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Date 2016/08/15 19:21:42
Name 정신차려블쟈야
Subject [히어로즈] 진입장벽으로 사기치다 망한 케이스
제가 보기에 히오스 진입장벽은 오히려 도타2보다 높다고 봅니다.

실제로 플레~다이아에서조차 다섯명 모두가 지는 게임 하는법을 모르는 판이 대다수거든요. (특정 맵은 다섯명 모두가 지는게임 하는법을 알아도 한번 굴러가면 답이 없는 맵들이 있긴 하지만 그건 제쳐두고)

이 지는게임 하는법이라는게 여러사람 게임 접게 만드는 요소인데

히오스 특징인 특성시스템과 공용레벨과 시너지를 내면서 다섯명중에서 하나라도 이 택틱스를 이해 하지 못하면 아는사람은 암에 걸리고 모르는사람은 욕얻어먹는 괴악한 혼종이 만들어지죠 

그나마 모르는 쪽이 따라주면 싸웠지만 잘졌다 같은 판이 나오겠지만, 만약 모르는 사람이 블랙워그레이몬같은 성격의 소유자라면? 어우야..

다섯명이 지는게임을 할줄 알아야 정상적인 게임을 할수 있는데, 상위 몇%까지 올라가야 정상적인 게임을 할수 있는건지 크크

만약 블리자드가 제가 말한 방침 및 택틱스가 진입장벽과 무관한 '고수'의 영역이라고 말한다면

히오스는 태생이 답 없는 쓰레기 게임이라고밖엔 생각 할수가 없네요

맵에 따라서 선7이나 선10찍는쪽이 95% 이기는데 게임은 아무리 빨라야 이기는쪽 기준 16~18렙쯤에 끝나고, 보통 20은 보고 끝나며 16~18컷보다 높은 비율로 지는쪽도 20 따라가고 끝납니다. 

20분 게임을 한다 치면 승패는 5~7분쯤에 났는데 의미 없는 게임을 15분이나 하고 앉아있어야 되요 껄껄껄

이렇게 진입장벽이 하늘을 뚫고있거나 게임성이 막장이니 로우 바둑이한테 밀릴수밖에요

심각한건 이 문제점은 알파때부터 이어져 온 문제점이라는겁니다. 

그럼에도 불구하고 블리자드는 이 문제점을 개선할 의지도 없고, 듀토리얼에서 지는게임 하는 방법을 가르치지도 않아요


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Otherwise
16/08/15 19:22
수정 아이콘
하스스톤 써있는데 망한 케이스라길래 뭐지? 했는데 히오스 얘기네요.
16/08/15 19:22
수정 아이콘
저기...카테고리가 지금 하스스톤이라는...소근소근
16/08/15 19:23
수정 아이콘
카테고리 수정하셔야할듯요.
정신차려블쟈야
16/08/15 19:23
수정 아이콘
수정 했습니다
노틸러스
16/08/15 19:24
수정 아이콘
오 동타이밍인가보군요 흐흐
노틸러스
16/08/15 19:23
수정 아이콘
카테고리 설정이 잘못되어 있어 임의로 수정합니다. [하스스톤][히어로즈]로 변경합니다.
정신차려블쟈야
16/08/15 19:36
수정 아이콘
요즘 블리자드 메인 개발자들 보면 나사가 한두개는 빠진거같아요

디아3랑 와우 말아먹은 제이윌슨

하스스톤 수명 깎아가면서 야생 분리해갖고 거위 배가르고 있는 밴브로드

히오스의 더스틴브라우더까지

답은 제이윌슨처럼 갈아버리는건데

BB야 나중이 어찌되던 당장은 잘 벌어먹고 있으니 철밥통이고

더스틴은 부사장철밥통

하아..
Sgt. Hammer
16/08/15 19:55
수정 아이콘
스2 대격변맨 DK도 있다능
칸나바롱
16/08/15 23:41
수정 아이콘
왜냐면. 잘하는 개발자들은 다 오버워치 만들었거등요..
MirrorShield
16/08/16 00:19
수정 아이콘
야생 만든건 오히려 하스스톤 수명을 훨씬 늘리는 방법입니다.

MTG가 이미 괜히 20년넘게 블럭제를 쓰면서 살아남아있는게 아니죠..

야생 안만들고 그냥 조삼모사식 패치헀으면 결국 거위 배 가르고 그들만의 리그 되어서 망했을겁니다.
정신차려블쟈야
16/08/16 08:52
수정 아이콘
매직이랑 하스스톤은 다른게

매직은 일단 발매하면 낙장불입이지만, 하스는 패치라는걸 통해서 추후에도 수습이 가능합니다. 심지어 패치 하고있구요

벌목기 박사붐 불안정한 차원문이 문제였으면 너프하거나 벤했으면 될 일 아니었을지

덕분에 같이 야생간 악마 기계 비밀 죽메 부품컨셉

곧 야생갈 10마나오버OTK와 용족컨셉

그 외에도 수 많은 작은 컨셉의 조각들은요
16/08/16 15:00
수정 아이콘
밸런스 문제와는 별개로 정규전은 했어야한다고 생각합니다. 오히려 정규전을 안했다면 사람이 점점 줄었을거라고 생각해요
당장 고대신하고 카라잔까지 포함하면 오리지날, 낙스, 고대놈, 검바산, 대마상, 탐연, 고대신, 카라잔인데 1년만 지나도 뉴비는 카드 살 생각도 못할겁니다.

밸런스 이야기는 정신차려블자야님에 동의 안할사람이 없을것 같습니다. 밸런스패치도 1년에 한번 할까 말까인것도 짜증나지만 아예 덱을 죽여버리는 것도 짜증납니다. 그냥 밸런스쪽에서는 답이 없어요
MirrorShield
16/08/16 23:53
수정 아이콘
블럭제를 해야하는 이유는 밸런스 맞추기 위해서만이 아닙니다.

카드의 파워인플레 / 말도안되는 콤보가 만들어지기때문에 카드 제작의 한계가 생기는것을 막기 위해서죠.

말씀하신대로 밸런스 패치만 하면서 카드 찍어내던 게임이 있었죠. 판타지 마스터즈라고.. 결국 그들만의 리그되고 카드 파워인플레 미친듯이 일어나다가 결국 사호노가 터졌습니다.
정신차려블쟈야
16/08/17 13:35
수정 아이콘
판마는 시크릿패치이후로 작정하고 페이투윈으로 가서 망한거지 인플레때문에 망한게 아닐텐데요
MirrorShield
16/08/17 13:37
수정 아이콘
페이 투 윈으로 가는 단계가 카드 인플레입니다.

점점 카드 만들게 없으니까 별 이상한 능력 다 붙여서 만들면서 점점 카드 성능이 세진거죠.

판마 말고 다른 예라면 유희왕도 같은 길을 걷고 있습니다.

제물소환 -> 융합 -> 싱크로 -> 엑시즈 -> 펜듈럼 순으로

점점 더 강하고 쓰기쉬운 카드가 계속 나오면서 룰은 안드로메다로 복잡해지고 파워레벨도 산으로 가고있죠.
정신차려블쟈야
16/08/16 08:55
수정 아이콘
이미 하스스톤은 그들만의 리그고, 게임 재대로 하는 유저 숫자는 오히려 대마상 세기말보다 저번달이 더 적었습니다. 근거는 전설숫자구요

야생이 필요했고 굳패치면 고대신 속삭임 발매후에 폭발적으로 늘어난 전설유저 숫자를 유지는 못하더라도 대마상보단 눈에 띄게 많아야 한다고 생각하는데 말이죠.
MirrorShield
16/08/16 23:56
수정 아이콘
고대신이 제일 정규전패치에서 가장 게임환경이 안좋을수밖에 없는 상황입니다.

야생은 아직 야생으로 간 카드가 얼마 안되기에 야생만의 재미가 부족하고

정규전도 확팩-모험-확팩x2가 되어야 되는데 모험-확팩-모험 + 확팩1개 상태로 정규전 로테이션중에 가장 카드풀이 적은 상태죠.

야생과 정규전이 자리가 잡히려면 내년은 되어야될겁니다.
16/08/16 02:00
수정 아이콘
야생 정규는 확실히 언젠가는 했어야하는 패치라고 생각합니다. 물론 그거 말고도 BB를 깔 것들은 끝없이 많기에 별의미가..
이진아
16/08/17 00:55
수정 아이콘
정규전은 잘한패치 맞아요
정규전 까는사람도 논쟁좀 하다보면
거의 99% '정규가 필요한건 인정하는데 방식이 한참잘못됐다' 로 수렴하죠
16/08/15 19:41
수정 아이콘
불리할때 역전하는 방법이라면 적이 캠프먹을때 덥치기,
지고 있다고 라인에 퍼져서 겸치 먹는다는 핑계로 놀고 있지 않기..정도?
기본적으로 몰려다니면서 하나하나 잘라먹어야되는데 겸치 딸리니까 라인을 먹어야지! 라는 사람들이 있어요.
상식적으로 두팀다 라인먹고 있으면 겸치보너스받는다거 쳐도 안따라잡히는데..가만히 있어도 따라잡힐만큼 보너스가 크질 않거든요.
암튼 소극적으로 아무것도 시도안할꺼면 게임하지 말고 현실에 충실한게 낫죠. 실제 리스크없이 이것저것 해볼수 있다는게 게임의 본질인 거슬..쯧
꿈꾸는드래곤
16/08/15 19:45
수정 아이콘
그런데 유저에게 지는 게임 알려주는 방법이 뭐가 있나요? 튜토리얼에 넣기에는 너무 방대하고 변수가 많지않나요? 다른 pvp게임들도 불리할때 역전하는 방법을 알려주는 게임은 없는거 같은데요.
헤나투
16/08/15 19:53
수정 아이콘
글쓴분이 생각하는 진입장벽과 블리자드가 말하는 진입장벽이 다르다고 봅니다.
블리자드가 시대흐름을 잘못 읽은거라봐요. 요즘은 게임깔고 바로 할수있는것만으로 진입장벽이 낮다고 하면 안되죠. 히오스같은 팀게임은 특히요.
물론 전 이점은 히오스가 실패하는데 조금의 영향도 없었다고 봅니다. 영향을 줬다해도 매우 사소한문제?
Sgt. Hammer
16/08/15 19:54
수정 아이콘
20 찍고 역전의 여지가 남아있는 편이라서 완전히 공감은 안 되네요.
물론 히오스는 철학과 운영이 다 모자란 건 맞습니다.
유저수 반토막이 그걸 증명하는거고.
꿈꾸는드래곤
16/08/15 20:04
수정 아이콘
어지간히 잘 풀린 경기아니면 잠깐만 방심해도 바로 동률내지는 역전이라 계속 긴장유지해야하는게 오히려 피로감을 더 올리는 느낌이더군요.
Sgt. Hammer
16/08/15 20:08
수정 아이콘
그건 그래요.
게임 내내 2렙 차로 앞서가다가도, 21 대 20 구도가 나오면...
우리팀 요새 1개 성채 3개, 상대팀에 성채 2개 상황이어도 한타 한두번 내주면 그대로 게임이 터지다보니 20레벨 이후에는 피로감이 상당하죠.
정신차려블쟈야
16/08/15 20:41
수정 아이콘
이게 또 문제 특성차만 안나면 또 방심하면 훅가서 결국 특성차 날때까지 게임이 질질 끌리고 특성차 날때만 하나 가져오고
정신차려블쟈야
16/08/15 20:15
수정 아이콘
모든 맵을 기준으로 보자면

맞20을 가고 투석기가 안나와야 이기는 게임 할줄 아는 상대로 역전이 가능합니다.

혹은 투석기를 커버할수 있는 영웅을 보유 한 상황에서 맞20을 보던가

혹은 16특성 시즈모드 사업찍은 탱크나 스텍 다채운 농구모단같은 슈퍼캐리형 영웅을 보유하던가

마지막으로 실력이 압도적으로 월등한사람이 제라툴이나 캐리건같은걸 잡아서 렙차를 극복할 슈퍼파이트를 하던가

정도밖에 없는데 마지막 상황 같은 경우 에시당초 지고 있질 않을테니 제외하면

맞20까지 고속도로 뚫리는걸 막아야 된다는건데 특성차 날때마다 반파되거나 완파되는걸 감안하면 20까지 전라인 본진건물 사수하는게 쉽지가 않죠.
Sgt. Hammer
16/08/15 20:18
수정 아이콘
해머나 아즈모단 등급전에서 뽑는 건 정말 전략적인 경우수라는 걸 감안하면 사실상 상대가 무리하거나 하나 끊어먹어야 역전한다는 당연한 방법론에서 크게 벗어나는 이야기는 아닌 거 같은데요.
핵앞 한타를 2번 연속 이겨야 한다는 이야기랑 비슷하게 느껴지네요.
결국 20까지 어영부영 끌고 나면 한타 두번 결과에 따라 핵까지 가는 게임이라고 생각합니다.
Sgt. Hammer
16/08/15 20:00
수정 아이콘
망한 이유에 여러가지가 있긴 할텐데, 차라리 캐리를 못하는 팀 경험치 구조를 들면 납득하겠습니다.
지고 있을 때 역전하는 운영법을 알려주지 않은 게 게임 망조의 이유는 좀 아닌거 같아요.
더불어서 역전하는 운영법을 같이 써주시면 그렇게 접는 사람이 조금이라도 줄어들지 않을까요?
그냥 망해야 할 게임이라고 생각하고 쓰신 글이라면 어쩔 수 없겠습니다만 ㅠㅠ
정신차려블쟈야
16/08/15 20:07
수정 아이콘
블랙 워그레이몬들은 어디에나 존재하기 때문에 포기했습니다. 껄껄껄 ㅠㅠ
Sgt. Hammer
16/08/15 20:09
수정 아이콘
솔직히 그거도 뭔 말인지 모르겠어요 설명이 필요합니다 ㅠㅠ
워그레이몬 어떻게 생겼는지는 아는데 디지몬 TV에서 본지도 십수년 지났고 걔 성격이 어땠는지 까만애가 있었는지는 아예 생각도 안 나요.
Sir Pandragon
16/08/15 20:19
수정 아이콘
짧은 조사에 따르면 롤이 한창 유행할 당시, "나는 나보다 약한 녀석의 명령은 듣지 않는다" 라는 블랙워그레이몬의 대사가 트롤링의 대사로 유명해지면서 덩달아 뜬 케이스(...)의 캐릭터가 되겠습니다.
본문의 글과 저 대사를 합쳐서 유추해보면 '타인에 의견을 무시하고 독단적으로 행동하는 캐릭터,인물'인 거 같은데 저도 디지몬을 본 적이 없어서....그럼...조사충은 이만 도라도로 떠납니다
Sgt. Hammer
16/08/15 20:21
수정 아이콘
감사합니당
Samothrace
16/08/16 01:12
수정 아이콘
이것도 히오스가 망한 가장 큰 원인 증에 하나죠. 이 겜은 얼마나 잘하느냐보다 얼마나 못하느냐가 더 중요해요. 물론 모든 팀게임이 다 그렇겠지만 레벨 공유, 라인전 부재(부족), 팀파이트 강제, 조합 중요도 등등 트롤의 존재감이 클 수밖에 없는 시스템으로 겜을 만들어놨어요. 롤도 그렇고 도타도 그렇겠지만 하오스는 유독 심합니다
정신차려블쟈야
16/08/15 20:18
수정 아이콘
남의 블로그 함부로 링크하면 안될꺼같은데

네이버에서 블랙워그레이몬 검색하셔서 이미지쪽 보시면 대충 감이 잡히실 듯.
Sgt. Hammer
16/08/15 20:19
수정 아이콘
이건가 보네요.
나는 나보다 약한 녀석의 명령 따윈 듣지 않는다.
IRENE_ADLER.
16/08/15 20:37
수정 아이콘
'지는 게임'을 '지고 있는 게임'이라고 바꿔주셔야 본문을 읽으면서 혼동이 안 올 것 같습니다. 처음에는 고의 트롤을 못하는 게 잘못인가 라고 생각했다는..
16/08/15 20:53
수정 아이콘
진입장벽이 아니라 이겜은 컨텐츠추가가 너무 느려터졌었죠

출시를 2015년이 아니라 지금 했어야합니다.
꿈꾸는드래곤
16/08/15 20:54
수정 아이콘
지금했어도 업데이트 속도를 봐서는 2018년즈음에 히오스는 지금 출시했어야했다 소리나 들을거같습니다만..
16/08/15 20:56
수정 아이콘
하긴... 그냥 더스틴 짤라야합니다
개인적으론 더스틴 > 제이윌슨이라 생각합니다.
16/08/15 20:54
수정 아이콘
전 10년넘게 aos를 즐기고있는데 그래도 롤, 카오스, 도타, 히오스중에 진입장벽 제일낮은건 히오스라고 봅니다.
가장 상위 플레이어와 실력격차가 큰건 카오스였고
송주희
16/08/15 20:55
수정 아이콘
히오스.. 태생부터 잘못만든게임.. 이 컨텐츠를 이렇게 만들다니 아오 블쟈야
16/08/15 21:11
수정 아이콘
저는 레벨 먼저찍는거로 양진영 밸런스가 확 기우는 팀경험치+특성 시스템이 문제가 있다고 생각해요. 플레이 양상의 다양성이 없어지고, 특히 밀리고 있는쪽에선 행동반경이 너무 줄어 답답합니다. 협동성을 유도한다는 의도와 전혀 관계없는 부작용이 있다는거죠.
공유경치(라인몹, 오브젝트, 건물)+개인경치(킬어시)로 레벨링 속도에 차이를 주거나 크로미처럼 캐릭마다 다른레벨에 특성을 찍게 하거나 하는식의 변화가 반드시 필요하다고 봅니다.
피식인
16/08/15 21:40
수정 아이콘
오랜만에 히오스 글이 올라와서 반갑긴 한데 지는 게임 하는 법이 뭔지 댓글 보고 이해했네요..
스덕선생
16/08/15 21:45
수정 아이콘
히오스가 진짜 안타까운게 성공할만한 좋은 요소들을 거의 다 갖고 있었다는 점입니다.

일단 블리자드라는 거대한 부모를 가지고 있었습니다. 금수저 중에서도 금수저 게임이죠.
AOS 장르 게임 중 이정도로 거대한 모회사를 가진 게임은 없었습니다.
롤은 자수성가(?) 해서 좋은 집안에 호적을 올린거고 도타 2의 밸브는 좋은 회사지만 규모면에선 블리자드에 비할 바가 못 되죠.
'블리자드 게임이니까 일단 해보자'라는 최고의 유입조건을 갖췄습니다.

두 번째로 캐릭터 대전이라는 측면에서 봤을때 정말 매력적인 캐릭터들이 즐비합니다.
10년 넘게 이어진 도타 브랜드조차도 캐릭터 개인을 조명하진 못했습니다. 그냥 스토리 한페이지 던져주고 알아서 생각해! 이정도가 한계입니다.
그런데 히오스의 캐릭터들은 다른 게임(스타크래프트 시리즈, 워크래프트 시리즈 등)에서 몇년간 독특한 캐릭터성을 만들었습니다.

세 번째로 카피캣이라고 보기엔 혁신적인 요소도 많았습니다.
막타 안 먹는 것은 호불호의 문제라 하더라도, 아바투르, 머키, 초갈 등은 정말 놀라운 컨셉이었습니다.
보통 같은 장르의 후발주자들은 선구자에 비해 다른 점이 없어서 유저를 못 끌어오는데 히오스는 그렇지 않았죠.

그런데 이런 요소들을 갖고도 흥행하지 못했다면 그건 게임 자체의 문제라고 봐야합니다.
미터기
16/08/15 21:51
수정 아이콘
요리재료는 위대하나 요리사가....문제죠..
fishy boy
16/08/15 22:01
수정 아이콘
동감합니다. 아바투르 너프 전까지만 하다가 접어서 초갈은 안해봤지만.
아바투르, 머키 같은 영웅들 컨셉트가 정말 독특하고 신선했습니다.
아군 챔피언, 미니언에 달라 붙어서 공격/쉴드/공성/라인관리를 하고 곳곳에 지뢰도 심고 궁 찍으면 아군 챔피언을 복사해서 싸운다라. 지금은 너프됐다고 들었는데 아무튼 아바투르가 히오스에서 처음이자 마지막으로 구매한 챔프라서 기억에 남네요.
머키도 알 낳고 빠른 부활, 어그로핑퐁, 백도어 등등 굉장히 귀엽고 재밌고 신선한 챔프였는데.
Plutonia
16/08/16 01:30
수정 아이콘
아바투르,머키,초갈같은 컨셉은 칭찬해줄만 하지만 거기서 끝날뿐이지 시스템적으로 뭐 엄청난 비중의 요소는 아니라서 그렇죠 뭐...
뭐 그런 특이한 컨셉으로 언급하자면 도타에서도 아크워든있고 인보커 있고 미포있고 해서 엄청 새로운것도 아니구요
어느새주말
16/08/15 21:50
수정 아이콘
블리자드 게임은 스2위주로 전체적으로 다 하고 있는 입장에서 히오스가 가지고 있는 각각의 스토리의 힘은 엄청 큰거 같은데

파이널판타지 14처럼 아예 뒤엎고 새로 만드는 식으로 하면 안될까요? 이대로 인기가 떨어져서 없어지기엔 컨텐츠가 너무 아까워 보이네요.
16/08/15 23:17
수정 아이콘
그냥 케릭터 그대로 두고 아이템, 개인별로 성장하도록 만들고 기존의 카오스 도타 롤등 평범한 AOS 로만 만들어도 무조건 성공했을거에요.
개인적으로는 지금이라도 그렇게 패치된다고 하면 다시 한번 해볼 거 같네요.
진입장벽 내리고 싶으면 디나이, 막타만 없애도 되는것을 다 없애버리면 재미도 같이 떨어진다는걸 모르나봐요..
아주 단순한건데..
16/08/15 21:59
수정 아이콘
여러문제점이 있는 게임이지만
논조에는 동의하기 힘드네요
지는 방법을 잘 알려주는 게임도 있나요?
회전목마
16/08/15 22:16
수정 아이콘
댓글을 보면 지고 있는 게임, 그러니까 역전을 노리는 게임이라고 이해하시면 됩니다
16/08/15 22:30
수정 아이콘
글 읽으면서 계속 이해가 안되었는데 지는 게임이 역전을 노리는 게임이란 말인가요? 이 글조차 저는 진입장벽이 느껴지네요 ㅠㅠ
16/08/15 22:37
수정 아이콘
지는 게임 이라는 표현을 대다수가 쓰진 않는 것 같아 처음엔 무슨 말인가 싶네요.
불리할 때 역전하는 법 정도가 좋지 않을까 싶네요.

그리고 그 방법을 알려주는 게임은 몇 없지 않나 생각이 들며, 그걸 아는 것도 실력이라 생각하고,
또 그게 진입장벽과 어느정도 상관관계가 있는지, 무얼 사기친건지 잘 모르겠어요.
쟈니팍
16/08/15 22:46
수정 아이콘
지는 게임이 뭔지 이해가 안되서 한참 봤습니다
이기는 법 같은 건가보네요
16/08/15 22:58
수정 아이콘
저도 댓글 보다 보니 감 왔는데 게임이 불리할때 풀어가는 방법 정도 겠네요.
Samothrace
16/08/15 23:06
수정 아이콘
진입장벽은 낮죠. 대신 운영의 깊이가 없죠
MirrorShield
16/08/16 01:00
수정 아이콘
운영의 깊이는 솔직히 롤이 더 없는데

전략이 한가지뿐인 롤이 흥한걸 생각하면 그 문제는 아니라 생각합니다.

롤은 전략을 거세하는 대신 컨트롤과 심리전 요소를 넣어서 흥했는데

히오스는 전략과 팀플레이 요소를 재미 포인트로 삼았으나... 초보들이 즐길수 없는 요소들이었다는게 문제라고 생각합니다.
Plutonia
16/08/16 01:33
수정 아이콘
운영의 깊이는 롤이 낫죠..1,2명짤려서 드래곤 내주는 상황일때 탑유저는 탑타워푸쉬하거나 상대정글빼먹기등 손해본걸 메꿀수있는 운영을 할수있지만 히오스는 오브젝트가 1순위라서 오브젝트를 위해 무조건 한타를 벌일수밖에 없고 그렇게 5vs5로 부딫혀서 패배한쪽은 아무런 손해를 메꿀수가 없습니다...결국 히오스는 국지전규모가 거의 없어서 생기는 현상이기도 하구요
MirrorShield
16/08/16 01:37
수정 아이콘
1,2명 짤려서 오브젝트 내줄 상황일때 반대성채 푸시하거나 상대 용병 빼먹기등 메꿀수 있는 운영 할 수 있습니다만..

그걸 못하는 초보존에서나 오브젝트가 절대적인거죠.

롤도 초보존에선 1,2명 짤려서 드래곤/바론 내주는게 뻔해도 나머지가 꼴아박아서 더 큰 손해보거나 라인에서 어영부영 하다가 다른곳에서 아무런 이득도 못보잖아요? 마찬가지입니다.

그냥 못해서 지는 상황에서의 운영을 할 줄 모르는거에요.

그리고 저는 운영은 전략의 개념이 아니라 전술의 개념이라고 봅니다.

전략은 픽밴부터 그리는 더 큰 그림이라 보는데.. 롤은 EU스타일로 전략을 획일화 시켜놔서 다른 전략이 나올수가 없죠.
bellhorn
16/08/16 05:19
수정 아이콘
프로들도 가끔 오브젝트 주고 다른거 미는일 많습니다. 운영의 깊이가 엄청나요.
kongkaka
16/08/17 03:51
수정 아이콘
상위권으로 갈수록 오브젝트 가치를 낮게보는건 확실합니다.

오히려 하위권은 무조건 오브젝트 한타죠.
16/08/15 23:13
수정 아이콘
때아닌 2010년대에 뜬금없이 공산주의 게임을 만들어 놨으니...
망할 수 밖에 없는 게임이었어요.

AOS 장르 자체가 롤플레잉 + 실시간 전략전투를 혼합한건데..
롤플레잉 요소를 싹 빼버린 게임이 잘 되려면 다른 우월한 요소가 있어야 되는데 그런건 찾아볼수가 없죠.
예를 들면 대전격투게임 처럼 극한의 컨트롤과 심리전을 제공하던가...
MirrorShield
16/08/16 01:02
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도타에서 전략성을 거세하고 극한의 컨트롤과 심리전 요소를 넣어서 인기를 끈게 바로 롤이죠.
톰슨가젤연탄구이
16/08/15 23:19
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요즘은 인공지능대전도 재수없으면 1분 걸릴때가.. 옛날에는 새벽에나 이런 시간이 나오던데 확실히 망조인거같아요.
16/08/15 23:23
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높은 래더에서 게임이해도가 떨어져보이는 건
유저수가 적기 때문일것 같습니다.

친구랑 롤을 플레이하다보면 한판을 하더라도
세세한 플레이라든지, 상황판단, 라인전, 템트리 등 다양한 내용에 대해
서로 의견이 오고가거나 잘하는 친구가 팁을 주는 등
여러 경험들이 공유되면서 표준적인 전략전술에 대한 커다란 동의가 생기게 되죠.

반면에 히오스는... 오프라인에서 같이할 친구도 없고, 커뮤니티는 전략보다는 망겜타령, 대회는 챙겨보는 사람도 소수고 하니 표준화된 전략전술이란게 전 유저층에 퍼지기 힘들지 않을까 생각합니다.
16/08/15 23:29
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히오스는 진입장벽 때문에 망한게 아닙니다.
재미가 없어서 망했습니다.
16/08/15 23:47
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게임 시스템 이런거 다 따지기 전에 재미 없어서 망했죠.
블빠들 조차 등을 돌렸던 겜
16/08/15 23:53
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공감이 좀 안 가는게
AOS치고 진입장벽은 정말 낮죠
MirrorShield
16/08/16 00:26
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전 의외로 이 글에 공감합니다.

히오스는 게임을 시작하는건 어렵지 않으나
게임을 '재미있게'하려면 너무 어려운 게임이에요.

도타도, 롤도 못하는 사람들 보면 꼭 캐리캐릭터 고른다음에 열심히 파밍해서 상대방 캐릭터 썰자 하는 재미로 하는데

히오스는 그게 없거든요. 조합을 맞추고 짜여진 팀플레이의 재미를 느끼려면 고수층이 되어야합니다.

도타도, 롤에도 팀플레이의 재미는 고수층에서만 얻을 수 있죠.

대부분의 유저는 못하는 유저이고, 그들은 팀플레이의 재미를 느낄수가 없는 구간에 있습니다.

낮은 수준의 게임에서 재미를 느끼면서 꾸준히 플레이하여 높은 수준으로 올라와서 팀플레이의 재미를 느낄수 있어야 하는데

대부분의 유저들이 낮은 수준의 게임만하다가 '아 캐리안되는 망겜' 이러고 게임을 접어버립니다.

히오스가 추구하는 재미를 느끼는 수준까지 오지 못하고 게임을 접어버리는거죠.

히오스의 가장 큰 실패원인은 이거라고 봅니다.

'대부분의 유저는 양민이다.' 이걸 간과한거죠.

사내테스트 같은거 할때는 다 5인 팀플레이에 어느정도 수준되는 사람들끼리 하니까 매우 재미있었던게 아닌가 싶습니다.
16/08/16 00:48
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단어 몇개만 살짝 바꿔주면 다른 모든 게임에 적용할 수 있는 글 같네요.
히오스는 블리자드의 모토인 easy to learn, hard to master의 전형을 따르고 있습니다.
(블리자드 만이 아니고 어느 게임이든 다 마찬가지죠.)

굳이 히오스가 다른게임들에 비해 더 심하게 느껴진다면, 그건 유저층이 얇아서 한 게임 내에 실력 격차가 큰 사람들이
많이 매칭되는게 이유 일려나요.

그리고, 히오스는 나름의 충분한 재미가 있습니다. 이렇게까지 흥행을 참패하는건 롤의 선점효과가 너무 강력해서죠...
MirrorShield
16/08/16 00:52
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저도 초기엔 이렇게 생각했는데.. 생각이 바뀌었습니다.

게임 잘하는 사람들에겐 히오스는 나름의 재미를 느낄수 있는 게임인데..

게임 못하는 사람은 히오스의 재미 자체를 절대 느낄수 없는 구조인것 같습니다.

팀플레이에서 얻는 재미를 강조하면 뭐합니까.. 못하는 사람들은 팀플레이 자체가 전혀 안되는걸요..
16/08/17 00:40
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오... 이건 정말 공감 가는 의견이네요. 동의합니다.
Samothrace
16/08/16 01:07
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모든 히오스 망겜론 중에서 선점효과론이 제일 공감 안 가는 의견입니다.
기억하실 분들은 다들 기억하시겠지만, 히오스 출시하고 10위권이었어요. 이 정도면 홍보가 그럭저럭 잘 된 거였죠. 선점효과 타령은 도타처럼 정말 초반부터 관셈 없었던 겜에나 통하는 논리라고 봅니다
MirrorShield
16/08/16 01:35
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선점효과는 홍보의 문제가 아닙니다

비슷한게 나왔을때 둘다 해보고 나서

'음... 비슷한거같은데 원래 하던게 더 익숙하니까 그거 할래' 가 선점효과죠.
Samothrace
16/08/16 01:52
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히오스랑 롤은 많이 다른 게임이 아닌가요? 같은 장르여도 시스템상 차이가 큰데 롤이 더 재미있으니까 롤을 계속 했던 거겠죠. 개인적으로 선점효과랑은 전혀 무관하게 망한 게임이 히오스라고 생각합니다. 롤이 없었어도 망했을 거라고 봐요(지금보다는 덜 망했을 수도 있겠지만요. 아 물론 진지하게 따지면 엄밀하게 말해서 히오스는 지금도 망겜은 아니죠)
MirrorShield
16/08/16 01:55
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저는 롤이 뜬 이유는 선점효과라고 보지만
히오스의 부진은 선점효과가 메인이 아니라는 말에는 동의합니다.

위에 적었듯 '재미를 얻기 위한 진입장벽'이 너무 높았던게 가장 큰 문제라고 보네요...

그래도 선점효과가 없지는 않았다고 봅니다.

히오스와 롤이 많이 다르다지만 도타와 롤도 그정도는 다릅니다.
(롤이 도타 파쿠리게임으로 시작했지만 그래도 의외로 꽤 많은 부분에서 차별성을 뒀습니다. 대표적인게 디나이 삭제죠)
Samothrace
16/08/16 02:15
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롤과 도타의 사례만 봐도 선점효과가 크지 않음을 알 수 있다고 봅니다.
그저 다른 게 중요한 것도 아니고 선점효과가 중요한 것도 아니죠.
차이가 곧 재미가 될 수 있느냐 없느냐에 달렸다고 봐요.

따로 댓글 달아놓은 이야기지만, 저는 히오스가 망한 가장 큰 이유는 트롤의 존재감이 너무 크기 때문이라고 생각해요.
공용레벨, 오브젝트 위주->그로 인한 팀파이트 강제->그로 인한 지나친 조합빨 등등 이런 시스템은 히오스를 트롤판에 좌지우지되는 게임으로 만들었어요.
이것도 위에서 나온 얘기지만 블랙워그레이몬들 때문에 겜 못해먹겠다는 소리가 괜히 나오는 게 아니고, 이건 단지 트롤의 문제만이 아니라 시스템 전반에 걸친 문제입니다.
물론 팀게임이 뭐 다 그렇긴 하죠. 근데 히오스는 이게 유독 심해요. 시스템상 어쩔 수 없는 거죠.
히오스는 얼마나 잘하느냐가 중요한 게임이 아니라 얼마나 못하느냐가 중요한 게임이에요. 적어도 유저의 대부분을 차지하는 중수 이하의 레벨에서는 말입니다.
MirrorShield
16/08/16 02:19
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롤과 도타의 사례에서 선점효과가 크지 않다는 결론이 어떻게 나오죠.
롤이 선점효과를 극적으로 이용해서 선전했다고 보는게 맞지 않을까요.

트롤의 존재감이 크다라.. 오버워치나 롤도 트롤한명 있으면 절대 못이기는거 솔직히 똑같은데요.

당장 오버워치 경쟁전 하는데 아군이 메이, 토르비욘 이런거 고르면 게임 때려치고싶은건 다를게 없습니다.
Samothrace
16/08/16 02:30
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아 저는 두 게임의 비교를 국내시장이 아니라 해외시장 기준으로 했던 말입니다. 나중에 나온 롤이 도타를 이겨먹었다고 알고 있었거든요..

그리고 롤이나 오버워치도 똑같다구요? 상위 유저들은 어떨지 모르지만 중하위권 레벨에서는 천지 차입니다. 트롤 있으면 겜 힘들어지는 건 팀게임이 다 비슷비슷한 건 맞는데요, 히오스는 그게 유독 심하다구요. 오버워치는 안 해봐서 모르겠는데 롤은 트롤 한 명 커버가능해요. 적어도 히오스보다는요. 왜 그런가 하면 이것도 시스템상의 문제죠.
가령 롤에서 우리 탑에 트롤이어서 라인전을 발리고 못 커서 빌빌거려도, 제 라인이나 나머지 라인이 운 좋게 잘 해서 (탑에서 나는 차이 만큼은 아니지만) 어느 정도 풀렸다면 그 게임 충분히 해볼 만합니다.
근데 히오스는 오브젝트 위주의 팀파이트 강제 겜이라, 초반부터 한 명이 못한다? 이건 곧 한타를 계속 진다는 뜻입니다. 한타에서의 패배는 공용레벨에서의 차이로 이어지고 이건 곧 특성 차이, 궁차이로 이어집니다. 결국 이 트롤에 의해서 초반이 말리면 오브젝트 싸움 해보지도 못하고 "일단 이번 턴은 포기하고 라인 가서 레벨링하죠. 동특 맞추죠" 하면서 겨우겨우 따라가야하죠. 근데 가장 화나는 건 "아니, 왜 싸워요. 동특 맞춰야 한다니까." 이런 소리를 해야할 때가 한 두 번이 아니라는 겁니다.
공용레벨에 팀파이트가 강제되기 때문에 한 명이 팀 전체에 미치는 트롤의 영향력이 유사 장르군의 타게임보다 클 수밖에 없구요.
MirrorShield
16/08/16 02:36
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저도 해외시장 기준으로 말한건데요.

유즈맵인 도타 올스타와
스탠드얼론 게임인 도타 2 사이의 무주공산을 정확하게 롤이 치고들어온거죠.

도타 올스타와 도타2는 사실상 같은 게임입니다. 초기 롤은 도타 파쿠리겜이었어요.

하지만 도타 올스타가 유즈맵이라는 한계를 가지고 있고, 도타2가 나오기 전에 그 사이를 정확하게 치고들어와서 선점했죠.

거기에 라이엇의 도타 견제를 위한 더러운짓들까지 좀 있었구요. (No More DOTA부터.. 도타 팬사이트 문닫은 후에 너희도 롤을 했으면 좋겠어! 무료야! 해놨던 건 유명하죠.)

그리고 히오스도 아군 한명이 못하더라도 저나 다른 아군이 잘해서 한타를 근소한 차이로 지면 비벼볼수 있습니다.

다른 아군이 잘하지 못해서 한타를 크게 지는거고 그게 못하는 아군 때문으로 보이는거죠...

롤에서도 라인 하나 터졌는데 다른 라인이 압도하지 못했을 경우에 터진 라이너에게 부모님 안부 물어보지 않습니까...
Samothrace
16/08/16 02:47
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MirrorShield 님// 어차피 상대나 우리나 비슷비슷한데 우연치 않게 유독 못하는 사람이 우리팀에 섞여 있으면 팀파이트 강제 때문에 타게임보다 이기기 더 힘들어요. 언뜻 보기엔 근소한 차이 같지만 아군 한 두명 먼저 죽는 게 한타에서 엄청 크게 작용하죠.

도타가 먼저였다는 건 저도 압니다. 그래서 선점효과가 크게 중요치 않다는 의미로 말씀드린 건데요.
뭐 도타의 무주공산 시대를 기점으로 롤이 치고 올라왔다고 한다면 이 역시 마찬가지의 맥락이라고 봅니다.
즉 롤이 시장을 점유하기 시작했음에도 불구하고 도타는 부흥에 성공했죠.
차이가 곧 재미로 이어졌기 때문이라고 생각합니다.

결국 재미가 핵심이에요. 뭐 선점효과 있을 수도 있겠죠. 다만 그게 결정적인 요인인 건 절대 아니구요.
히오스는 그냥 재미가 없어서 이 지경인 거에요.
물론 재미도 결국 각자의 취향이지만, 롤이나 도타는 다수의 취향에 들어맞기 때문에 대성공을 한 거죠. 히오스는 소수취향만 들어맞췄기 때문에 실패로 평가받구요.
그리고 이 취향을 결정짓는 가장 큰 요인은 다름 아닌 시스템이구요.

어떤 분들은 히오스도 운영 잘하고 캐릭터 빨리 내고 컨텐츠 빨리 빨리 업데이트 했으면 흥했을 거라고 하는데, 글쎄요, 밑에 분들도 몇자 적어주셨지만 게임의 성패는 단박에 결정되는 거라고 봅니다. 그 게임이 재미 있는지 없는지 따지기에 30초는 결코 적은 시간이 아니에요. 물론 30초도 못할 만큼 재미 없는 게임이라고는 생각치 않지만 그렇다고 지금 이상의 게임으로 평가 받을 일은 그 어떤 경우도 없었을 겁니다(물론 오차 범위 살짝 고려해서 운영 잘했으면 아주 약간은 더 긍정적인 게임으로 평가받았을 지도 모르죠)
16/08/16 02:21
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롤은 한섭전부터 웹상에서 재밌다고 소문 탄 잠룡이었고 히오스는 오픈때 이벤트로 점유율 10위 안에 찍다가 반도 유지 못한걸 보면 재미 차이가 가장 커 보입니다.
MirrorShield
16/08/16 02:23
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제가 롤 북미서버 클로즈베타때부터 했는데요..

롤은 도타올스타와 도타2 사이의 무주공산을 선점효과로 먹고들어간게 정말 컸습니다.

초기의 롤은 도타 파쿠리 동인게임이라고해도 괜찮을 정도였어요.

딱 BnB와 봄버맨의 차이 정도..?
16/08/16 02:26
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갠적으론 한국에서 도타 따지는건 의미가 있나 몰겠어요
게임성으론 인정 받아도 막상 배낀다 어쩐다 욕 먹는 카오스조차 못 밀어냈는데요.
MirrorShield
16/08/16 02:29
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그 카오스부터가 선점효과죠..

도타가 영어라는 약점을 가지고있을때 발빠르게 초고수가 해킹맵 만들어서 한글판이라고 퍼트린게 카오스인걸요.
16/08/17 00:33
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도타 -> 롤 -> 히오스/도타 등과 비슷한 예가 있죠.
카운터스트라이크 -> 서든어택 -> 아바/크로스파이어/등등. 뭐 지금은 오버워치 때문에 판도가 뒤바뀌었지만요.

서든어택이 그렇게 갓겜은 아니잖아요..? 비슷한 류의 게임들 중에서 흥행한 게임이 있을때, 비슷한 다른 게임이
다른 장점을 내세워도 성공하긴 어렵습니다. 아바나 크로스파이어가 똥겜이었을까요?
서든어택이 장악하지 못한 시장에선 흥행하는데요.. 중국에서 크로스파이어가 그렇게 갓겜이라던데.
16/08/16 00:51
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16년차 진성 블빠입니다. 아서스도 나오고 무라딘도 나오고 뭐 그렇대서 함 해보려고 겜방 갔는데 마침 옆 친구가 하고 있더라구요.
딱 30초 쳐다보고 도로 나왔습니다. 블쟈 게임에서 이런 경험은 처음이었어요.
MirrorShield
16/08/16 00:53
수정 아이콘
솔직하게 30초 보고 게임 평가할수 있다고 하기엔 좀 그렇지 않나요..

그 어떠한 게임이라도 튜토리얼만 해도 30초는 넘게 걸립니다.
16/08/16 01:21
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네 맞는 말씀입니다.. 30초로 게임을 평가할 수 있는 인간은 존재하지 않지요 ^^;
당시 느낌이 저와 너무 안 맞는 게임인 것 같아서 댓글을 달았는데 대놓고 펌하하는 투로 말했네요;
죄송스럽습니다.
Sgt. Hammer
16/08/16 00:54
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아쉽네요.
암만 그래도 30초 이상의 가치는 있는 거 같은데.
이미 돌아세운 맘이라 뭐라 말해도 안 들리시겠지만 나중에라도 한판만 해보고 직접 평가 내리셨으면 좋겠습니다.
Samothrace
16/08/16 01:19
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시간낭비 안 하셔서 다행입니다. 안목이 대단하시네요.
화이트데이
16/08/16 01:32
수정 아이콘
위에도 비슷한 댓글이 많이 보이는데, 제가 가장 회의적으로 보는 발언 중 하나가 '해보고 판단해라' 입니다.

특히 스타크래프트 2가 초반부에 이런 말을 많이 들었던걸로 기억합니다. 해당 게임을 사랑하는 사람들에게는 굉장히 잔인한 말이겠지만, 라이트 유저들이 플레이 해보지도 않고 '음. 그냥 그렇네.' 라고 말하고 다른 게임을 하는 이유는 그냥 척 봐도 별로 하고 싶은 욕구가 당기지 않기 때문입니다. 딱히 봐도 재미있어 보이지도 않고, 하고 싶지도 않은거죠. 실제로 딱 봐도 별로 안해보고 싶은 게임을 억지로 몇 분 더 해본다고 해서 '오. 생각보다 재미있네?'하는 경우는 극히 드뭅니다.

괜히 수많은 게임들이 트레일러, 베타 테스트, 데모 플레이, 플레이어나 전문가들의 평가, 마케팅 등 스타트에 목숨을 거는게 아닙니다. 게임, 만화, 영화 등의 문화 컨텐츠가 포화된 와중에 일단 앉혀놓고 10분 플레이해보도록 하는게 결코 쉬운게 아니죠. 히어로즈 오브 스톰은 냉정하게 시작 지점에서 실패한겁니다. 현재는 기존에 플레이하고 있는 계층도 떠나고 있고요.
비슷하게 최근에 발매된 오버워치를, 하기 싫다는 사람 억지로 앉혀놓고 플레이했더니, 그 사람이 재미 제대로 들려서 레벨 두 자릿수 찍은 경우가 있나요? 적어도 제 주변이나, pgr에서는 못봤거든요. 평가도 좋고, 트레일러도 흥미로웠으며, 남들 하는거보니까 재미있어 보이길래 해봤더니, 정말 재밌기 때문에 한거죠. 자신이 플레이하는 게임을 주변에서 재미없다고 평가하는 것이 속으로 뭔가 안타까운건 이해하지만, 결국 현실은 현실인거죠.

돈 내는 것도 아니라고도 말씀하시는데, 이러거나 저러거나 내 시간은 소모되는거니까요. 내가 굳이 땡기지도 않는 게임을, 소중한 자유시간을, 일종의 도박으로 낭비해가면서 사용하고 싶지는 않거든요. 막말로 1시간 억지로 해봤는데도 재미없으면, 저의 소중한 오버워치 경쟁전 수 판이 경험조차 못하고 증발해서 없어지는 셈이니까요. 공짜로라도 맛없는 요리를 맛보고 싶지는 않거든요.
Plutonia
16/08/16 01:37
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사실 이게임은 블리자드게임이라 블리자드팬이 아니더라도 다들 한번씩 베타키난리치면서 해볼려고 사람들이 관심가졌던 게임이죠.
그렇게 대다수가 다 접해보고 결론낸거라 다른게임사가 내놓은 게임이랑 조건부터 다르구요
털가죽
16/08/16 03:30
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그런 논의의 근본은 항상 [스노비즘] 같아요... '안 땡겨서 안 해봤어!' 라고 하면 될 걸 말도 안되는 비약과 근거로 비난하거든요. 마치 본인이 기존에 즐겨온 컨텐츠에는 초자연적인 위대함이라도 있는 것 마냥.. 막상 괜찮은 게임 대보라면 딱히 말하는 것도 없고요.

워3, 스타2, 도타2는 물론 롤, 오버워치조차 출시도 전에 별다른 논거도 없는 설레발에 시달렸죠. 이 게임들의 흥행도나 플레이어 수 모두 제각각이지만 하나같이 (호불호는 심하게 갈릴지언정) 평작 이상의 게임이라는 점에는 논란의 여지가 없다고 봅니다. 하지만 비판적 견해를 가진 분들을 가만보면 대개 이 게임들을 '감동이 없다', '대충 만들었다', 또 여타의 개인적 감상과 결부된 추상적이고 불확실한 근거를 토대로 불합리한 딱지를 붙이려는 태도들이 자주 보였습니다.

워3의 눈물은 언급할 것도 없겠죠. 세계 최고 흥행 e-sports중 한 축을 담당했던 게임이 어떤 취급을 받았는지.. 스타2가 나온지 얼마 되지 않았을 당시 일각에서는 '전략도 없는 단순 한방 쓰레기겜' 이라는 반면, 한 편에선 '전략 갈리면 끝나는 가위바위보 쓰레기겜' 이라는 주장이 동시에 제기되곤 했었죠. 심지어 이 모순되는 주장들을 상세한 설명 없이 동시에 기술하는 경우도 자주 있었고요. 롤 출시 전에도 '디스펠이 없어서 미세한 컨트롤의 긴장감이 없다', '디나이도 없는 라인전이 미치도록 지루하다' 라는 의견까진 그렇다 쳐도, '건물 파괴 시 나오는 강력한 우군 npc의 부재로 역전의 여지가 없다', '포탑에 스킬이 들어가지 않기 때문에 게임이 끝없이 늘어질 것이다' 같은 도저히 납득하기 힘든 의견이 굉장한 힘을 받았던 것으로 기억합니다. 하스스톤, 오버워치 발표 당시 기대감을 표하는 의견도 있었지만 '블리자드식 감성이 다 죽었다, 블리자드는 곧 크게 손실을 입고 망조로 접어들 것이다' 라는 의견 또한 빗발쳤었죠. 정작 그 '블리자드 감성'이 무엇인지 설명하는 사람은 저는 한 명도 못 봤습니다.

꼭 나쁜 의견에서만 이러한 태도가 나타나는 것은 아닙니다. 스타2 순삭소리는 베타 때부터 나왔는데 프로 선수의 신들린 컨트롤로 어쩌다 한 번 오래 싸운 영상을 들고와서는 말 같잖은 실드를 치는 경우도 많았죠. 히오스의 롤에 대한 상대적 찬란함을 설파하던 모 게임 개발자분도 있었고요. 워3, 워3 유즈맵, 도타2 등지의 그 오묘한 자부심과 초보자 멸시 행태, 롤이나 오버워치 같은 대세 게임의 비이성적인 실드도 같은 맥락이라고 생각합니다.

이러한 개인적이고 주관적인 견해들에 대해서 꼭 그르다고 설득할 생각은 추호도 없습니다. 당연히 누구나 각자의 생각과 가치관을 가질 수 있고 그걸 표현할 자유도 있으니까요. 다만 제가 문제라고 느끼는 건, 이러한 '견해', '감상', '생각의 여지'를 마치 합당한 논거나 증명된 저명한 사실처럼 기술하고, 또 실제로 그렇게 착각하여 부당하고 오류가 있는 평가를 내리면서 타인이 추종하거나 가지고 있는 가치, 의식을 폄하하는 행위입니다.

관심없는 대상을 위해 소중한 자유시간을 억지로 소모할 필요는 전혀 없지요. 하지만 시간 들이지 않은 평가는 어디까지나 겉핥기에 불과하고, 그러한 얇은 경험으로 상대의 생각, 취미, 흥미를 깎아내리는 태도와 그로 인해 일어난 숱한 싸움에서 피로와 염증을 느낀 사람들은 결국 '해보고나 말해라' 라고 할 수 밖에 없다고 생각합니다. 본인의 평론에 책임감을 가져 명확한 근거와 논리로 평가를 하거나, 혹은 개인의 가벼운 감상이나 preview의 영역에서 벗어나지 않아야 하는데 대개 근거는 감상인데 글은 평론을 쓰니 폄훼당한 입장에선 화가 날 수 밖에요. 까는 글이나 빠는 글이나 개인 일기장에 쓰든지, 아니면 최소한의 논리적 형식을 갖추어야 하는 법인데 '나는 평론가가 아니다. 나는 글 쓰는데 공 들이기 싫다.' 라면서도 '내 글은 논리적이고 체계적인 평론과 같은 레벨이다. 내 의견에 동의하지 않는 너희는 우매하다.' 라는 자세를 가지는 경우가 참 많거든요.

그러니 별 수 있나요. 내용은 과격하고 또한 폭력적인데 근거는 빈약하죠. 까든 빠든 간에 꼬리에 꼬리를 무는 반박의 끝에는 '해보고 말해!' 라고 할 밖에요..

물론 화이트데이 님께서 말씀하시는 대상은 말도 안되는 변명과 핑계로 본인이 몸 담은 세계, 컨텐츠의 우월함을 강요하려는 사람들인 건 알고 있습니다. 그러한 사람들에 대한 의견은 저도 극히 공감하고요. 다만 '해보고 판단해라' 라는 말 자체는 합당한 경우가 더 많다고 봅니다. '히오스 기대했더니 개노잼이네. 특성 뭐 찍어야 할 지도 모르겠고 찍어도 세진 것 같지도 않다!' 라는 제 의견에 반박하는 사람은 일단 저는 한 번도 본 적이 없습니다. 근데 '히오스는 라인전이 없어 긴장감이 없다, 레인 컴뱃의 개념적 정의는 aeon of strife로부터 출발한 유서깊은 전통적 함의를 품고 있으며 또한 세계구 갓겜 롤에서 그 웅엄한 자태는 날개를 펼치곤 했다. 히오스처럼 말타고 파밍만 하는 게임은 마치 농사짓는 게임과 다를 바 없는 쓰레기이다. (후략)' 같은 글을 보면 할 수 있는 말은 이것 밖에 없지요. '히오스는 너무 한타싸움이 잦고 바빠서 긴장감이 너무 많아서 문제거든? 그리고 농사짓는 갓겜 많거든? 해보고나 말해!'
털가죽
16/08/16 03:36
수정 아이콘
댓글 달고보니 굉장히 기네요; 화이트데이 님의 의견에 절대적으로 반박하려거나 시비를 걸려는 생각은 전혀 아니었습니다. 혹여나 구구절절이 늘어놓은 말에 불쾌하셨다면 정말 죄송합니다 ㅠㅠ
가루맨
16/08/19 00:49
수정 아이콘
뒤늦게 봤지만 댓글을 안 달 수가 없네요.
근래 봤던 댓글 중에 최고입니다. +_+ b
저도 그래서 잘 모르는 것들에 관해서는 신중하게 접근하고 조심스럽게 의견을 개진하는 편이죠.
털가죽
16/08/19 15:24
수정 아이콘
칭찬 감사합니다~
개인적으론 참 안타까워요. 옛날엔 많이 하고 적게 하고가 중요한게 아니었는데.. homm나 도타, 홈월드 같은 마이너 게임들은 일종의 respect을 받고, 대세 게임들은 열띤 환호를 받고는 했었죠. 가끔 의견은 갈리더라도 서로서로 존중하는 분위기가 참 좋았는데, 타인의 가치에 대해 함부로 말을 하면서부터 게임판 전체가 노잼이 되는 것 같아요. 잘 모르는 상태에서 비교하고 우열을 가리려다보니 점점 모호한 기준과 옹호자 머릿수로 게임의 존재가치를 결정해버리니까요.
가루맨님 댓글들은 가끔 볼 때마다 참 공들여 쓰시는 것 같아 이런 안타까움이 사그라들 때가 참 많았습니다. 신중한 이야기들이 다시금 많아졌으면 좋겠어요.
파란만장
16/08/16 02:54
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트레이서 때문에 뒤늦게 히오스 해보고 있는데
진입장벽은 롤이나 도타2 보다 훨 낫은데요?
차라리 해머님 말씀따나 다른 이유를 들어주셨으면 납득이 되겠습니다만..
그리고 많은 분들이 말씀해주셨듯 어휘랑 문장을 좀만 더 정돈을 해주셨으면... 보면서 좀 정신이 없네요.
누가 있을까
16/08/16 04:30
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이번에 투석기 패치되기 전까지는 20분동안 게임 유리해도 결국 중요한건 마지막 20렙 한타이고 여기서 지면 게임 역전당한다는 불만이 엄청많았는데 때문에 스노볼링을 굴릴 수 있는 여지를 더해주고자 돌격병 투석기 데미지 2배 패치가 된걸로 기억합니다.
그것때문에 확실히 요새는 역전게임이 잘 안나오는 경향이 있긴 한 것 같아요.
근데 저는 오히려 역전이 힘들어져서 요새 게임에 흥미가 더 떨어졌네요...
Musicfairy
16/08/16 06:24
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본문의 내용으로는 왜 그게 진입장벽인지 모르겠네요. '플레~다이아에서조차 다섯명 모두가 지는 게임 하는법을 모르는 판이 대다수'라는데 이건 그냥 프로급 실력자가 플레 다이아 무시하려는 말을 하고 싶을 때나 그런 말이 나올 것 같은데요. 아니 대다수가 모른다면 대체 승패가 뭘로 결정나는 건데요? 동전던지기?
Musicfairy
16/08/16 06:27
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초중반에 우세한 팀이 결국 이기는 것 역시도, 초반에 자기 팀이 우세하게 만들 실력이 있다면 당연히 전반적인 실력이 높을 가능성이 크니 실력차+스텟차이로 대부분 초반 우세가 끝까지 가게 되는 거고, 이건 롤이나 도타 등의 다른 비슷한 게임들도 별로 다르지 않다고 생각합니다. 분명히 히오스에 문제가 있으니 흥행 성적이 이 모양이긴 하겠지만, 제 생각엔 그 문제가 진입장벽은 아닐 것 같네요.
16/08/16 07:04
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전 히오스 할때 느꼇던점이 내가 어디서 뭘하고 있어야 하는지 잘모르겠던점이 컷습니다
미니언 밀면서 경치를 더 빨리 먹어야 되는것인가 아니면 영웅들끼리 싸움을해야 하는것인가 용병을잡아야 하는것인가 내가 게임을하면서 내가 하고있는게잘하는것인지 못하는것인지 알수가 없는게 가장 컷던거 같습니다.마치 와우 전장처음 가서 뭐하는지도 모르고 있던것 처럼?
JimmyEatWorld
16/08/16 07:51
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애정을 갖고 플레이 하시는 분들의 마음은 이해하지만
그냥 못 만든 게임 그 이상 그 이하도 아닙니다
뜯어보면 뭔가 노력한 흔적은 보이지만 소수 매니아 제외한 나머지 플레이어를 끌어들일만한 정도는 못 된다는 게 지금의 결과로 보여지는거죠
정신차려블쟈야
16/08/16 08:23
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원래 이 글 쓰려고 PGR 가입 한건데 원본이 날라가서 대충 쓰다보니 의견 전달에 문제가 많은것 같네요

점심시간에 정리해서 다시 올려야겠습니다 ㅠㅠ
무식론자
16/08/16 09:26
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공감은 별로 안 가네요. 히오스가 진입장벽은 낮은데.
흥행 실패한건 다른 이유고.
16/08/16 17:30
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글쓴이분 말에 어느 정도 동의합니다.
롤을 처음 시작하신 분들은 다들 비슷한 생각을 가지시더군요. "아 팀 노답. 내가 커서 캐리해야지."
근데 대부분은 팀의 한 축으로서 해야할 일을 안하고 있는 경우가 허다합니다.
여기서부터 히어로즈의 비극이 시작되죠.

롤은 팀탓을 하면서 계속 게임할만 합니다. [지면 팀탓 이기면 내덕]
히어로즈는 그게 안되요. 가끔 내가 엄청나게 잘한 판이 있다고 칩시다. 거기에 몇몇 아군은 없는게 나을 지경인 그런 판이요.
롤이었다면 1인 캐리로 어떻게든 이겨볼만한데, 히어로즈는 그런 판은 대부분 져요. 히어로즈는 무조건 5:5 기여도 싸움이거든요.

그래서 진입 장벽이 높다는거죠. 내 캐릭터 하나 간수하기도 힘든데, 모든 것을 팀단위로 생각해야 합니다.
일단 '나라도 잘커서 어떻게든 해보자'라는 걸음마 단계가 아예 없는 게임이에요.
이 단계에서 사람들이 많이 접습니다.

거기에 참 재밌는게, 팀위주로 게임하는 사람은 항상 손해를 봐요. 그래서 점점 팀플레이를 하려는 사람들보다 안하려는 사람이 남게됩니다. 아이러니하죠?
(해보시면 이래서 공산주의가 망했구나 몸으로 체험해볼 수 있는 게임입니다)
샤르미에티미
16/08/16 18:05
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나름 재밌게 하던 시절도 있었는데 저는 초창기부터 '아이템이나 개인 레벨은 넣어야 될 것 같은데' 이 생각에는 변함이 없었습니다.
WOW의 전장 개념으로 봐도 전략의 가짓수와 컨트롤의 여지가 히오스는 훨씬 적어요. 거기에 사실 와우 PVP라고 일명 템빨이 없는 건
아니죠. AOS 게임에 공산주의는 실패라는 걸 명확히 보여줬다고 생각합니다. 리메이크 해서 바꿨으면 좋겠어요. 캐릭터들 아깝습니다.
MirrorShield
16/08/17 01:07
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와우 PvP 템빨은 계속 줄이는 추세고 군단에서는 아예 템빨을 없애버렸습니다.

군단 PvP 모드에 들어가면 아이템과 상관없이 평준화된 스탯을 부여받습니다.
태랑ap
16/08/16 23:13
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모든사람이 동의하진 않겠지만 제가 아는선에서 AOS의 기초는 RPG의 지루하고 긴 육성시간을 극한으로 단축시키고
PVP요소를 극대화시키는 거라고 생각합니다 AOS최대히트작인 LOL만 봐도
중립몹사냥과 pvp를 통한 경험치 습득 렙업을하면서 스탯과 스킬이 강해지고 적절한 궁극기
그리고 그과정에서 얻는 재화로 장비업그레이드하고 상황에따라 템선택하고 직업군에따라 역할나눠먹기 게임
전형적인 RPG게임인데 그걸 정면으로 부정하면서 그렇다고 새로운 재미도 느낄만한게 없었고
맵에따라서는 나라는 캐릭터는 부과적인 요소가 되버리고 오브젝트 위주로 돌아가고 뭔가 성장해서 싸운다는 맛도 안드는
밍밍한 게임이였습니다
이진아
16/08/17 01:04
수정 아이콘
공산주의때문에 캐릭터성까지 뭉개버린 게임이죠
케리건이 롤처럼 초하드캐리하는 게임이 나와야 우오오오 우리 칼날여왕님 12등급 사이오닉 에너지 간지폭풍이요 할텐데
밋밋한 공산주의식이다보니 이 캐리건은 내가 알던 그 캐리건이 아니라 약해빠진 캐릭터일 뿐...
영웅들의 전투에서 영웅이 되기를 기대할수 없다는건 게임성을 갖다버린거죠 뭐
숙청호
16/08/18 09:19
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그놈의 팀파이트...
흩어질 필요가 없는 운영. 공성잘하는 전문가보다 한타도 잘하는 전문가가 필요한 게임.
한타잘하는 전사 / 한타잘하는 지원가 / 한타잘하는 전문가..
더도말고 덜도말고 '맵 오브젝트가 쓸데없이 너무 중요해서' 망한 게임입니다.
널찍한 맵 컨트롤보다 그냥 중앙 오브젝트 먹은 팀이 이기니까요.
그것도 초반부터 시작되죠. 억지로 한타를 붙여놓으니 아 우리편 답이없어 하면서 좌절하게 됩니다. 개인 캐리 가능성은 거의 없지요.
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