타크 인기가 불지는 못했을 것입니다.

  또 스타크가 뜨게 된 요인중에는 길드..혹은..클랜..의 역할이 지대했다는것을 알 수 있죠. 사실 오락실에서 하는 킹오파나 스파의 경우는 만날 수 있는곳이 제한되어 있었고 만난다 해도 그 게임을 할 수 있는 오락실 외에는 만남의 장소가 제한될 수 밖에 없었던 것이죠. 그런데 이 스타크라는놈은 BattleNet(TM)이란놈이 존재합니다. TCP/IP기반의 shock프로토콜을 이용하는 이 베넷이란놈은 인터넷이 깔려있는 PC라면 어디든지 접속이 가능했기 때문이죠. ADSL이건 CABLE이건 ISDN이건 위성이건 56.6K모뎀이건간에 인터넷에 접속하려면 모두 가지고 있어야 하는것이 TCP/IP프로토콜이기 때문에 스타크는 어디에서건 접속이 가능했고 자신의 뜻과 맞는 클랜 길드에 접속이 용이했던점이 있었죠. 지금 돌아보면 유명한 길드 많죠...물론 프로게이머를 많이 배출했다는 특징도 있지만 말이죠... 이운재,강도경,박용욱선수를 키워낸 SM이라던지 장브라더스로 유명한 Kiss 김정민,유병준,정유석,홍진호를 키워낸 NC라던지... 그런 길드가 베넷을 중심으로 뭉칠 수 있었고 그 나름대로 실력을 키워 나갔기에 상당히 많은 인기를 끌 수 있었죠...

또 한가지 인기를 끌었던 요인이라고 한다면 현대인들의 짬짬이 남는 간간한 한시간 미만의 여가를 즐기는데 충분한 재미를 보장해 주었기 때문이죠. 게임을 제외한 다른 여가는 준비시간이라던지 즐기는 시간 자체가 한시간이 훨씬 넘게 마련이지만 게임이란건 어떤 의복을 입건 신발을 신건 모자를 쓰건간에 상관 없지 않습니까?(승마나 스키는 준비시간만 근 한시간 넘게 걸립니다 ㅠ.ㅠ;;)그리고 즐기는데 있어서 금액도 다른 여가에 비해서 탁월하게 저렴하구요. 한시간에 1000원에서 1500원정도(PC방 기준^^)면 그 어느것보다도 싼 여가비가 아닐런지 뭐 스타크만 아니더라도 킹오파나 스파 철권의 경우도 판당 200~500원이니 간단히 한두판 즐기기에 손색이 없죠. 그런식의 현대인의 짬짬이 남는 여가를 즐기는데 충분한 저렴한 금액 짧은 놀이시간등이 게임이 발전하는데 공로를 해준 셈이죠.

또 다른 요소로는 ...어쩌면 이게 가장 중요했던 스타크의 발전 요소가 아닌가 싶은데.. 혼자 하지 않아도 되는 게임이였다는 점이죠. 물론 인터넷의 발전도 한몫 하기는 했습니다만 다른 게임에 비해서 혼자가 아닌 둘이 할 수 있었다는거 게임의 유일한 단점인 외로움을 극복시켜 주었다는 점 그게 아닌가 생각해 봅니다....

이로서 스타크가 인기를 끌 수 있었던 비결에 대한 김기홍의 PGR21컬럼 두번째 시간 마치겠습니다

읽어주신분들 감사합니다.

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01/12/13 16:20
수정 아이콘
와아 또 멋진 글+_+
01/12/13 16:24
수정 아이콘
아..그..그런데요, 킹오파나 철권같은 경우는 2D니 3D니의 한계가 아니라 대회처럼 꼭 이겨야만하는 하는 경우에서의 대전 액션 게임 자체의 한계가 아닐지.. 저는 둘다 보는 건 지루하거든요T_T
수시아
01/12/13 16:47
수정 아이콘
제가 보기에도 배틀넷....이것이 가장 크지 않을까 하네요...기간의 게임이 컴퓨터라는 융통적이지 못한 지능과의 여러차례 대결은 일정시간이 지나면 똑같은 노동(--?)이 돼고 단순하게 느껴져서 이기는 재미가 덜 하잖아요.. 그런데 자기만큼 잘난 이들과의 대결이 가능하게 되어 경쟁을 할 수 있게 되구 게임을 통해 커뮤니케이션이 가능하게 되어서 스타크란 게임이 이정도 큰 게 아닌지....하네요.
수시아
01/12/13 16:52
수정 아이콘
방송중계가 가능해서 시도된 점....이것이 vod나 케이블을 통해 전파되면서 스타크가 활성화가 된 듯도...
나도화랑
음...제 개인적으로 킹오파와 철권을 따로 분리하는것은 무리가 있다고 생각합니다. 전 두 게임을 다하지만...
보는건 철권이 더 재미있거든요. 킹오파와 철권도 배틀팀이라는 일종의 길드활동으로... 스타처럼 집에서 쉽게 즐길수는 없지만 서로 약속을 잡아서 같이 만나서 게임을 하고 그것이 철권과 킹오파의 재미입니다.
한때 팀원들과 비슷한 이야기가 있었는데.. 저희의 결론은 온라인의 익명성 게임의 재미는 인정하지만...
역시 오프라인에서 서로 인간관계를 피부로 느끼며 즐기는 아케이드게임과의 비교는 힘들다는거였죠..
저도 어느정도 동의하지만. 결정적인 원인은 PC방+스타의 붐, 그리고 그것을 유지해준 방송매체라고 생각합니다.
많은 부분이 맞는 말이지만 스타크래프트라는 게임 자체가 지원하는 멀티플레이어 기능과 배틀넷에서 대전등은 블리자드라는 회사의 성공적인 전략이지요....스타크래프트의 멀티플레이어 기능이 없인 지금의 피씨방도 프로게이머도 안생겼을지 모르져...
스타크래프트 이전에도 멀티플레이 기능을 지닌 여러 게임들이 있어서 사람들은 게임방에 갔답니다. 워크래프트라던가 디아블로1,에이지 오브 엠파이어 등등 의 게임들을 스타 대신에 즐겼지요. 그런사람들을 중심으로 게임방의 수가 점점 늘어가다가 스타크래프트 출시 이후 베틀넷이라는 간단하고 편리한 서비스 덕분에 게임방이 늘어나게 되지요 (단지 멀티 플레이를 할수 있는곳이라면 칼리라던가 엠에스엔존 등이 있었지만 베틀넷에 비해 불편 혹은 유료였지요)
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