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19/11/24 08:56
일년내내 주 120시간 찍은 적이 있는데, 오래 일한다고 결과물이 더 잘나오지 않아요. 그냥 높은놈들 궁금해 하는게 빨리 답변이 갈 뿐이지..
19/11/24 09:02
사람마다 다르겠죠.
전 전 직장에서 3년반동안 하루에 10~15시간씩 일했었는데 (한달에 2주는 주말 출근) 정말 잼나게 일했습니다. 높은 사람들 궁금한거 빨리 줄려고 한게 아니라 내가 빨리 보고 싶었거든요.
19/11/24 09:02
하드웨어 개발하는 사람인데요.. 경험상 윗사람들 의사결정에 큰 하자가 없으면 시간을 갈아넣는대로 품질이 올라갑니다
백그라운드 데이터가 늘어나기때문에...
19/11/24 09:47
맞아요.. 조였다 풀었다 하는 사이클이 있었는데 풀리는 시간이 점점 짧아지니까 부서상태가 메롱해지더군요
필요할땐 해야된다고 생각하는데 법으로 안쪼여놓으면 "korea"에선 다 안좋은쪽으로만 써먹죠..
19/11/24 09:04
게임이 재밋을것같다. 여기서 나만 잘하면 끝내주는 게임이 나올것같다.
라는 생각이들면 안시켜도 알아서 야근합니다. 요즘은 돈된다고하니까 안그런 사람들도 많이 입사했지만 기본적으로 개발자들은 겜덕후니까요. 문제는 그런의욕을 주는 게임들이 거의없다는거지만요.. 제가 기획단계에서부터 모델링 배경 미친듯이 힘주고 만들던게임이 기획회의 한번에 의욕 다날리고 그냥 공무원처럼 시키는대로만 하게 된적이 있어서 ..ㅠㅠ
19/11/24 10:53
던파 크로스파이어 메이플 블소 정도였는데, 블소가 2012년작에 나머지는 10년도 더 돼서 의미가 없고
적어도 52시간 이전부터 한국 게임 개발력 곤두박질치고 있다는 말은 계속 나온게 맞습니다. 저 엔씨만 해도 블소 이후 5년 동안 제대로 된 신작 결과물이 하나 없다가 2017년에 리니지M 하나 내놨죠. 개발자들 제한 없이 쌩쌩 갈려나가던 시기에도 불구하고. 지금 한국게임 경쟁력 약화에 52시간제가 컸다고 하면 실무진 입장에서는 웃음밖에 안 나와요.
19/11/24 09:45
궁금한게 던파 서든 메이플 기라성(?) 같은 게임을 출시하던게 한국게임계였는데 언제부터 pc온라인게임들이 죄다 족족 망하고 살아남은 건 예전 명품게임(?)만 지금까지 살아남은 건가요?
19/11/24 09:52
그래도 FPS에서는 배그라는 큰 획 하나가..
PC겜이 사양산업이고 돈이안되니까 모바일로 개발력을 대부분 옮겨갔는데 모바일겜이라는게 기라성이랄만한 대작이 없죠 대작대작 해도 그냥 돈빨아먹기 한철장사라.. 확밀아 페그오 린M 이런애들이 돈을 갈퀴로 모았어도 명작겜 대작겜 안하잖아요?
19/11/24 09:58
이건 패키지 시장이 아닌 PC 온라인게임만 놓고 보면 전세계가 비슷한 현상이라고 봅니다.
같은 장르에서 기존에 인기를 끌었던 게임을 밀어내고 새로운 게임이 그 왕좌를 뺏는게 정말 어렵기때문이죠. 인기와 매출로 예를들면 mmorpg는 wow와 던파, fps는 카스, 크파였는대요. 이루에 새로운 장르가 등장하면서 풀이 늘어나게 됩니다. aos 등장으로 롤과 도타가 생겼고 최근엔 배틀로얄 장르이 포트나이트와 배틀그라운드가 생기게 되었죠. 전세계적으로 장르별 메이저 게임은 수년 또는 십년이상 왕좌가 바뀌고 있진 않습니다.
19/11/24 09:54
가장 이상적인 문화는 일이 있으면 야근하고 없으면 바로 8시간 뒤 퇴근할 수 있는 거죠. 근데 망할 한국 문화는 일이 없어도 기본 몇 시간씩 눈치성 야근하잖아요. 아니면 어차피 야근할거라고 생각하고 비효율적으로 일하든지요. 이게 문제인거죠. 가만히 놔둬서는 개선의 여지가 없으니까 52시간제라도 하는거죠. 최선이 아닌 차선책일 뿐입니다. 한국에서 마감 앞두고 일주일에 110시간 일하지만 대신 일없을 때는 8시간 땡 칼퇴하고 아무런 마음의 부담없이 그리고 휴가도 자유롭게 쓸 수 있는 회사가 있다면 52시간제 반대 인정합니다. 아니면 그냥 헛소리죠.
19/11/24 10:05
전 그런 약 10년동안 말씀하신 환경에서만 일해봐서 좀 너그러운 것 같긴합니다.
전 더 일하고 싶을땐 일정에 여유가 있어도 회사에 남아서 프로젝트에 대해 고민을 더하거나 지금까지 해온거 되돌아보기도 하고 게임만 주구장창할 때가 있는데 내년부턴 52시간 때문에 회사에 못 있게 되서 고민입니다.
19/11/24 10:06
그런논리면 8시간도 웃긴게 하루일 다끝내면 4시간만에도 가야되는데 또 그건 아니죠
단순하게 사람들 키보드 타자속도만 두배씩 차이나는데 오피스업무 하는사람들이 같은시간 일하먼 같은양의 업무 하는것도 아니니까요
19/11/24 10:09
같은사람이 해도 컨디션과 상황에 따라서 차이가 엄청나게 나는것도 사실이라
그냥 필받으면 타자 치는 대로 문서가 쭉쭉 나오는데 안받으면 타자를 쳐도 지우고 다시쓰고... 이작업만 열번 넘게 해야하는 상황도 나와서..
19/11/24 10:02
이전에 자유 게시판에도 글이 올라왔었는데, 한만큼 돈을 주느냐?(스톡 옵션 등 일한만큼 돈을 주는 시스템이 잘 되있느냐?) 이나 자율적인 근무시간(진짜 성과만 보고 출근 시간을 유연하게 조정 가능하다던가), 큰 일이 끝났을때 긴 휴가를 준다거나, 이런 당근 없이 무조건 근무 시간만 유지해 달라 이건 좀....
사람 갈아넣으면 좁게는 그 사람의 건강에 문제가 가고 길게는 의료, 복지에 짐을 넘기는거라 무조건 시간 유지만 해달라는 좀 아니라 봐요.
19/11/24 10:34
근데 다른회사는 모르겠지만 저희 회사는 진짜 월급루팡 많습니다. 특히 여자들. 무조건 정시퇴근인데 출근하고 1시간 커피타임. 점심시간은 90분, 오후 티타임 30분. 하루 회사에 있는 시간 점심시건 포함 9시간인데 실제 업무시간은 5~6시간도 안되요. 그나마 업무한거 보면 꼬라지가. 이틀만에 수정하라고 하면 안된데요. 워라벨 지켜야하니. 근데 이따위로 일하면서 평가는 또 잘받고 싶어하고. 업무시간 상관없느 결과물이라도 좋으면 모르는데. 결국 저희 일이라는게 고민과 자료수집 기반으로 결과물이 나오는지르. 일정시간의 업무시간 투자가 필요한데 그러지 않으니 아주 그냥 미치겠네요. 나라정책이 이러니 회사 인사팀도 어쩔 수 없다고 하고. 아주 그냥 관리자만 또라이 되갑니다.
19/11/24 11:57
친구가 외국계 소규모 한국지사서 일하다 말씀하신 그 꼬라지때문에 현타와서 때려치고 막간에 모 공기업 단기알바 했었는데 거긴 더 가관이더래요; 또 약속이나 한 것처럼 '그 사상' 에는 오지게 물들어있다고...
19/11/24 13:38
커피타임, 점심시간 90분 보내는건 정부정책문제가 아니라 회사에서 관리할 문제입니다. 대기업은 분 단위로 근무시간 관리하거든요. 그리고 그렇게 시간 낭비하는 사람들은 예전에도 똑같이 시간 낭비했을 거에요. 그리고 여자뿐만 아니라 남자도 커피타임/담배타임 가지는건 똑같습니다...
19/11/24 10:46
1. 열심히 하는 사람은 많이 시켜도 열심히하고, 덜시켜도 열심히 한다. 이런 사람들은 과로나 번아웃이 오기 쉬우므로 시간을 통제해서 줄여주는게 좋다고 생각함.
2. 열심히 안하는 사람은 덜시키면 덜하고, 많이 시켜야 그나마 어느정도 한다. 이런 경우 때문에 쪼을 땐 쪼아야 하다고 생각함.
19/11/24 10:50
말 자체에는 공감 합니다. 정말 될 것 같고, 조금만 더 달리고 싶은데, 이젠 법으로 그걸 "넌 불법을 하고 있어" 하고 꼬리표 붙이니까요. 모범생 스타일 사람들은 저런 꼬리표 자체가 부담 될 수 있죠. 진짜 성공하는 때는 저렇게 한 마음 되서 달릴 때거든요.
근데 회사 구조 및 돌아가는 모습이, 그와는 전혀 관계 없는 회사에서 저런 얘기가 나오니 웃기는 것 같아요. 맞는 얘긴데, 웃긴달까.. 지난 주에는 최신작의 미공개 영상이 공개되는 루트가 정말 참신해서 한참 웃었습니다.
19/11/24 10:53
사실 시간에 사람 갈아넣으면 효과가 없을 수는 없죠.
가장 큰 문제는 효율이 떨어지고, 부수적인 문제는 잠이온다 님 말처럼 결국 나중에 탈이 나게 되어 있으며, 시간이 흐를수록 일 없이 그냥 엉덩이 붙이고 있으면서 돈 빨아먹는 모기들이 급증하고 '어차피 야근할건데 천천히 하자'면서 스스로 효율을 낮춰버리는 사람이 생기죠. 기본적으로는 노동자 인권을 위함이지만 장기적으로는 해고가 까다로운 기업에게도 썩 좋은 건 아니죠.
19/11/24 12:12
근데 사실 게임회사는 주52시간 빡빡한건 맞긴 해요. 그냥 문제 하나 터지거나 기획 하나 갈아엎으면 시간 너무 모자랄 떄가 있거든요.
웃긴게 엄청 중요한 업데이트인데 업데이트 전날부터 담당자들이 전부 52시간 걸려서 강제 오프라 출근을 못함... 들어가기 전에 버그 수정해야하는거 생판 처음 보는 개발자들 모여서 고치고 있었던 적이 있네요. 물론 주 52시간도 많이 일하는거고 안 좋은건데 약간 유연하게 이번달 오버한거 만큼은 다음달에 강제로 쉬게 하거나 넘치는 시간은 수당 가중치 몇 배로 줘서 회사에서 기피하게 하는 이런 룰이라도 있었음 좋겠네요.
19/11/24 12:18
우리나라야 기본적으로 노동력을 갈아넣어서 경제발전을 시킨 케이스라 이제 부작용을 막을려고 이런저런 제도를 고려하는건데 또 우리나라 사람들은 차별 차등에 예민하기에 탄력적인 제도를 만들긴 어렵죠.
하지만 다른 분야도 마찬가지지만 특히 게임계는 바로 옆에 30배의 인구를 가지고 워라벨 따윈 딱히 신경 안쓰는 나라가 있는게 크죠. 그 나라 덕에 게임계가 호황을 누린 것도 사실이지만 같은 방식으로 훨씬 큰 규모로 훨씬 큰 시장을 가지고 있으니 어느 순간 먹혀 버린 느낌
19/11/24 15:34
제가 중국에서 일해봤는데 중국 노동자들 5시되면 칼퇴근하고 싹 사라집니다. 업종이나 회사마다 차이는 있겠지만 기한, 마감 늦는다고 발 동동구르면서 밤새는건 한국쪽이고 중국 노동자들은 일이 망하든지 말든지 내알바 아니라는 느낌이었습니다. 중국이 딱히 갈아넣는것 같진 않고 물량빨이 큰거 같습니다.
19/11/24 13:06
경쟁력 있는 게임 만드는데 주당 몇시간이 필요한지가 중요한게 아니죠.
본질은 임금입니다. 돈을 덜 주고 일을 시키려 하니 문제가 되는 거죠. 막말로 주당 52시간이 아니라 주당 30시간 제한 걸려있어도 인건비 늘리고 사람 더 뽑으면 어느 정도는 해결되지 않겠습니까?
19/11/24 13:31
그건 또 아닙니다
IT 일 중에는 최소 필요한 시간이 드는 일이 있지 사람을 곱하기로 넣는다고 그 시간이 반으로 줄어들진 않아요 사람 10명이 100시간 걸려서 완성할 플젝이 20명 넣는다고 50시간에 끝나디는 않는다는겁니다 오히려 서로 협의해야하는 채널이 늘어나고 의견수렴에 시간이 걸리면서 75시간 혹은 100시간이 걸려 버릴수도 있어요 그래서 리더 입장에서는 프로젝트의 성격에 따라 최적의 인원과 시간분배를 기획하는것이 중요하죠
19/11/24 14:39
IT 계열 일들은 말씀하시는 거하고 아무 상관없습니다. 1명의 에이스가 10명의 일반 직원을 능가하는 효율을 가지는 경우가 많아서...
19/11/24 14:47
전 업계 사람이었구요. 업계 특성상 열정 페이는 기본이라 야근이 미덕인 상황에서 야근을 안하면 일 없는 사람으로 여겨져 평가 낮아지는 건 필수였구요. 야근을 많이 했다고 추가 수당 없었고, 추가 휴일은 윗 사람 재량이었구요.. 주 52시간을 없앤다고 중국보다 경쟁력이 좋아질까요? 솔직히 엔씨도 그렇지만 한국 게임 회사 돈 버는 기획만 오케이하잖아요.
19/11/24 15:15
주 52시간도 엄청 긴 겁니다. 정확히 말하면 주 40시간이 맞는 표현이고..한국은 너무 이런 장시간 노동에 익숙해져 있고, 그만큼 노동권도 너무 낮아요. 심지어 주 52시간 하면 대부분의 기업이 꼬박꼬박 다 수당 챙겨주는 것도 아니고..
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