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Date 2021/09/30 16:13:44
Name 체온
Subject [일반] 일본에서 느끼는 문화 - OTT, 영화, 애니메이션, 만화 (수정됨)
-이전글
일본에서 느끼는 문화를 키워드별로 적어봤습니다.
1 - https://pgr21.com./freedom/93555

일본에서도 모바일의 영향으로 세계화가 많이 진행되고 있습니다.
하지만 확산력을 담당하던 10 ~ 20대의 영향력이 낮고, 취미 영역이 나눠져 불씨를 크게 키우지 못하는 경우가 많습니다.
그 와중에 해외의 드래곤볼, 국내+해외 귀멸의 칼날의 성공 등 크게 히트하는 작품이 보이네요.

가장 핵심 키워드는 [파편화]라고 보입니다.
과거와 같이 하나의 큰 문화가 나머지를 이끌기보다. 각기 다른 파편들이 방향성을 갖고 큰 줄기를 당겨 이끌고 있다고 생각됩니다.


이번에는
OTT, 영화, 애니메이션, 만화입니다.


- OTT / 오프라인
코로나의 영향과 함께 OTT 사용이 많이 확대되었고, 일반적으로 사용하게 되었네요.
그 의미인즉슨 콘텐츠 소비가 일본 국내 콘텐츠와 함께 점점 해외로 나가고 있습니다.
그리고 실제로 K드라마의 히트 소식을 들을 수 있는 이유도 여기에 있습니다. 히트작은 전부 OTT하고 연계되어 있네요.

그리고 동시에 DVD 시장의 축소 - 미국과 같이 게임 판매 오프라인, DVD 시장의 축소가 있겠네요. 아직 명맥은 유지하고 있습니다.
실제 오프라인에 가보면 작품은 넘쳐나지만, 예고편 하나 보기 힘들고, 패키지로 전부 판단해야 하는데, 이 느낌이 꽤나 뭔가 생소하고 재밌습니다.
그리고 깨닫게 되죠,  많은 정보의 습득이 가능하게 되면서 작품을 판단하는 기준도 변화가 크게 이루어졌네요.

넷플릭스에서 볼만한 작품을 찾으면서 이리저리 휙휙 둘러보게 되는데, 사실 이렇게 제품의 타이틀과 패키지만으로 작품을 찾게 되면 그대로 종료하게 되는 경험이 많을겁니다. 이게 오프라인 매장의 결과라고 생각되네요.


- 영화
일본의 상업 영화는 크게 네 분류로 나누어 보겠습니다.
1. 일본 국내 영화 - 주 소비층 타깃
2. 일본 애니메이션 영화 - 폭넓게 어필 가능과 동시의 해외판매
3. 팬들을 대상으로 하는 영화 / 애니메이션 극장판 - 고정된 수익 확보 (푯값을 포함하고, 굿즈 등의 판매확대)
4. 해외영화

상업 영화 제작이 되면, 제작 선택권이 생각보다 많지 않습니다. 투자자, 제작자, 배우 등 여러 이유가 맞물려 돌아가지만, 역시 가장 큰 문제는 수익성입니다.
1번과 3번은 사실상 동일한 목표를 갖는데, 결국 실패하지 않는 선택지에 가까우며, 그러다 보니 확실한 타깃으로만 제작됩니다.
그래서인지 같은 특징을 공유하는데 그 특징은 아래와 같습니다.
- 팬이 확실함 (팬이 있는 배우・아이돌의 기용 / 원작을 사용)
- 2차 수익의 발생 (기존 배우・유명 아이돌의 성장 / 굿즈 수익) + (OTT)
- 제작의 용이함 (원작이 존재)
- 그리고 작품을 찍을 줄 아는 (기존 제작자)
이러다 보니 신규 팬의 유입이 힘들어지게 되는데, 기존의 팬에게 어필만 할 수 있으면 되어서 각색의 시도가 필요 없게 되고, 가능한 원작을 따르려고 하는 특징이 있습니다.

2번은 1번 3번을 포함하며 동시에 폭넓게 잡을 수 있게 되어 많은 장점이 있고, 애니메이션 영화들의 성공과 더불어 이 방면에서 여러 시도가 나오고 있습니다.

그리고 여기서 핵심 팬들을 타깃으로 잡고 나오던 3번이 모든 걸 압도하는 상황도 발생하고 있습니다. 해당 건은 애니메이션 키워드에서 얘기하겠습니다.

4번은 OTT에서 충분히 즐길 수 있게 되었네요.

이제 해외에서 일본 극장 영화 선택을 기준이 명확하게 됐습니다.
- 기존 원작의 팬이시라면, 원작을 기반으로 한 영화와 극장판
- 애니메이션 영화

투자를 생각하면 애니메이션 영화가 해외를 포함하여 더 크게 터져야 하는 게 맞는데, 이건 제작자 측의 노쇄, 신규 제작자의 이동 (1인 콘텐츠 제작-유튜브) 등 여러 이유를 포함하여 취미가 파편화되고, 보편적인 감성에 호소력이 많이 어려워진 영향도 있겠네요.
OTT송출한 애니메이션 귀멸의 칼날의 영향으로, 기존 팬을 노리고 만든 영화가 크게 히트했고, 앞으로 이런 방향은 지속할 거라고 봅니다.

일본의 옛날 감성을 자극하는 작품을 느끼고 싶다면, 일본 저예산 영화나 독립영화를 찾아보는걸 추천합니다.



- 애니메이션
현재 애니메이션은 많은 파편화가 진행됐습니다.
이 와중에 많은 리메이크 작품들이 나왔는데, 그 이유는 꽤 간단합니다.
기존 팬에게 어필할 수 있고(수익성의 보장), 신규 팬도 유입을 노려볼 수 있죠(수익 확대).

그리고 기존 팬들에게 호소하는 애니메이션은 지속해서 나오고 있습니다.

또한, 꾸준한 작품들 또한 있는데, 이것 또한 팬이 꾸준하고 변함없다는 증거인지 계속 나오고 있습니다.
주기적인 코난, 짱구, 포켓몬, 도라에몽 등 애니메이션과 극장판도 정기적으로 나오죠. 이러한 특징은 작품에따라 오래되면서 꽤 넓은 세대를 타깃으로 잡기도 합니다.

여기서 한 작품이 애니메이션의 성공을 필두로 동시에 여러 장르 시너지가 터지니 어마어마한 일이 일어나는데
OTT 송출로 애니메이션의 대성공, LISA 음악의 성공, 극장판의 성공 등으로 귀멸의 칼날은 누구나가 볼 수 있는 작품으로 세대 관계없이 메가 히트하게 되었습니다.
만화라는 장르에서 온라인, 오프라인 관계없이 정말로 모든 이슈를 몰아가고, 모르고 있던 일반 대중들에게까지 이슈가 닿게 됩니다. 지금 어디를 가도 귀멸의 칼날이 들어간 무언가는 볼 수 있네요.



- 만화
만화는 플랫폼이 서적에서 모바일로 완전히 세대교체가 되었습니다.
서적은 점점 소장품으로 되어가고 있고, 일본도 이제 모바일로 만화를 즐기는 게 일반화 되었죠.
국내 모바일 웹툰 플랫폼이 일본으로 들어와서 성공을 거두고, 현재 많은 회사가 경쟁중에 있습니다. 그 증거로 TV, 지하철, 온라인 등 플랫폼 광고를 쉽게 볼 수 있습니다.
지하철에서 한국 웹툰을 보는 사람도 이따금씩 보이네요. 특히 나이가 어려질수록 해당 비율이 늘어나는 특징을 갖고 있습니다.
한국 웹툰이 크게 히트해서 회자가 되는 경우도 볼 수 있으면 재밌겠네요.
동시에 많은 작품을 쉽게 접하게 되면서, 한 작품이 크게 터지는 일은 많이 줄어들었습니다. 팬은 충분히 있지만, 모두에게 어필하기는 역시 어렵네요.

그리고 동시에 모바일 플랫폼 인스타, 트위터 등을 이용하여 여러 만화가 탄생하고 있습니다.
한국에서는 100일 후 먹히는 돼지(유튜브)의 내용을 보셨을 수도 있는데,
이 콘텐츠의 경우 트위터에서 이슈가 된 100일 후에 죽는 악어가 모티브가 됩니다.
이외의 クイックオバケ 등 여러 작품이 있습니다.
옛날 신문에서 나오는 4컷 만화를 모바일로 쉽게 본다고 생각해보시면 상상이 될겁니다.



정리하자면 많은 파편화가 되어가고, 소비자는 취향에 맞는 작품을 찾아가게 되었고, 플랫폼에 따라 변화되었으며, 작품 자기만의 영역을 구축한 형태가 대다수를 확보하고 있습니다.

그리고 함께 해외 작품의 소비도 일반적으로 되어가고 있으며. 반대로 일본 작품들이 해외에 더 가깝게 소개되고 있습니다.

다만, 내가 즐기는 취미로 이거 유명해! 라고 말해봐야, 각 영역이 더는 서로에게 쉽게 겹쳐지지 않음으로 모르는게 당연합니다.

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21/09/30 16:26
수정 아이콘
파편화가 되는건 전세계 공통인거 같습니다. 한국에서도 무슨 백만 유튜버가 그렇게 많은데 다 처음 들어본 사람들이더군요
Lainworks
21/09/30 17:09
수정 아이콘
이거 진짜 레알입니다
그래서 친구끼리 주로 보는 유튜브 채널이 비슷하면 아 우리 리얼찐친인 각인 부분인 것이냐?! 하면서 감격스러워하기도 하고
반대로 회사사람 등과 아이스 브레이킹 할때는 답이 없습니다 크크크 고양이나 강아지 채널이 그나마 타율이 높음
AaronJudge99
21/09/30 18:51
수정 아이콘
진짜...친구랑 얘기할때 아는 유튜버 얘기 나오면 그렇게 감격스러울수가..
사카이 이즈미
21/09/30 20:24
수정 아이콘
소개팅 나가서 여행 좋아한다길래 나름 메이저하다고 생각했던 빠니보틀 얘기를 했는데 전혀 몰라서 서로 뻘쭘..
실제상황입니다
21/09/30 16:28
수정 아이콘
한국 웹툰은 영영 비주류일 수밖에 없다고 봅니다. 일본 만화야말로 일본 애니를 압도하는 역량을 가지고 있다고 봐서요. 한국 웹툰도 좋은 작품은 꽤 있지만 그런 것들이야 어차피 한국 내에서도 상업성이 그리 높지 않고 말이죠.
21/09/30 16:57
수정 아이콘
(수정됨) 한국 웹툰이 상업성에서 가장 문제가 되는게, 캐릭터가 아닐까 싶네요.
웹툰을 떠올리면 캐릭터로 대표되는게 몇 없죠. 스토리나 직업, 동물들이 연상되는게 대다수인게 아쉽습니다.
서린언니
21/09/30 16:41
수정 아이콘
여기에 첨가하면...
오타쿠계를 선도하던 행사 코미케가 1년 이상 쉬게되자, 자잘한 오프라인 행사도 덩달아 열리지 않고
그에 따라 동인지 신간이 반이상 줄어들게 되었구요. 쉬는작가들도 생겨났고, 코미케를 위주로 먹고살던 작가들은
정기후원 (패트리온, 팬박스등), 개인의뢰,커미션 (스케부, 픽시브 리퀘스트), 유튜버, 다운로드 판매 쪽으로 생계를 전환한 듯 합니다.
코로나 때문에 파편화가 진행되었는데, 금년 12월에 예정된 코미케99가 어떻게 될지 궁금합니다. 열리게 될지 이번에도 연기할지...
(97에선 3일간 75만명 방문자를 찍었는데 열리게 된다면 아마 백신 접종자 위주로 제한할 것 같습니다)
클로에
21/09/30 17:39
수정 아이콘
일본 온 뒤로 후유코미는 거른적이 없는데 이번에는 진짜 할 거 같아서 고민되긴합니다. 기업이야 통판하겠지만 통판도 못하는 작은 동인부스들이 눈에 밟히네요
내년엔아마독수리
21/09/30 16:42
수정 아이콘
아내가 일본인인데 둘째 처제는 아마존 프라임으로 한국드라마를 저보다 많이 보고 오타쿠 출신인 센째 처제는 심심풀이용으로 한국 웹툰도 좀 보는 것 같더군요.
장굴이
21/09/30 18:34
수정 아이콘
별로 관계없는 질문이긴 합니다만 둘째 처제라고 하면 그 집의 둘째인건가요 아니면 첫째 처제가 또 있는건가요?
내년엔아마독수리
21/09/30 19:42
수정 아이콘
아내가 3자매 중에 첫째입니다
이정재
21/09/30 17:32
수정 아이콘
일본 만화는 파편화는 파편화긴 한데 판매부수가 예전보다 배는 뛰어서 이걸 파편화로 봐야할지가 의문입니다 메가히트작이 예전보다 더잘나와서요
집계방식이 바뀐걸까요
21/09/30 18:08
수정 아이콘
집계 방식이 바뀐게 맞습니다.
일본에서도 만화 제작에 디지털 방식이 많이 도입되고 있었는데, 더욱 가속화 되어가고 있네요.
플랫폼 확대로 접근성이 쉬워지고, 해외까지 있으니 더 잘 나가게 되었습니다. 하지만 실제 서적 판매 비중은 줄어들었네요.
파편화가 됐지만 앞으로 작품 판매량은 실제로 더 늘어난다고 봅니다.
이정재
21/09/30 18:22
수정 아이콘
디지털 포함 안하던쪽이 디지털 포함하게 됐다는 말은 있긴한데, 원래 디지털 포함하던쪽도 판매량이 폭발적으로 늘어나서요
21/09/30 18:48
수정 아이콘
1. 플랫폼 광고로 유입의 증가
2. 작품의 해외 판매
3. 집계 방식의 확대
4. 기타 무언가?
특정 작품의 폭발적인 증가라면 이슈화가 되었을텐데, 아직까지는 조용하네요.
전체적인 상승이라면 집계 방식의 확대가 가장 가능성이 높고, 아니면 해외겠네요.
이정재
21/09/30 19:08
수정 아이콘
애니쪽은 OTT와 중국시장 개척때문에 엄청나게 성장한걸로 아는데 만화는 그정도는 아닌걸로 알고있습니다
애초에 미국같은데는 애니메이션으로 보지 만화책 사보는문화는 아니기때문에...
21/09/30 19:28
수정 아이콘
아시아쪽 진출 확대를 하고 있는걸로 압니다. 그 이외는 코로나로 인한 유입 증가가 있네요.
클로에
21/09/30 17:36
수정 아이콘
귀멸 애니 첫 히트때 진짜 어딜가도 구렌게가 들렸죠 크크 귀멸은 원작이 소년점프 만화라 일반대중에게 어필이 잘 됐다고 봅니다.

좀 더 딥한쪽은 아이돌물이 계속 쏟아지면서 런칭에 맞춰 데뷔하는 직함만 성우인 경우가 늘고 있네요. 성우가 종합엔터테이너가 된지는 오래되긴 했지만요.

아무래도 어느정도 흥행이 보장된 라노베원작 애니들이 다수를 차지하고 있지만 OTT의 투자도 늘어나고 있고 오리지널 애니메이션들도 찾다보면 흥미로운 것들이 종종 나와서 찾아보는 재미가 있습니다.
오늘처럼만
21/09/30 17:38
수정 아이콘
일본이든 한국이든
코로나때문에 모든 분야에 대해 파편화가 가속된게 너무 슬픕니다 ㅠ

그래도 전세대는 아니어도 세대끼리는 공유하는 컨텐츠는 있어야 되는데
세대끼리도 파편화가 되니 ㅠㅠ
미러스엣지
21/09/30 18:25
수정 아이콘
요새 일본도 웹툰처럼 모바일 형태로 보는 만화시장이 늘어나고 있다고 하더라구요.
애지상
21/09/30 19:14
수정 아이콘
일본은 ott로 넷플렉스보다는 아마존 프라임을 많이 보는 것 같더라고요
그리고 만화는 웹툰 플랫폼이 아니라 웹 플랫폼이 많이 퍼졌구요 웹툰 플랫폼 연재 만화들도 있기는 하지만 일본의 기존 만화 형태를 웹에서 연재하는 방식이죠
21/09/30 19:38
수정 아이콘
회원 수 기준으로는 아마존 프라임이 압도적으로 많은게 맞지만,
일본 쇼핑 서비스를 아마존이 이끌고 있어서, 아마존 프라임을 이용하는 고객 중 OTT를 이용하는 실제 수를 파악하기는 어렵네요

웹툰 플랫폼이라고 적었지만, 사실 일본의 만화 플랫폼이라고 보는게 맞겠네요.
오늘처럼만
21/10/01 08:51
수정 아이콘
한국의 쿠팡플레이랑 비슷하네요
나가노 메이
21/09/30 19:51
수정 아이콘
코로나 이전에도 오프라인 렌탈 매장은 점점 줄어드는게 몸으로 느껴지는게, 집 근처에 있던 츠타야 다 없어졌습니다..
MicroStation
21/09/30 20:23
수정 아이콘
일본에서 만화 전자책이 본격화되는게 느껴져서 아예 자기들이 작품으 자체 번역해서 판매하고 그걸 바로 구매할수있는 때가 오길 기다리고 있습니다. 치하야후루나 순백의 소리같이 후속편 기다리는 만화들이 6~7권이 밀려있어도 정발이 안되서 못 보는 현실이 답답하네요.
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