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08/10/05 22:21
맵이 테란에게 시련을 준다면
새로운 패러다임이 분명히 등장할꺼라고 봅니다. 그런데 왜 맨날 저그만 시련을 겪나요.. 몽환을 프로리그 맵으로 사용했다면 패러다임 변화가 일어났을 겁니다.
08/10/05 22:26
긴글 잘읽었습니다~
글을 읽고보니 상당히 타당한 의견이라는 생각이 드네요... 맵의 계보를 만든다는건 꽤 좋은 아이디어 같습니다
08/10/05 22:28
김연우님의 주장에 궤를 같이하며, Hellruin님이 쓰셨던 다크맵이라는 개념이 사용된다면 좋다고 생각했습니다.
디아블로 맵 제작방식처럼 자동으로 될 수 있으면 좋겠지만 불가능하므로 김연우님이 쓰신대로 토대가 되는 맵 뼈대가 있고 거기에 덧붙여서 조금씩의 변화를 주어서 (경우에 따라선 스타팅간 비대칭까지도) 그때 그때 선수들이 대략적인 맵 스타일에 맞춰 전략은 짜오되 실제 경기에서 임기응변을 강조하는 스타일로 갈 수 있다면 다시 스타리그를 손꼽아 기다리게 될지도 모르겠습니다.
08/10/05 22:46
현재 맵에 추구점이 잘못이라고 봅니다.
수비형의 타바... 그리고 빠른 게임 스피드를 위해서 통로를 넓혔는데 이것이 문제가 있다고 봅니다. 왜 저지선이 없는가?? 저지선을 없애는 것은 좋습니다만 이것은 힘싸움만으로 가는 근본적인 원인이 됩니다. 더군다나 힘싸움을 하기 힘든 저그 입장에서는 정말 불리한 점이구요.. 저그는 시간을 번다 이런 개념인데 통로가 넓으니 이건.... 두번째는 언덕의 소멸입니다. 이것은 과거 테란 패러다임일때 소멸했습니다만 지금 언덕이 있다면 블루스톰과 같이 뮤짤이 극대화 됩니다. 그리고 오벌로드 정찰도 원활해 지구요 마지막으로 다량에 본진자원 타스타팅 감소 총 자원이 감소입니다. 이것은 의도가 불순하다고 까지 봅니다. 일단 재미있는 게임을 하기 위해서라도 스타팅은 늘려야 합니다. 의외에 수단이 왜 없냐고 말하기 전에...스타팅 갯수를 생각해 봅시다. 뻔하거든요 점점 맵들이.. 이런 추구점들이 오히려 잘못이라고 보고 근본적으로 맵이 테란에게만 웃어줍니다.
08/10/05 23:14
추천 꾹 누르구요. 굉장히 잘 읽었습니다.
미래로 가야만 한다는 점에는 굉장히 동의합니다. 그리고 이런 변변찮은 의견조차 제시하지 못하면서 '양산형 타파'를 외치는 제가 부끄럽기도 하구요. 제 의견을 말씀드리자면, 맵으로 줄 수 있는 변화도 한계점에 다다르지 않았나 생각합니다. 일반적인 힘싸움 맵이지만, 러시 루트나 다른 요소로 변화를 주었던 맵(ex 몬티홀)은 점점 특정종족의 유불리가 갈리며, 결국엔 동족전만 주구장장 나왔구요. 새로운 경기 양상이 발생한 맵(ex 블루스톰)의 경우엔 그 새로운 양상이 나중엔 아예 노골적인 패턴이 되어버렸지요(투해처리 뮤짤 이후 가디언 vs 베슬 띄우기) 현재 진행형으로는 무조건 양산형 더블 빌드 타파맵(ex 레이드 어설트)이 경우에는, 아예 한 경기빼고 저저전만 나오더군요. 협회측에선 테란이 본진플레이 혹은 테크플레이를 할 것으로 기대를 했겠지만요. 결국은, 망할 현 체제가 계속되는 이상. 맵이 나오면, 또 그에 따른 최적화들이 몇주 못가 나오게 되구요, 결국엔 새로운 패턴의 양산형 게임만 반복될 것 같습니다.
08/10/05 23:30
저그만 시련을 겪는것은 저그의 체제가 '크립'에 한정되고 방향성이 일정하기때문입니다.
맵에 따른 변화에 토스와 테란은 거기에 대놓고 맞추는것도 가능하지만 저그는 그렇게 할수 없습니다. 그래서 결국은 모든맵에 적응할수 있는 저그만 살아남는것이지요. 맵이 뻔한것은 '사용하지 않는 뻔하지 않은 맵'이 많은것일뿐입니다. 파격이후의 그 맵 스타일의 '유지'는 언제나 필요했지만 파격으로 뭔가가 깨져버리면 그 맵은 쓰레기로 치부되어버리면서 그 스타일 자체가 없어져버립니다. 그것이 현재의 맵 시스템 최대의 단점입니다. ps. 아케이드 게임인 철권은 TT의 태그시스템에서 갑자기 4에서 벽과 고저차라는 웃기는 요소를 도입합니다. 4자체의 게임성은 나쁘지 않았지만 원래부터 안좋았던 캐릭터별 밸런스가 왕창 깨지는 동시에 기존에 가지던 박진감이 완전히 날아가 버리는 소위 실패작이 되어버립니다. (흥행은 확실히 실패였습니다.) 하지만 남코는 그것에서 고저차는 없애고 벽에 대한 개념과 움직임을 보완해서 5를 내놓았습니다. 현재의 DR-6로 이어지는 시스템에도 바운드가 추가된것과 벽콤보의 약간의 변화를 빼면 게임자체는 '거의' 같은게임입니다. 이글이 말하고자 하는 바와 비슷할까요? ps2. 팀플은 미친듯이 분석했었습니다. 팀플은 소위말에 맵퍼들이 만들면 떡밥맵입니다. 개판으로 만들어도 어느정도의 '밸런스'는 유지되니까요. 농간맵만 아니라면 말입니다. 그만큼 만들기엔 쉽습니다. 다만 생각을 하지 않고 대충 맵을 만들어버리면 맵의 양상이 너무나 쉽게 고착화 되어버립니다. 그만큼 최적화가 빨리되면서 딱 거기서 고정.. 즉 재미없는 맵이 되어버립니다. 팀플맵을 만들때 맵퍼의 숙원은 테저,프저,테프와 저저 or 저랜이 비슷한 비율로 나올수 있는 환상의 맵입니다. 현재 2:2팀플맵중에 그것이 가능했던 맵은 제가 이제까지 봐왔던 맵중에 고작 세개밖에 없습니다.... (팀플 지상맵에 한정해서입니다.) 만들기는 쉬우나 제대로 만들기도 어렵고.. 그 맵을 유저와 청자가 이해하기는 더더욱 어렵다는게 팀플의 문제점이었죠. 쌓여있는게 개인리그를 바탕으로한 개인전처럼 많은것도 아니고 말이죠.
08/10/05 23:33
하나만 더 덧붙이자면 '일반적인 힘싸움'에서 양상이 분화되는 네개의 맵정도를 제외하고
특이 양상의 맵과 섬맵-반섬맵이 교차로 사용된다던지 해서.. 최소한 10개의 맵이 돌아다녀야 합니다. 프로리그에서 10개의 맵을 쓴다면 7차전까지 가는 포스트시즌의 경우에는 맵 제거/선택권이 정말 크게 작용합니다. 즉 다양한 경기양상을 위한 맵의 선택이 체제에도 도움이 된다는 것입니다. 제살을 언제까지 깎아먹을지 모르겠습니다. 쩝.
08/10/05 23:35
맞습니다. 이 글을 최대한 요약하자면 '컨셉맵이라도 꾸준히 보완하면서 오래 쓰자'가 돼겠습니다. 가장 좋은 예는 신백두대간이나 알케미스트, 트로이가 돼겠지요
08/10/06 00:03
컨셉맵과 그 맵이 주는 재미도 중요하지만 그에 따른 밸런스 파괴도 무시할 수 없는 부분입니다.
컨셉맵의 가장 큰 폐해는 에버 2004에서 잘 나타났죠. 펠레노르, 비프로스트, 머큐리... 세 개의 컨셉맵이 테저전 밸런스를 완전 박살내버렸습니다. 컨셉과 그에 따른 재미도 중요하지만 그 재미를 위해 희생되는 선수는 무엇으로 보상을 해 줘야 하나요... 단순히 '재미를 위해 이렇게 해야 한다' 라고 하기에는 조금 어려운 문제 같습니다.
08/10/06 00:16
일단 추천 누릅니다.
맵의 계보를 이어가면서 자연스럽게 부작용을 줄인다는건 정말 멋진생각이군요.. 맵의 다양성에 안정성을 조금이나마 보탤 수 있다면 정말 좋을것 같습니다.
08/10/06 04:38
모든 맵에 관심있는 사람들이 공감하는 사항입니다. 그리고, 그렇게 새롭지 않은 사항입니다... 맵의 계보를 짓는 일들은 그렇게 새롭지 않거든요... 아마 지금까지 맵을 만들던 사람들은 어느정도 이점을 감안했을 겁니다.
위에서 언급된 몇개의 계보들 중에는 답이 나와 있는 것들도 있습니다. 예를들면, 앞마당에 가스가 없는 맵은 상성으로 기울어진다는 답이 나와 있습니다. 섬맵은 밸런스를 위해선 반섬맵에 가까운 형태로 만들어야하지만, 결국 '포비든존'에 이르러 섬맵의 특징을 잃어버렸기 때문에 사라졌습니다. 변형형태의 섬맵을 지속적으로 시도하고 있지만, 어쨌든 섬맵에 가까운 맵이라기보다 지상맵의 연장선상에 존재합니다. 그러나 이젠 그럴 기회는 잃어버린 것 같습니다. 위에서 다크맵이 언급됐지만, 몽환의 실패는 다크맵의 가능성을 완전히 배제한 것입니다. 스타팅 포인트간의 관계에 따라 달라지는 게임 양상에 대해서 선수들은 배척했습니다. 왠지 이젠 김연우님의 글과 같은 상황을 바라기는 힘든 것 같습니다. 맵을 통한 다양한 양상의 시도에 대한 '열린 시각'은 갈수록 좁아들고 있다는 생각이 듭니다. 처음으로 자작맵을 시도했었던 하나로 통신배에선 2+2형태의 맵, 6인용맵, 본진 10미네랄 맵, 본진 7미네랄 맵... 이후로 로템기반으로 앞마당엔 가스가 없고 섬멀티에 있는 맵, 반언덕을 이용한 섬맵, 3인용섬맵, 아이스링크를 깐맵, 완전지상맵, 미네랄로 막히는맵, 역언덕맵... 하지만 지금에 와서는 몽환의 본진미네랄이 8덩이라는 것만으로도 불편해하는 상황이 된 겁니다. 너무 오랜시간 변화의 폭을 좁혀준 덕에 그에 적응하는 선수들이 너무 적습니다. 어찌 될지 모르겠네요... PS. 팀플맵은 앞으로 못보게 되겠지만... 2:2맵에서 밸런스는(프로리그에서는) 한종족이 유리하다에 촛점이 맞춰지는게 아니고, '한종족이 안나온다'에 초점이 맞춰지죠. 결과적으로 저그가 없는 테프조합은 거의 나오질 못했으니, 저프 아니면 저테인 것이고, 그래서 밸런스에 대해서 연연하지 않았다고 봅니다.(사실 동족전을 지겨워하는 분들이 많은 만큼이나 팀플을 지겨워하는 분들에게 요인이 됐을거라 봅니다.) 어쨌든 '향수'라는 이름으로 얼토당토않게 '전혀 수정없이' 올드맵을 부활시킨 협회의 좁은 생각에 울분을 토합니다. --;; 못해도 언덕입구에 따른 스타팅 유불리 정도는 수정할 수 있었는데...
08/10/06 20:13
김연우님 오랜만에 글올리신듯 하네요...
좀 더 자주 김연우님의 글을 봤으면 좋겠습니다 -_-;; 개인적으로 가요계와 비슷한 길을 가고 있다고 봅니다. 10년 전만 해도 다양한 종류(?)그룹과 가수들이 나왔습니다. 고등학교 다니다 바로 앨범낸 풋풋햇던 신인부터 뒤늦게 데뷔한 신인, 지방에서 방금 올라온;; 신인 등등 그런데 요즘은 그런식으로 바로 신인이 혜성처럼 등장하는 경우는 거의 없습니다. 중대형 소속사에서 같은 안무가, 같은 보컬 트레이너 등등 붕어빵 찍어내듯(이 방법이 잘못됐다 라는 건 아니지만...) 나오고 있습니다. 스타판도 비슷하다고 봅니다. 예전에 비해 데뷔하는 루트가 단조로와졌고, 양산형 신인들이 등장하고, 신인들이 자신들의 색깔을 갖기 전에 색이 입혀집니다. 다만, 문제는..... 가요계는 항상 일정한 수요가 보장된다는 점과는 달리 스타판은 점점 수요가 줄고 있다는 점이지요...
08/10/24 01:37
이스포츠의 큰 꿈을 꾸던 아이가 꿈을 이루어 가는 도중에 세상과 현실의 큰벽 즉, 태생의 모습을 넘지못하고 좌절하고 쓰러진 모습이 현재의 스타크래프트 게임계의 모습이 아닐까 생각해 봅니다.
어차피 주어진 유닛은 현재 이것밖에 없고, 근본적인 '게임규칙'의 업그레이드, 즉 2번째 확장팩이 추가되지 않는다면 언젠가는 찍어내는 듯한 양상의 게임의 연속이 될 수 밖에 없습니다. 전 좀 어리석은 일이라고 생각하면서도 곧잘 하는편입니다. 제가 내놓는 의견은 그냥 흘려들으셔도 무방합니다. 현재의 고도화를 늦추고, 게임의 재미를 늘리기 위해서는.. 1. 숙소생활의 시간을 단축해야 합니다. 숙소를 버리자, 팀을 버리자, 프로리그를 단축하자, 이 이야기가 아닙니다. 현실적으로 불가능 하다는거 저도 잘 압니다. 단지 그저 이랬으면 어떨까 생각해 보는겁니다. 숙소생활은 상향평준화의 핵심입니다. 자유로운 연습공간,많은 연습시간... 프로게이머가 되어보지 못해서 얼마나 힘든지는 잘 모르겠지만, 그들의 고충을 전혀 모르는건 아닙니다. 재미있는 게임을 위해 더 높은 자리에 오르기위해 노력하는 모습이 너무 아름답습니다. 그러나.. 저는.. 100명의 천재를 보고 싶은건 아닙니다.. 생각하고자 하는바가 모두 똑같아진다면 결국 양산형이 될 수 밖에 없으니까요. 2.프로리그와 개인리그를 분리해야 합니다. 상반기는 프로리그 하반기는 개인리그로 분리하는건 어떨까요 목마름이 강해질수록... 준비를 많이 할수록 더욱 더 치열한 아슬아슬한 승부가 나올 수 밖에 없습니다. 프로리그나 개인리그 시즌 사이사이 비는 시간에는 통합본좌전 (개인리그 우승자들 참가) 이나 Kespa랭킹전 (예전 itv시스템) 이나 2000~2003시즌 재현 (해당 리그에 참여한 선수들 모두 참가, 맵도 동일시 *부득이하게 참가 못할시엔 아쉽게 16강에 들지못한 선수초빙 (듀얼 토너먼트나 마이너리그의 최종전 탈락자) 을 해봐도 재미있을것 같네요. 막이 오르고 배우가 연기를 하고 관객이 박수를 치고 돌아가고 난후에, 텅빈 무대위를 둘러보면 여운이 아직 남아있는것을 볼 수 있습니다. 캠프파이어가 끝난후에 장작으로 쌓아놓은걸 쓰러뜨린 후, 긴 막대기하나로 툭툭 치다보면 불꽃이 꽃처럼 허공으로 날아가 사그라지는 진풍경을 볼수있는데, 그것은 저에게 참 잊지못할 좋은 추억이 되었습니다. 과거의 즐거움을 찾기위해 새로운 걸 찾으려 하지 말고, 오늘 우리에게 들려주는 그들만의 대화를 조용히 기다려 보는것도 괜찮지 않을까 생각이 드네요. 아직 전쟁이 끝이 난건 아닙니다. 우리에게 즐거움을 준 이 시대를 종결지을 마지막 사람이 나올때까지 한번 기다려봅시다. 난세에는 영웅이 등장하는 법이니까요. p.s 다크맵을 기억해 주시는 분도 있네요 ^^; Dizzy님 감사합니다.
08/10/24 17:32
이러한 프로리그 팀플의 무관심과 소멸은 참으로 슬픈 이야기입니다.
기타 모든 글의 문장 하나하나가 제가 이제까지 스타를 쭉 보아 오면서 느꼈지만 표현하지 못했던 말들을 모두 담고 있군요. 김연우님 감사합니다.
08/10/24 18:09
본진 2가스맵에 대한 뼈대를 찾고 계신다면 감히 제가 만든 맵을 추천해 보겠습니다.
본진 자원이 12M 2G(5000g, 1500g)로 짜여져 있는데, 이 정도 자원이면 본진 자원으로도 생산 건물 4~5개를 돌릴 수 있습니다. 새로운 요소이긴 하지만, 기존의 다른 요소와는 달리 파저티브 요소기 때문에 큰 거부감은 없으리라 생각합니다. 가스 하나는 잠깐동안 캘 수 있으므로 3인용 이상의 맵에서도 사용 가능하고요. 뭐, 상당히 개방적인 본진이라는 네거티브 옵션도 같이 달려 있긴 합니다. http://www.intothemap.com/bbs/zboard.php?id=pds_melee&page=1&sn1=&divpage=2&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=9905
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