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19/07/25 08:06
저게 딜레마죠. 대형 레이드가 클리어만 된다면 재미도 있고 성취감도 크긴 한데
그 과정이 너무 스트레스고 어느순간 일처럼 느껴진다는게...
19/07/25 08:17
제 입장에선 다 맞는말이네요. 피지컬좋았던 20대땐 자는시간 줄여가며 했지만, 30대후반인 지금은 그렇게 할 체력도, 자신도 없어요. 거기다 내가 왜 욕먹어가며 게임 해야하나 싶기도하고요. 그래서 요즘은 언제든지 종료할수있는 콘솔게임만 합니다.
19/07/25 08:18
저게 피곤해지는 순간 확실히 와우 같은 게임 하긴 어렵습니다...저게 즐겁고 경쟁의 재미로 했던 시절에는 즐겼었는데 시간 드럽게 소비하고 피곤해지는 시점부터는 할 게 못 되더군요. 그런데 스타나 롤이나 뭐 다 마찬가지입니다. 상위권가면 어느 게임이든 빡빡하게 플레이 해야 하고 그게 즐거우면 하는 거지만 스트레스가 더 크면 안 하게 되는 것과 같죠. 다만 와우는 RPG니까 시간 갈아넣어야 하는 게 심한 거고, 던전을 가려면 사람 모으는 것부터 깨는데까지 시간이 너무 걸린다는 게 더더욱 요즘 시대에 안 맞는 거죠. 그렇다고 대대적으로 라이트하게 바꾸기에는 너무 너무 아주 멀리왔고요. 오리지널에 비교하면 충분히 라이트해지기도 했습니다만
19/07/25 08:22
그래서 mmorpg 시대에서 AOS 시대로 그 다음은 오버워치, 배그, 포트나이트 식의 시대로 넘어가는 거지요.(물론 롤이나 도타 인기는 여전하지만요)
들어가는 시간도 어마어마하고 스트레스 또한 너무 심하죠. 물론 롤, 오버워치 같은 팀플레이 게임에 비해 인신공격이나 욕설, 비속어 등은 적어서 좋은 장점도 있기도 하죠.
19/07/25 08:55
뭐 근데 와우가 뭔지도 모르는 시청자들한테 전문적으로 이야기해봐야 소용없으니까요.
라이트하게 설명하면 저정도가 딱이지 않을까 싶습니다 흐흐
19/07/25 09:00
좌상단에 태그대로 대전제인 MMORPG가 망한 이유로 보면 다 맞는 이야기긴 합니다
근데 저도 와우저였던 입장에서, 본인이 되게 집떠난 와우저 대변하듯이 이야기해서 별로였습니다 레이드를 대체할 수 있는 쐐기라는 컨텐츠도 나왔는데 해보긴 했으려나 모르겠네요 한시간도 안걸리는데 말이죠
19/07/25 09:03
? 하고는 싶은데 할 시간이 없다로 저도 직장다니면서 와우하던시기에 위의 이유로 접은적이 있고 본문은 와우가 망한 이유가 아니라 대도서관이 와우를 하고싶은데 못하는 이유로 전혀 문제가 없는 내용인데요
19/07/25 09:01
저정도면 와우 안해본사람도 충분히 이해가 가능하게 잘 설명한거 같은데요? 저는 와우 해볼거 다 해봤지만 본문의 설명이나 이야기는 참 좋다고 생각하는데
19/07/25 08:37
그래서 참 하기가 힘들죠..
요즘 다 자동사냥 자동레벨업이라고 해서 적응 안되지만.. 이 흐름이 맞는것 같아요. 분명 시간이 조금 흐르면 또 다른 형태의 mmorpg 사용법이 나오겠죠.
19/07/25 08:38
와우에 인생 반쯤 팔아먹을만큼 했지만 요즘 하기엔 시간대비 재미의 밀도가 높지 못하다는 생각이 들어요. 렙업 파밍 공략숙지 모집등등 진짜 내가 즐기고 싶은 컨텐츠는 저 멀리있고..커뮤니케이션이 이런 빈 시간들을 채워주긴 하지만 이제 같이하던 그 친구들은 다 사라지고..
19/07/25 08:40
RTS 처럼 시대가 지났다고 봐야죠. 전 대도님 말에 철저하게 공감합니다. 그때당시에는 그게 재미였죠. 잠 쪼개가면서 게임하던거, 힘들게 사람들 모아서 가던거. 근데 과연 그게 지금도 과거만큼 재미있을까요? 물론 재미야 있을 수도 있죠. 아는 사람들끼리 하면 여전히 재미있는 게임일꺼구요. 하지만, 과거만큼 평일날 시간들 투자해서 파밍해가지고 주말에 레이드 돌던 시대는 지났습니다. 이건 단순히 와우 문제가 아니라 그냥 RPG에서 사람들이 시간 엄청 투자해가면서 게임을 하는 그런 시대가 지났다고 전 생각을 합니다. 솔직히 너무 하드코어해요.
똑같은 영던 계속 반복해서 돌고 똑같은 캐릭터로 일반 레이드 주마다 반복해서 템나오면 그때 영던으로 가고, 그러면서 하나 하나 이렇게 나아간다는 느낌, 성취감, 재미있었던건 인정하지만, 이제는 그런 성취감만을 위해서 수시간씩 평일날을 투자하기엔 너무 힘든 시대가 온거죠. 그럼에도 불구하고 아는 사람들과 같이 하면 그 나름대로의 재미는 있겠지만, 지치는거야 어쩔 수 없는거구요. 시간을 가는게 당연하다 라는 기본 전제가 힘든 현대인들에게 RPG는 이제 지난 게임인거죠.
19/07/25 08:57
큰 의미에선 mmorpg 전체적으로 사람 빠지는 이유에 들어맞는데 그 예가 와우인게 문제죠 와우는 망겜이라 '더 많이' 빠졌는디...
19/07/25 08:57
시대가 변해서 재미 없어진다는게 맞는 것 같아요.
옛날에 바람의나라, 리니지 등 핵앤슬래쉬 시절에 수백시간동안 같은 몹만 잡고 레벨 하나 올리면 그게 그렇게 재밌었죠. 그리고 와우류 게임이 나왔을 때 혁명이라고 했죠. 와 어떻게 이런 재미가... 했지만 결국 지금은 또 너무 하드코어.. 이젠 rpg는 자동사냥 돌리고 유저는 전략(?)만 짜는, 마치 FM같은 느낌의 모바일겜들에 밀리는게 아닌가 싶네요. 컨트롤 하는 재미를 느끼고 싶은 사람들은 액션 특화 게임으로 넘어가고, 성장의 재미를 즐기는 사람들은 이제 rpg 매니저 게임으로 넘어가고..
19/07/25 09:04
요즘 와우가 역대급으로 제일 재미없고 지루한거 같아요.
레이드 가려면 유물력 파밍을 몇시간씩 해야 하고 아제방어구도 bis로 맞춰야 되고 거기다 이젠 정수도 bis로 맞춰야 합니다. 이런거 안해도 되긴 하는데 파밍이 안되면 로그가 안나와서 레이드를 못가요. 진입장벽은 미친듯이 올라가는데 그 장벽을 넘는 시간은 기하급수적으로 올라가고 있어서 유저들의 피로감과 불만은 이미 한계치를 넘은 상태죠. 조만간 와우도 하스처럼 망할거 같습니다. 오픈부터 지금까지 와우 망한다는 이야기가 있었지만 이번엔 진짜 심상치 않아요.
19/07/25 09:05
괜히 MMORPG가 인기 잃은게 아니죠. MMORPG의 가장 큰 문제는 사람입니다. 저런식으로 모든걸 재단하고 조금의 실수도 용납못하는 분위기가 심하죠.
롤이나 오버워치는 그래도 그 게임에서만 욕먹고 끝나는데 MMORPG는 사건사고 게시판 등등 해서 영원히 낙인을 찍는다는게 무섭죠.
19/07/25 09:15
진짜... 방구석백수들도 게임하다가 상대가 좀 후달린다 싶으면 인민재판에 갑질에 개판이 나오는데, 현실세계에서 하지말라고하면 퍽이나 안하죠.
저는 지금 MMORPG가 딱 한국 대중 현실이라고 봐요 크크크 경력있는 신입, 신입이 들어오려면 최소한의 노오오력은 해야지, 잘 모르면 학원은 돌고오는게 예의 아니냐, 이 스펙으로 여기 지원했어요?, 블랙리스트 제작 등등 이게 게임에만 갇혀있을 상황들이 아니죠. 여기도 텃세 썩은물들이 몇 보이네요.
19/07/25 09:08
진짜 와우로 해볼수있는거 거의 다 해봤다고 생각하는데 다른거보다 나이가 들어서 못하겠어요. 그래서 본문의 내용이 아주 공감됩니다. 평전 한판만 더 하고가라는걸 거절할수가 없어서 그렇게 한두판씩하다가 늦잠자고 지각한적도 있고 그래서
진짜 항상 주변사람들한테 로또당첨되면 와우한다고 항상 얘기했는데 이제는 로또 당첨되더라도 와우가 망해서 안할듯...
19/07/25 09:10
요새 게임들의 추세가 시간갈아넣기 안하게 하는쪽으로 가는중인데 와우는 반대로 개발자들이 시간갈아넣기 컨텐츠만 주구장창 만드는 중이죠
게임이 오래되고 더이상 나올수 있는 컨텐츠가 한정되다보니 접률은 늘려야겠고 그 답으로 선택한게 결국엔 꾸역꾸역 시간써야되는 컨텐츠들 해도 적당히 해야지 대충 하다가 아예 엄두가 안나서 결국 접게되고..
19/07/25 09:17
저는 레이드는 거의 안가고 주로 pvp위주로 했는데,
pvp도 다른 온라인경쟁게임에 비하면 실제 즐기는 시간에 비해 준비하는 시간이 길어요. 전장인원모으는시간(팀신위주였던 오리지날)조각이랑 엉겅퀴랑 실명재료 준비하는시간(오리지날)신청한 전장 열리는 시간.. 열린전장양상이 마음에 들 확률..(노잼전장이나 구성이 안좋아서 일방적으로 당하는 전장은 즐길수가 없죠) 투기장이나 앞마당도 마음에 드는상대 물색하는 시간..가끔 투기장도 이상하게 안열리는경우 좀 있었고 (팀원한명만 mmr낮으면 그랬던거 같아요) 그리고 가끔 레이드에서 나오는템이 투기장에서도 필요했던 시절에는 그것도 먹으러가야하고 필드 pvp역시 적절한 상대(너무 약한사람 때려잡으면 재미가 없으니)물색하고 이동하는 시간이 필요한데 이건 확팩이 나올수록 찾기 힘들더라구요. 필드 1:1 길어야 3-4분 붙는데 재미있는 상대 찾으려면 거의 30분은 걸림 그래서 나중에 돌이켜보니 재미있는 한판하려고 준비 시간을 너무 많이 붓더군요.
19/07/25 09:22
양판소 소설에나 나오는 수면 풀 다이브 시스템이 나오지 않는 이상 이제는 쉽지 않죠.. 너무 게임이 헤비하면 다수의 게이머를 공략할 수가 없어요.
19/07/25 09:22
와우 망한건 재밌는걸 하기 위한 준비시간이 제일 문제라고 봅니다
오리시절 레이드 준비도 사실 지갑전사들은 다 구매하면 되었거든요 모든 확팩 다 했고 격아는 울디르 5신화정도만 하고 접었는데.. 군단부터 이어진 유물력이 가장 빡치고 벼림시스템이 빡치죠 근데 이게 돈으론 해결이 안되요 결국 저 지루한 반복노가다를 열심히 히고있어야 신화 박을 준비가 되는거죠 근데 저 노가다를 하면서 주 10+시간을 별도로 트라이하고 보스들 공략은 공략대로 공부해올 25명을 모아야 합니다 여기서 기존 MMORPG하는 사람은 우수수 떨어져 나가요 시간이 없어서 게다가 신규 유저 진입장벽도 높으니 망할수밖에 없죠
19/07/25 09:35
최근까진 격아지역 날탈업적 따느라 좀 했고..
이젠 날아다닐 수 있으니 그걸로 부케 렙업만 좀 하다가 질리면 끄고 그러고있네요 메카곤이나 파도안은 확고 못찍을듯...
19/07/25 09:37
대도의 이 버전보다 좀더 맵고 하드하고 재밌는 버전을 보고싶으시다면 슈카아재 썰 들으면 진짜 재밌습니다 크크크
와우는 1분도 안했지만 내 눈앞에서 상황이 그려지는 공대장의 삶을 들을 수 있음 크크
19/07/25 10:48
스카라베군주 칭호 못단썰.. 아니 안단썰과
인퀴라즈 탈것 나왔을때의 썰을 들어보면 당시 시절 와우를 했던 입장에서 웃다가 눈물이 나지요 크
19/07/25 09:39
제가 예전에 친구들과 다같이 와우를 해보자 했었는데
좋아 일단 우린 각자 다른 캐릭터로 시작해서 함께 다니자라고 말한뒤 각자 다른 마을에서 시작하더군요 결국 1시간 동안 각자 플레이하다 접었습니다.
19/07/25 09:43
게임을 (남의) 스펙으로 때우려는 사람들이 (나의) 스펙으로만 때울 수 있는 게임을 만들었습니다.
내가 게임하는 게 아니고 DBM이 게임하고 UI가 게임하고 숫자가 게임하는데 재미가 있을리가요. 그냥 그게 답니다. 사람이 아닌 게 게임을 하니 그 사람 아닌 걸 만들고 준비하는 과정도 줫나 재미가 없는 겁니다. 몬헌도 F 초창기 섬광구멍고귀간3공3 강요받던 시절엔 다들 준비하면서 빡쳤잖아요. 하메팟 강요받던 시절에는 소모품 척추뼈 모은다고 스트레스 받았잖아요. 똑같은 게임을 쪼쪼랭일 때, 다같이 밀림 들어가서 아무거나 주워담고 놀던 때도 재미가 그렇게 없지는 않았을 겁니다.
19/07/25 10:06
근데 사실 지금 진짜 문제는 넥스트 레벨이 없다는 거. 시간 갈아넣는게 싫어서 게임을 심플하고 짧게 만드는 게 대세인데 몰입이 힘들죠. 그러니까 도박같은 요소도 넣는 것 같기도하고...패러다임의 변화가 필요한데 그게 힘든게 2017년 부터의 게임판이라고 봅니다.
19/07/25 13:41
블소 한참 했지만 상대적으로 현금투입으로 스펙컷이 용이하다는거 말곤 비슷한거 같습니다.
이쪽은 정도를 모르고 과금요소가 지나치게 늘어저 사람이 빠졌지만 어쨌든 사람이 줄어드니까 점점 더 고이고 인맥좁게한사람은 버티기 힘들어지더라구요
19/07/25 13:49
제가 말하고 싶은건 초창기입니다.
인던 횟수 제한없고, 클 타임도 짧고 해서 부담감이 적었었죠. 월정액 제외하면 과금도 외형 위주여서 엔씨가 새로운 방향을 열어가나 했는데... 결국은 지금 꼴로 돌아온 거죠
19/07/25 14:11
1.0도 해무진 처음 나왔을 때는 1일 1회 제안이었죠. 그 시절 드랍이 좋았냐고 하면.... 직업+스탯 랜덤 드랍(거기에 보패번호도 랜덤)이라 언제까지 돌아야 될지 모르는데 포화란정도나 짧았지 미궁까지 가면 꽤나 부담이었습니다.
2.0은 게임의 모든 디자인이 최악이라 논외로 넘기고 이미 굉장히 욕먹고 있었긴 했지만 아직 령만 있던 시기에 도시섭은 24명정도는 금방 구했기 때문에 레이드로 개편한건 잘했다고 생각합니다. 단계올리는데 게임 내 재화가 지나치게 소모되긴 했지만 1.0이랑 다르게 스펙업 견적이 보였거든요. 이후에 부분유료화하면서 한 4절까지 현금템 유도하면서 망한건 맞는데(게임성이 아니라 유저풀적인 측면에서) 1.0 디자인으로 계속 진행했으면 사람들이 지쳐서 더 빨리 망했을 거라고 봅니다.
19/07/25 14:34
해무진이 귀찮긴 했어도 타 게임 인던에 비하면 짧은 편이였습니다.
와우나 아이온이나 다 기본 30분에 많으면 몇 시간 있던 시절이였어서; 엔씨가 그나마 인던 시간 계속 줄이려고 노력했었죠.
19/07/25 10:13
팩트) 당시 온라인게임치고 와우는 시간 많이 갈아 넣지 않는게임 이다.
비교대상이 리니지 같은거라서.. 뭐 제가 했던 대항온이나 네이비필드같은것도 만만치 않고.. 대항온 당시 인도왕복시간 = 와우 25인 공격대 모으고 끝내고 정산하고 띵까띵까 하는 시간
19/07/25 10:24
비교하긴 그렇지만 디아3도 파티구해서 높은 레벨 도전할때 제대로 못하면 욕 먹었죠.
악사는 딜 잘 넣어야하고 부두는 뎀 높이는 스킬 적절히 쓰고 공포로 얼리고, 성기사는 몹몰이 잘하고... 와우하고는 다르겠지만 소소하게 각자 맡은 바 잘해야되는 파티겜도 재미는 있는거 같습니다.
19/07/25 10:54
상당수의 게임이 도중에 손 놓지 말고 끝날때까지 계속 열심히 플레이할 것을 요구하는데, 이게 생각보다 까다로운 조건입니다.
아재 커뮤니티라서 잘 부각이 안 되는듯한 내용인데 특히 미성년자거나, 아직 독립을 안 했으면 "그 누구의 방해도 받지 않고 게임에 몰입할 수 있는 시간" 을 안정적으로 확보하는 것이 매우 어려운 경우가 대부분일겁니다. 마음에 안 들면 독립해서 혼자 살거나 마음맞는 사람 찾아서 그 사람이랑 같이 살거나 해야죠.
19/07/25 11:05
본인 행복하자고 하는게 게임일텐데
게임 세계 깊숙히 들어가다보면 어느새 주객이 전도되어 거의 업무처럼 변해서 의무감에 게임을 하게되는 경우가 있습니다. 물론 뜻대로 안 풀리면 화도 나게 되는게 게임이구요. 게임도 참 어려운 존재입니다. 분명, 게임을 본격적인 취미로 삼아서 많이 플레이하다보면 오히려 게임에 종속되어가는거 아닌가 싶을 때가 있고, 재미있고 싶어서 하는거지만 재미는 커녕 오히려 화가 날 때도 있는데 그럼에도 불구하고 그걸 상쇄할만한 재미가 있기에 또다시 찾게되는 마력을 가진 존재가 게임이라는 것이죠.
19/07/25 11:40
저걸 다 요약하면 컨텐츠 입장 컷이 존재한다는게 핵심이죠.
자동사냥 자동레벨업은 올바른 해법이 아니라고 봐요. 레벨, 스탯, 장비가 없어져야 하는게 아닌가 싶습니다. (??????? 그게 MMORPG긴 한거여? 근데 추세가...) 저는 0x년도 시절 전장이 지금의 롤처럼 매 전장 판마다 별도의 레벨링, 장비 시스템이 존재했으면 좋겠다고 생각했는데 베타부터 한 형님들은 그게 무슨 알피지냐고 욕하더군요. 그런건 카트라이더라더군요. 알피지가 살고 싶으면 알피지를 버려야 한다는 이야기인데 이게 실현가능성이 있는 소린지는 잘 모르겠습니다. 존치해도 상향보정이 있던가 해서 입장제한을 완화하는게 필요합니다.(340렙인데도 입장시 370렙으로 상향보정) 대신 이러면 컨텐츠 소모속도가 감당이 안되겠죠. 근데 추세가 그런걸 어째... 이러면 또 지나치게 실력겜이 되버리는 부작용도 있고.
19/07/25 11:53
레벨 스탯 장비가 애초에 RPG의 핵심 개념도 아닙니다. 오랫동안 숫자놀이와 노가다에 길들여진 사람들이 타성에 잘못 젖은 것뿐입니다.
피자에 올라간 파마산 치즈가루나 파인애플 같은 걸 피자의 생명이라고 잘못 알고 나 이거 못잃어 하면 누군가는 계속해서 실망할 수밖에요. 더구나 사람이 아닌 무슨 숫자 쪼가리를 게임의 주체로 잘못 자리를 잡게 만들었으니 한 번 그놈의 숫자를 달성만 하면 게임을 하고자 하는 유인이 더욱 없어지는 거기도 합니다.
19/07/25 12:06
실력도 입장 컷이라 문제입니다. 공략을 익히고 이를 실수없이 수행하는 것도 상당히 피곤한 일이니까요. 싱글게임에선 될 때까지 트라이할 수 있는데 MMORPG는 그랬다간 파티원한테 욕먹고, PVP게임에선 비슷한 실력인 사람들하고 플레이하게 되는데 MMORPG는 과장 좀 해서 나빼고 다 숙련자죠.
19/07/25 11:53
지금 MMORPG 즐기는 사람들은 오히려 시간 무지하게 갈아넣는 컨텐츠가 아니면 할거 없다, 컨텐츠 부족하다는 소리 나올걸요.. 개발사 입장에서도 성장을 위해서 어마무시한 요구량을 넣어놓고 시간 쓰기 싫으면 돈써~ 하면서 각종 재료들 은근슬쩍 현질패키지로 내놓을거고요. 이래저래 사양세로 접어드는 장르가 아닌가 싶네요.
19/07/25 12:08
와우 정말 만렙 찍고 싶은데 육아하면서 와우를 할 시간이 없어요. ㅠㅠ
애 자고 나서 2~3시간 하면 대륙의 1/4 정도의 퀘스트만 완료..스토리 보고 대륙 이동하고 그러면 시간이 부족해요. 결국 지쳐서 또 접속 안하게 되고..
19/07/25 12:42
제가 저래서 와우는 새 시즌이 나오면 느긋하게 퀘스트로 만랩만 찍고 다시 접습니다 크크
저런 이유때문에 대형 레이드는 아예 시도 할 생각도 안해봤구요 그리고 옛날이간 하지만 리니지2같은 경우에는 던전에서 파티 사냥하면(레이드 말고 파티 사냥) 그냥 주구장창 게임하다가 그만하고 싶으면 대체할 사람 구하고 나갈 수 있었구요 저는 개인적으로 제가 제 역할 제대로 못하는거에 대한 스트레스가 굉장히 크기 때문에 파티 사냥을 굉장히 싫어해서 솔플 가능한 캐릭만 찾아서 좀 하다가 접는게 일상이었습니다
19/07/25 13:48
저것도 맞는말이긴 한데 진짜 개쩌는 mmorpg가 나오면 할사람 많을것 같긴해요
로아 초창기 사람 몰리는거 보면 수요는 분명히 있다고 봅니다
19/07/25 14:19
그래도 사람끼리 게임하는 정은 있겠지, 혹은 사람 냄새는 없어도 내가 빨리 시작한 만큼 선점 프리미엄 먹고 먹이사슬의 위쪽에는 설 수 있겠지 하는 희망과 착각 속에 몰려오는, 목마른 신규 유저라면 항상 넘쳐날 겁니다.
문제는 시간이 흐르고, 게임이 사람에 대한 배려가 있는지 없는지가 까발려지거나, 자기가 [먹이사슬의 어디쯤에 위치하게 될지]를 대부분 감을 잡을 때입니다. 이때 게임이 게이머를 편하게, 혹은 쉽게 강해지게, 혹은 어렵고 힘들어도 그 과정을 재미있다 느끼게 해줄 근본 재미를 주지 못하면...... 늘 그랬듯 돈 많은 지존들 엉덩이나 빨다가 먼저 나온 기성 게임에게 상위 유저들을 도로 뺏기게 되겠죠. 막말로 상위 유저들은 하던 게임 계속하면서 부귀영화를 누리지 뭐하러 낯선 게임 잡습니까? 리니지 잘나가는 사람치고 다른 게임 쉽게 갈아타는 꼴을 못봤습니다. 그러다 나머지가 팍팍해진 게임에 실망해서 하나씩 둘씩 꼬접을 시작하고, 딱 그 게임만의 고인물 리그가 게이머의 주류층이 되면 비로소 게임이 망해간다는 감이 오죠. 그래놓고 역시 늘 그랬듯 선점 프리미엄 타령이나 할 겁니다. 우리도 게임 괜찮은데 먼저 나온 게임들이 유저 다 뺏어간다고요. 아니면 소위 운영 망겜론이 나오겠죠. 게임은 괜찮은데 운영이 망했다고. 하! 배고프다고 쓰레기를 집어먹는 사람은 생각보다 드뭅니다. 수요만 믿고 게임 만들기엔 장르가 너무 오래됐어요. 말씀대로 딱 [개쩌는] 게임이 나와야 할 사람이 오래오래 많을 텐데, 이 [개쩌는 게임이 도대체 뭔지, 뭣이어야 하는지]에 대한 공감대로서 게이머와 제작자와 투자자가 공유하는 교집합이 아직 없네요.
19/07/25 14:01
와우가 노잼인건 오래돼서죠 이게 게임만 오래된 거면 모르것는데 유저 역시 오래되고 고여있죠. 몰 만들어도 이젠 익숙하니 재미와 만족도가 높을 수가 없죠. 컨텐츠 소비속도 빠르고 그러니 블쟈에선 군단부터 시간을 갈아야 하는 컨텐츠만 만들고 있으니... 문제 시간을 투자해도 결과는 운빨인 상황이니 만족도가 떨어질 수 밖에...물런 격아는 그 운 요소나 노가다는 군단때 보단 개선이 된 거지만 문제는 그 시스템은 여전히 반복적인 노가다에 운빨도 여전하니 개선된 느낌이 없다는 느낌이죠... 그러니 시간은 없지 예전 처럼 부캐 하는게 더 빡세고 그걸 또 하고 있으면 노동처럼 느껴지니...
19/07/25 14:19
대도를 극혐하지만 저 말은 대부분 맞는 말이기는 하지만 아주 극단적으로 말하고 있죠.
공략이 있고 그 공략을 수행해야 클리어가 가능한데 "절대안됨" 한번 실수도 용납이 안되는 경우가 있으면 그게 사사게 올라가겠죠. MMORPG 의 구성 자체가 너무 한번에 시간을 많이 잡아 먹는게 문제인데 이것도 외부적인 요소에 영향을 받습니다. 저는 그 중 가장 큰게 게임의 진행구조와 유저수라고 생각하는데 먼저 진행구조의 문제점은 레이드 던전같은 한번 시작하면 단시간에 끝을 맺을 수 없는게 주요 컨텐츠라는 겁니다. 이런 부분은 레이드를 통해서 서사를 한번에 다 보여 주려고 하기 때문에 너무 질질 시간이 끌리죠. 그리고 유저수는 컨텐츠를 즐기기 위해서는 유저간 협력이 필요한데 유저수가 줄어들면서 컨텐츠 소모 속도가 일원화 되고 있다는겁니다. 그 속도에 자신이 못따라가면 그 컨텐츠 즐기는건 거의 불가능해 지죠. 이런 문제들을 해결할 어떤 좋은 방법이 있는지 모르겠는데 이런 부분을 해결 할 수 있다면 지금 보다는 나은 상황이 되지 않을까 생각합니다.
19/07/25 14:47
이번 확장팩은 군단 2.0이라서 안하게 되더라고요.
특히나 8.2 패치가 나오면서 정수 획득 조건 맞추랴, 진주 갸챠하랴, 유물력하랴... 이게 군단때부터 해오던걸 계속하다보니깐 지치더라구요. 군단때도 욕을 좀 했지만 그래도 돌아보면 잘만든 확장팩이라는 생각이 들었는데 격아는 그냥 배경만 다르지 군단때 하던 짓을 다시 하고있다는게 크죠. 확장팩 별로 노가다하는 부분이 존재하긴 하지만 이건 너무 똑같아서.. 아 그리고 사사게도 이야기도 동의합니다. 본문에 나와있는 템렘 조금 부족 이런것 말고도 진짜 개개인이 귓말로 해결할 수 있는 것 조차 사사게에 올려서 심판을 받아야 마땅하다고 생각하는 사람들이 많아요. 그리고 사사게에 올라온 사람이 속해있는 길드의 길드장은 그 사람을 추방하지 않으면 길드 전체가 욕먹으니 그냥 내보내야하고요. 북미섭하면서 한국섭보다 좋다고 생각한 가장 큰 점이 사사게가 없다는 것이였죠. 레딧에 가끔 사사게류 글이 올라오는데 반응이 대부분 "어쩌라고?"거든요
19/07/25 18:16
와우 주계정 순수 플레이타임이 3년이 조금 안되고 부계정도 2개 돌린 라이트 유저입니다
살살 플레이해서 쑨이랑 킬제덴 정도 까지만 킬 해봤습니다. 근데 잘은 모르겠지만 저 분의 말이 대충 이해가 가네요.
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