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Date 2018/10/21 17:05:09
Name 마빠이
File #1 20180830184224_w1s0tV3j.jpg (79.0 KB), Download : 18
Subject [LOL] 프리시즌 패치, lck 팀들은 잘 적응하고 대응할수 있을까?


공격로 단계가 개선되고 더 오래 지속됩니다
● 프리시즌 개발 현황 업데이트 – 1을 읽지 않은 플레이어 여러분을 위해 간단히 말씀드리자면, 게임 초반
       외곽 포탑에 내구력을 증가시키는 방패가 추가되지만, 각 방패 조각을 파괴해서 골드 보상을 획득할 수
       있습니다.
● 지난 번 업데이트 이후, 외곽 포탑 방패에는 큰 방향 전환이 없었으며, 게임 흐름에 더욱 더 자연스러운
       요소로 느껴지도록 갈고 닦는 중입니다. 외곽 포탑 방패의 목적은 공격로에서 벌어지는 대결의 위력과
       밸런스는 비슷하게 유지하지만, 파괴해서 보상을 획득할 수 있는 여러 조각을 추가함에 따라 포탑이 더
       오래 살아남게 하고 상호작용의 만족도가 증가하도록 하는 것입니다. 또한 공격로의 상황이 유리할 경우
       정글러의 갱킹 한 번만으로 게임 시작 7분만에 포탑이 파괴되는 일부 맥빠지는 경우도 줄이려고 합니다

역전 가능성이 높아지고 만족도가 증가합니다
● 미니언 처치 수가 현상금에 통합되는 변경이 계속해서 유력하게 떠오르고 있습니다. 비교적 골드를 더
       많이 획득한 플레이어를 처치했을 때 더 정확한 보상을 주기 때문이죠. 추가적으로 현상금을 계산하기
       위한 정확한 방법과 골드량을 계속해서 조정 중입니다. 현재 어림짐작으로는 연속 처치를 기록하고 있는
       챔피언의 평균 현상금 70%는 챔피언 처치 수로, 30%는 미니언/몬스터 처치 수로 계산하려고 합니다.
● 역전 가능성을 더 증가시키려고 노력하고 있지만 현상금을 말도 안 될 정도로 증가시키지는 않으려고
       합니다. 그래서 저희가 시도하고 있는 다른 전략은 전체적인 골드 획득량이 낮은 팀의 플레이어를 처치
       했을 때 현상금을 감소시키는 것입니다. 이렇게 하면 불리한 게임에서 자신의 공격로만이 유리한 경우,
       이미 팀이 불리한데도 상대에게 처치당해서 많은 골드를 넘겨주게 되었을 때 느끼는 엄청난 절망감도
       감소할 겁니다.

승패가 결정된 게임은 더 빨리 종료됩니다

● 게임 후반 미니언의 체력과 포탑의 방어력/마법 저항력 증가 테스트는 계속해서 순조롭게 진행되고
       있습니다. 이 변경사항은 유리한 팀이 승리를 더 빨리 결정짓게 하지만, 역전할 수 있는 게임에서 불리한
       팀이 반격하지 못할 정도로 심하지는 않은 것으로 확인되었습니다. 지난 업데이트 이후 이 글에서 전해
       드릴 만한 새로운 내용은 그다지 많이 생기지 않았습니다.
● 또한 미니언의 이동 속도 증가량을 조정 중입니다. 미니언의 이동 속도가 해당 공격로의 파괴된 포탑
       숫자에 따라 증가했던 기존 시스템을 그저 게임 시간에 따라 이동 속도가 증가하는 더 간단한 체계로
       변경하려고 합니다. 이렇게 더욱 중립적인 체계로 변경하면 포탑을 그다지 파괴하지 못한 팀이 단체
       전투에서 이길 수 있는 경우에 반격을 노릴 수 있을 겁니다.


라이엇이 의도적으로 lck를 노리고 패치를 했다고는 믿지 않지만, 분명한 건 안정지양적인 운영에는 분명 카운터 패치를
꾸준하게 하고 있다는 것이고 이번 프리시즌에서도 그 기조는 이어지고 있다는 것입니다.

일단 가장 눈에 띄는 변화는 현상금 시스템의 변화입니다. 이제 제압킬에 CS까지 계산해서 상대에게 주게 됩니다.
어설프게 킬 적게먹고 운영으로 CS차이 벌려서 돈을 벌던 고전적인 운영의 카운터입니다.

여기에 더해서 이제 포탑 부시기는 더더욱 힘들어집니다. 아마 10분까지는 보너스 방어력이 있어서 포탑 부시기는
더 힘들어지고 대신 방패조각을 부심으로 골드보너스를 얻을수 있지만, 최소한 10분까지는 어느 한쪽 라인이 터지고
갑자기 확 기울어지는 그런 초반 기울어짐을 방지하기 위한 패치인거 같습니다. 이 또한 20분까지 2~3킬 겨우 먹고
포탑 파괴 골드와 CS로 골드차이를 벌려서 운영으로 압살하는 방식이 더 힘들어 질거 같습니다.

이 패치들이 한가지 가리키는 건, 결국 10~15분까지 어느 한쪽이 일방적으로 확 치고 나가는 걸 방지하고 설사 한쪽이
좀 치고 나가더라도 현상금 시스템으로 좀 더 역전의 여지를 주는것인데, LCK식으로 새빠지게 운영해서 겨우 차이를
벌려도 전투각을 잘못잡으면 그동안 운영으로 벌려 논 골드차이 거품처럼 사라질수도 있다는 말입니다. LCK팀들에게는
끔찍한 패치가 아닐수 없는 일이죠.

제압킬 골드가 늘어난 이후 보는 재미는 늘었어도 막상 해보면 쉽게 이기는 판이 줄어들어서 실제 플레이 피로도는
늘었다는 말이 보이던데, 결국 프리시즌 패치 이후로 더더욱 똥줄타는 운영을 해야지만 지금같은 효과를 거둘수 있을건데
결국 초중반 이후 좀 공격적인 플레이가 필요해 보입니다.

LCK는 패치 이후 근본적인 플레이 변화가 있지 않고서는 다음시즌 국제 대회도 결코 쉽지 않을거 같습니다. 코칭 스텝과
선수들도 변화의 필요성을 느꼇으면 좋겠네요.. 물론 롤드컵 광탈하고 변화의 필요성을 못느끼면 그게 더 이상한거겠지만요.


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스덕선생
18/10/21 17:06
수정 아이콘
[승패가 결정된 게임은 더 빨리 종료됩니다] 라이엇도 드디어 LCK 잡아내는 법을 알아냈습니다.
드러누울 기회도 주지 않고 악 소리 내면서 쓰러지게 만드는게 답이었네요.
기사조련가
18/10/21 17:09
수정 아이콘
실력없는 국내 코치진의 상명하복식의 피드백으로는 더 이상 안된다고 생각해요. 점점 메타의 진행방향이 난전과 전투위주로 흐르고 있죠. 선수들이 솔랭에서 보여주는 미칠듯한 공격성을 대회에서도 보일수만 있다면 승산이 있다고 생각합니다. 어줍잖은 분석으로 선수들의 한계를 만들어 거기에 가둬버리고 틀린 공식을 강요하면 더 이상 미래는 없다고 생각됩니다.
스덕선생
18/10/21 17:24
수정 아이콘
(수정됨) 가장 대표적인 케이스가 비디디죠.
CJ시절엔 이기든 지든 죽을 각오로 덤비는 선수였는데, 킹존에서 [팀 게임을 익혔다]더니

이젠 라인전에서 상대를 찍어눌러도 일정 이상으로는 절대 압박하지 않더군요.
물론 그렇게 미친듯이 덤비지 않아도 왠만한 상대에겐 cs 20~30개씩 벌릴 역량이 되고
실제로 게임 내에서 이런 모습을 자주 보여줍니다만, 그 이상으로 무언가를 시도하진 않습니다. 그냥 상대를 말리게 만들었다, 이게 끝이죠.

스타일로 따지면, 솔랭시절엔 페이커의 후계자 느낌이었다면 지금은 이지훈의 후계자가 된 셈입니다.
Bemanner
18/10/21 17:30
수정 아이콘
이기든 지든 죽을 각오로 패다가 킹존 젠지 전에서 상대 타워 앞에서 계속 갱킹당하면서 롤드컵 우승 날라갔는데 그 스타일 계속 유지하는 게 오히려 이상한 거 같습니다. 사실 3라인 다 비디디나 건강한 칸 멀쩡한 프릴라처럼 CS 벌리고 적이 싸움걸면 역습으로 다 두들겨패면 그것도 하나의 승리 방법이죠. 양날개 라인전이 약해져서 그렇지.
황소저금통
18/10/21 17:10
수정 아이콘
LCK 죽이기라고 전 계속 의심하고 있었습니다. 수년간 걸쳐서 한 와드패치라든가. 라인스왑 방지라든가 등등

물론 게임을 더 재밌게 하겠다는 의도가 60%라면 30% 정도는 LCK 죽이기도 포함된게 아닌가 싶습니다.

증거요? 없습니다. 억지라고요? 압니다.

근데 전 그냥 수년간 패치에서 그렇게 느꼈습니다.

올해 초록 강타 아이템 걍 뜬금없이 삭제하고 바위게 보상패치 한 거에서 노골적으로 확 드러났고요.
스니스니
18/10/21 17:17
수정 아이콘
다른 리그는 잘만 적응하던데? 왜 LCK는 적응을 못하죠?

LCK 죽이기라고요? 전 근데 지금 게임 양상이 더 재밌는걸요?
이게 더 흥행에 도움 될 거구요

LCK가 변해야죠 살아남으려면
VanVan-Mumani
18/10/21 17:30
수정 아이콘
누가 보면 롤드컵 직전에 초록강타 없앤줄 알겠어요
18/10/21 17:36
수정 아이콘
참 쉽게 생각하니 편하네요.
패마패마
18/10/21 18:20
수정 아이콘
뇌피셜이라는 말을 이렇게 길게 쓸 수도 있네요
18/10/21 20:09
수정 아이콘
(수정됨)
삭제(벌점 4점), 표현을 주의해 주시기 바랍니다
이호철
18/10/21 17:13
수정 아이콘
더 재밌어지겠네요.
특히 CS먹은것도 모아서 제압킬로 주는게 정말 맘에 듭니다.
킬 많이 나오는 난타전 게임을 무조건 선호하는 입장에서 대환영입니다.
Lazymind
18/10/21 17:15
수정 아이콘
라이엇 입장에선 플레이든 관전이든 재밌게 만들어야하고 킬많이 나오고 싸움 자주나는게 재밌으니까요.
18/10/21 17:16
수정 아이콘
결국 더 전투지향적인 메타네요.
코우사카 호노카
18/10/21 17:17
수정 아이콘
역전 더 나오고 난타전 지향의 패치
lck 저격은 아니고 꿀잼을 위한 패치라고 봅니다
18/10/21 17:19
수정 아이콘
lck내에서 적응하는건 문제가 안되는데,
이게 또 우물 안 개구리가 될까봐 걱정인거죠
Liberalist
18/10/21 17:22
수정 아이콘
흐름이 이런데도 내년 스프링 때도 킬 안 나오고 몸 사리기, 후반 지향 플레이 이딴 거 나오면 LCK 그냥 안 볼 겁니다.
Bemanner
18/10/21 17:24
수정 아이콘
그냥 정글만 올라프 신짜오 써서 커버해주고 바텀은 케틀 모르가나 등등의 푸시 조합으로 쭉 미는 그림이 나올지도 모르겠네요.
11시30분
18/10/21 17:30
수정 아이콘
LCK도 공격적 플레이를 못해서 이러는건 아니라고 생각합니다. 그동안 너무 시야장악 위주의 탈수기 운영을 완벽한 승리공식이라고 생각했을 뿐입니다. 이번 실패를 뼈저리게 느끼고 앞으로 잘 했으면 좋겠습니다.
18/10/22 15:59
수정 아이콘
LCK를 저격 하는 게 아니라, 그간 군림해왔던 LCK식 노잼 게임운영을 저격하는 거죠.

맞는 방향이라고 봅니다.

근데 타워 빨리 안 깨지는 건, 상황에 따라 타워 일찍 밀리는 거 보다 라인에서 더욱 더 고통스럽고 차이가 많이 벌어질 수도 있겠네요.

라인전이 답도 없이 터져버리면 유리한 라인에서 무한 디나이 또는 무한 다이브가 가능할 듯.
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